《权利的游戏》片头

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  这个片头真是帅爆了。作为一个架空古典故事的剧集,这个片头简直出乎所有人的预料,随着齿轮旋转,一栋栋建筑仿佛变形金刚般在地图上浮现,天空中漂浮着有环围绕的太阳,但是这些元素一点都不显得科幻,反而让将整个故事的古典气氛显得更加浓郁。Elastic公司艺术总监Angus Wall将告诉你这个片头的整个制作过程。
  参与进这部剧集的具体情况是什么样的?
  Angus Wall: 两年前,曾经跟我们一起为HBO的《Carnivàle》,《Rom》,和其他一些剧集的主字幕工作的Carolyn Strauss给我打了个电话。她是我的朋友,也是这部剧集的联合执行制片人。我们讨论了对于《权利的游戏》的故事并不是真实发生我们所在世界的顾虑。这个故事发生在一个书里才存在的世界。所以,跟那些奇幻书籍封面的图例或者地图的效果相似,她觉得应该给这部剧集也制作个地图。
  在起初的试播片剧本中,Dan Weiss和Dave Benioff ,写了一个片头的概念剧本,是一只信鸦从君临飞到临冬城。我们根据这个主意,画了些概念速写,但是当试播片开始拍摄的时候,他们给我们打电话说,观众们觉得很迷惑,他们不知道那些经过的地方都是哪儿。你们能不能做个地图什么的?不是片头字幕,是一个可以明确告诉我们现在我们身处何处,然后又要到哪里去的地图。于是我们制作了,5幅风格化的地图镜头,每个镜头剪辑都会展现当前所在地和即将前往的目的地的地名。
  从各个方面的反馈来说,这个地图的效果真的特别好,但是它却打断了剧集的叙事流。我们阅览了第一季的大纲,发现他们想要在全部十集中都插播这些镜头,但是因为这有确确实实地影响了叙事的流畅性,整个地图的构思又都被退回到片头字幕中了。
  从这方面来说,我们把需要构建的地点列了个清单。随后我们再研究这一场景我们到底需要制作多少个不同的场景,这个想法是让片头字幕可以展示给观众在全部10集中将出现的全部地点。然我们把它细分成了四个不同的版本,每个版本都有细微的变化。
  片头字幕可以有很多的作用,除了带着观众走上观影之路外,还可以提供大量有关接下来即将看到的东西的信息。这就可以让我们得以创建真正属于我们自己的小世界了。HBO和这部剧集的制作者放手让我们实现这个构思,我们也想去做一些真正与众不同的东西。我们可不想去制作什么早就被观众熟悉的东西,就好像抄袭《Harry Potter》或者《Lord of the Rings》似的。这两部电影是伟大的电影,但是我们想要做出自己的特色。
  
  
  
  在试播阶段,当你们着手制作那张贯穿整部剧集的地图时,就已经是我们现在看到的最终成品的那种风格了吗?
  Angus Wall: 不是的,一开始的时候是非常简单的,没有任何动画,所有东西都是平面的。早期我们所意识到的一个问题是,我们几部能让抬起机位朝向远处,因为那将带来一个问题,地图外面是什么?我一直在思考这个问题,如果我有足够的钱和全世界的能工巧匠,可以做任何一件想做的时候,那时候,我应该要怎么办呢?在我的脑海里,会制作一副前所未见,并且都难以想象的最复杂、最精美的地图。既然有了世界上最好的能工巧匠,那么就给他们所需的材料然后给他们5年时间来让制作这个疯狂、会动的、细节超级丰富的微缩模型吧!
  那么就是说要跟Martin 写一本书的时间花的时间一样啦?(《冰与火之歌》的作者乔治·马丁在最新的一本小说上已经花了将近6年时间了,此处调侃耗时久。)
  Angus Wall: (大笑)完全正确!我们的目标就是要复制点什么看起来和动起来都像真实物体的东西。美术总监Rob Feng参考了达芬奇一个具有永恒设计感的机械。我们想要这个片头字幕成为整部剧集的根基,虽然技术上来讲是一个质朴自然的地方,但是一样也需要有一种富有生命气息的复杂性。当然了,这东西不可能是现代的!所有的东西都是用木头、金属、皮革,和羽毛等等自然界的材料制成的,从这些东西中你可以看出手工敲打成形并塑造模型的痕迹。
  那么在这方面,谁参与进这项工作了呢?
  Angus Wall: 制片人Hameed Shaukat,美术总监Rob Feng,CG总监Kirk Shintani,还有我,我们一起讨论其中各种东西应该呈现的样子。有很多的方案都是很务实的。实际上,我想要的是,机位可以任意移动,让我们面对一个事实。那就是这个世界必须跟现实一样存在于一个星球上,不过这个让我们花了很久才来解决。我起初想,好吧,这个东西的形状想象着他是一个中世纪的塔楼,有修士看守着它。这还得是个可以活动的物体,一个30英尺直径的大球形,然后这些人看守着它,就好像看守着凯尔斯经似的,它们是这幅地图的守护者。很快我就意识到我们马上就要去拍摄这幅地图了,所以接下来我就想如果把两个碗状物放一起是什么效果呢?是一个球体。下一个问题就是,光源怎么办,这就很明显了,如果整个世界是在圆形的星球上,那么其中会有什么呢?太阳啊!也没准这个世界会给这个整个世界光源起个别的名字的也说不定。
  你尝试着为这些问题找到答案倒是很有意思,因为这些东西最终还是用电脑来制作的。你还是在考虑一些问题比如,t如果穿过地平线是什么?难道是一间房子?不!所以让我们来制作的球体吧。?或者t光源怎么办?,而不是简单地说t找个光源吧。?
  Angus Wall: 想要让它感觉起来像真实的东西的话,非常重要的一点,就是不要把CG当作某种魔法摄像机。我考虑这些是根据用运动控制摄像机的实景拍摄情况来决定的。因为狭窄视野的景深限制和机器移动范围的限制,我想所有的东西都必须要要用运动控制拍摄来完成,但是最终的目的还是要让它感觉起来很真实。早些时候,我们给君临成的主要建筑红堡做了一次测试渲染。我们把完全渲染的模型放置在一个包裹了漂亮的碎裂木板外皮的CG平台上,然后给高层展示。有人说,我怎么不知道你们居然还有这样的一个工坊车间呢。从那时候起,我们知道我们已经开始有所斩获了,那就是为这个场景工作的艺术家们已经悄然不知地开始制作一些非凡的东西了!
  
  嗯,你的观点是对的。你知道那将是一个戴森球风格的星球,并且会有光线来照明。你要怎么实现呢?(戴森球是天体物理学家杰夫戴森设想的一种的设备,围绕恒星的带状物,用于吸收恒星发出的能量)
  Angus Wall: 一旦这个世界的形状确定下来了,我们就开始做概念设计了,把那些看起来我们周遭世界真实存在的地方进行丰富地细节化:它们由木头和石头建成,有一定的体积大小。我们拥有几位非常有天赋的概念艺术设计师,他们负责这个工作。同时,我们在预览中建立了这个世界,然后大略地勾画出整个场景。看起来做故事版是一件徒劳的事情,因为他们并不会移动,而且在我的脑海里整个场景就是相当动态的。镜头必须一直保持移动,带领广众踏上一段旅途。所以我们粗略地制作了那些较大的动作,就是那些从一个地方移动到另外一个地方的,然后再着重在如何展现这些不同的地点,以及他们如何从地图的表面上浮现出来。
  当我们完成最终的概念艺术设计的时候,我们马上就交给建模师用Maya处理。这些人太了不起了,我们画点速写,他们就可以做出模型,并在整个过程中添加进无数他们自己富有创造性的细节。然后这些模型都轮流完成,再放回视频中。非常遗憾的是这段片头只有90秒长,我们有太多细节不能够在这么短的时间内展现了。
  如果想要去创造一个世界,为了保证它让人不觉得奇怪,就必须要保证这些零零碎碎的细节感。当穿过其中,空气中有灰尘微粒,所有的齿轮也都自己的运动原理。这些齿轮实际上是在地图的表面下的,可以在模型和整个世界的地面之间缝隙勉强看到这些齿轮。你要认真看哦。
  这是一个非常有组织的过程。基本上来回往复,不论什么时候,我们给这个世界添加了新的模型,我们就会相应地改善整个画面效果。
  几乎是马上就有粉丝的回馈说有些地方不是很精确。你当时详细地审查过吗?
  Angus Wall: 老实讲,我还真的没有看过这样的反馈。不过我知道这里面肯定会有些问题。基本上,我们使用的是确实成型的官方地图,并且复印了一个地图的手绘版,这两个地图都是作者乔治·马丁本人完成的。然后我就把这俩地图放进Photoshop,调整他们的比例,直到他们可以完美对齐。实际的大小,地点和他们的布局,还有不同的地形,都是严格乔治·马丁的地图来完成的。对于我们来说,跟原著保持高度的贴合是非常重要的,因为小说有很多超级粉丝。
  马丁本人以某种形式参与进这个工作了吗?他有看过你们制作的任何东西吗?
  Angus Wall: 他所写的小说和他绘制的地图就是我们工作的基础。剧集首映之前他都没有看过这段片头,不过他看过之后对我们的片头非常满意,这对我们来说,意义重大。
  在这个项目上你们花了多久时间?
  Angus Wall: 我们大概在这个项目上工作了5到6个月的时间,期间团队规模也一直在变化,但是第一次跟Carolyn Strauss接触是在大约2年半以前。
  
  你提到了团队的规模。多大?多小?
  Angus Wall: 我想我们一共有20到25人在这个项目上工作过。技术水平让人惊叹。
  公司规模有多大?
  Angus Wall: 这就视情况而定了。我们有些固定成员,我们也会应为需要相应的技巧而聘请一些自由职业者。Rock Paper Scissors,a52,还有Elastic加在一起有超过100人。
  那相当多了啊!
  Angus Wall: 是的,这就是有些我凌晨2:15会带着晨间恐惧从梦中惊醒的原因
  的合作怎么样?
  Angus Wall: 非常好!他们是一家合作起来超级棒的公司,因为他们总是尝试让各种构思更好。我想不管什么情况下你尝试做些创意性的东西的话,我需要全部精力投入其中,跟HBO一起的话, 每个人都想着做那些对剧集有益的事情,当然也包括后来的这些片头字幕工作。
  这次有没有和以前一起合作过的人再度联手呢?还是说每次剧集制作都会不一样?
  Angus Wall: 这次有以很多我曾经一起共事的人再次成为同事,非常好。他们对我所做的工作都非常非常非常地支持。我们谈论之一的一件事情是天体光带,就是那些围绕着太阳的光带。我们演示了3段这些光带的特写,以浮雕的形式讲述了这个世界的史前故事,就是关于龙族攻击Westeros的事情。它们还讲述了Westeros不同的家族是如何聚集在一起打败那些龙族的,以及这些家族的族徽代表动物,是怎么样恭敬地排列Baretheon家族雄鹿的周围的。
  我们一开始有5中这样的刻画,但是后来发现即使只用3个,我们也能恰好可以理解想要表达所发生的事,我很喜欢这样。我喜欢那种让人会想到我不确定我不是能够领会本该领会的全部涵义的感觉。观众会在第一季中看到这一段场景十次,我们想要达到的目的就是留有足够的空降,让观众每次看的时候,都有新发现。
  有没有任何关于剧中角色应该是片头字幕的重点这样讨论?
  Angus Wall: 我想那是剧集的任务。一共才有90秒的时间留给开头字幕,为什么不用这段时间来做点剧集不能做的事情呢?如果制作成功的话,我们这个就是,就会让所有的角色从你观看剧集时候的印象中自己显现出来。
  看起来在这段里面有很多有趣的,几乎是不标准的剪辑。这些看起来并不像是媒体通常会为了接下来的镜头所做出的剪辑选择。
  Angus Wall: 是的,我不想让这一切都那么容易被人猜到。我想我想要的是在彻底迷惑之前来推进故事。虽然有一个版本中的一个剪辑我们做的是180度反转镜头的剪辑,不过我们后来还是谈论过很多次,觉得这个镜头有点让人搞不明白了。但是我自己还是蛮喜欢这类东西的。我喜欢那种让人暂时回不过神儿来的东西。当然不是那种让你彻底就不知所谓的,是那那种你会觉得哇,这是怎么回事儿?,然后你可以自己调整明白的东西。我喜欢有这种感觉的电影,总是走在观众的前面。可以让自己的镜头构建更富有冒险性,在开头字幕阶段展现一些暗示,并且开展故事布局。我只是不想要它感觉起来像过分预先编定的一样。在镜头的构建方面确实有些局限,是的,他们是按照一个场景来设计的,但是它也同样是按照一个很不错的单独的镜头来设计的。
  那么,你的思维方式是怎样影响你这么多不同的工作头衔的呢?另一方面来说,你是一位奥斯卡获奖剪辑师,但是你同时还做字幕设计。
  Angus Wall: 我想人民不管怎样都喜欢将一个人定论,如果你在某个项目上得了个奖,大家就会认为你就是做那行的。那我自己来说,我是一个导演。我做过导演,摄影导演,制片助理,剪辑师,还做过设计,做过动画和实景拍摄。我也喜欢制作片头字幕。其实它们都是同一件事情的不同方面而已了,如果从电影学院毕业的话,你可以现在也已经有这些各种各样的头衔了。
  我们在《Dexter》那篇文章里面采访了Eric Anderson,他对一个t设计流程?问题的回答是t我称之为创意流程,是因为我并不是设计师,我是一个导演。?听起来是不是也适用在你的身上呢?
  Angus Wall: 是的,我的意思是它们都是相互影响的。比如我现在开始为一些我接收的商业广告做最终的颜色校正。这让我对拍摄现场所能的各种决定有了更深的理解。
  
  那现在感受到压力了吗?考虑到你在工作中有多种头衔,而且你还凭借各种各样的工作成为奥斯卡和艾美奖得主。你有压力吗?如果有的话,你是怎样保持让自己集中在自己想要做的事情上的呢?
  Angus Wall: 给我压力的是人们给我贴上标签。大概就是,嗯,好吧,这就是那个家伙应该做的啊。我想这是人类的一种本性吧。我们因为可以让自己觉得舒服些,所以在识别事物的同时还要给他们分类,并且还会让我们觉得富有对这个世界的控制感。但是我想那是一种典型的20世纪观念,这就是那个家伙应该做的啊。从压力的角度来说,我想应该告诉自己可能会失败,而且是公开的、尽人皆知的失败。但是确不能畏惧,如果必须要重头再来的话,就不能畏惧要重头再来。每次失败一定要去面对。但是也不能把自己禁锢在你上面说的那些事情上,如果因为可能会失败我就不去尝试的话,那我也同样不会有机会取得成功。
  你是怎么来确定你下一步要做什么的?
   Angus Wall: 当别人给你机会的时候,就一定要去抓住它们,而且还要尽可能多地去抓住放在眼前的机遇。我从我妻子(我18年来的人生伴侣)身上学到一点是,如果有什么人你想与之共事的,或者有什么工作是你想要做的,你就得给那个人打电话或者那些能掌握这个工作去向的人打电话,告诉他们你对这份工作有多么地向往。给别人打电话总是让人提心吊胆的,但是这时候你要想想你自己,还有比有人打电话给你告诉你嘿,我超爱你做的那些东西,如果有机会能让我们合作的话,请一定要告诉我。这种事情更棒的事儿吗?
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