游戏化学习案例

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  内容分析及设计思路
  本课是苏教版小学信息技术三年级画图单元的内容,是《复制与粘贴图形》一课的后续部分,要求学生掌握翻转、旋转、拉伸与扭曲这四个调整图形的命令,技能学习本身有一定的难度。如果从纯技术角度进行教学,学生易产生枯燥感,同时,教材内的范例也过于强调技能训练,缺乏故事性与场景感。因此在教学设计时,笔者着重考虑突出教学内容的情境设定与学习兴趣的激发,尝试将游戏化学习引入教学。本课的教学设计基于游戏化学习的观点,重新组合教学内容,利用“大鱼吃小鱼”这一认知度较高的游戏进行情境导入、知识点铺陈以及目标激励,并在拓展练习环节充分利用游戏场景,让学生在游戏中学习。在设计时,笔者力求通过游戏情节,让学生心情愉悦地掌握调整图形的新技能,同时利用游戏主线形成自然融合的课堂教学氛围,提高课堂教学效率。
  教学目标
  知识与技能目标:学会使用翻转、旋转、拉伸与扭曲调整图形。
  过程与方法目标:能根据要求对图形进行翻转、旋转、拉伸与扭曲,利用学得的新知在“画图”中进行“大鱼吃小鱼”游戏。
  情感态度与价值观目标:通过观察比较,培养发现问题的能力,培养想象力与自主探究、自主学习能力。
  教学重点、难点
  重点:熟练使用翻转、旋转、拉伸与扭曲命令。
  难点:理解翻转、旋转、拉伸、扭曲命令的参数含义。
  教学过程
  1.游戏展示,激趣引入
  笔者用“画图”展示“大鱼吃小鱼”游戏画面,激趣引入(如右图)。
  师:同学们,知道这个游戏吗?怎么玩?
  生:“大鱼吃小鱼”游戏。要控制一条鱼不断地吃比它小的鱼,使自己越长越大。
  师:小鱼遇到鱼群了。在“画图”里,怎样才能快速画出许多小鱼呢?
  生:可用复制、粘贴画出。
  师生互动,绘制鱼群。(巩固复制、粘贴操作要领)
  师:小鱼见到大鱼会有什么反应呢?它们会往哪个方向逃跑?
  生:会逃跑。回头跑,向上跑,向下跑……
  师:你们能在“画图”中帮助小鱼逃离危险吗?
  设计意图:使用游戏“大鱼吃小鱼”导入,提出“鱼群如何逃离”这一问题,迅速吸引学生注意力,激发其学习兴趣。教师通过连续提问,复习巩固复制、粘贴等旧知,同时引入新知。学生对“如何让小鱼逃离危险”这一问题,有着迫切解决的渴望。兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了掌握技能、解决问题的动力。但也有学生由于过分关注游戏本身而游离于课堂之外,需及时纠正。
  2.依托情境,学习新知
  (1)质疑引新——学习“翻转/旋转”命令
  师:刚才有同学说小鱼会回头跑,那怎么让它回头跑呢?“翻转”命令就可以帮助它回头跑。(教师选取小鱼,演示“翻转”命令,并板书“翻转”)想一想,“水平翻转”和“垂直翻转”有什么区别?回头跑该用哪种翻转?谁愿意帮助小鱼回头跑,脱离险境?
  学生演示、练习。
  师:让小鱼向上或者向下跑。你们有什么办法?
  生:可以用“旋转”命令完成。
  学生尝试利用“旋转”命令让小鱼向上或向下跑。
  师:旋转90度、180度、270度分别是怎么转的?
  (2)因境设疑——自学“拉伸/扭曲”命令
  师:吃了几条小鱼后,鱼儿会慢慢长大,用刚学习的本领能让鱼儿长大么?请仔细搜索菜单,找到能完成任务的命令。
  学生讨论,尝试自主探究,寻找解决方案。
  师:哪个命令可以让鱼儿长大?是怎么操作的?
  学生演示。
  师:拉伸命令中的参数、水平与垂直你们是怎么理解的?
  学生用手势等方式描述……
  师:拉伸命令只能将鱼儿变大吗?还出现了什么情况?你们发现了什么规律呢?
  学生提出自己修改参数后的情况,并讨论。
  师:哪位同学在探索过程中遇到新情况了?
  生:我使用了“扭曲”命令,但没有得到想要的效果,鱼儿变形了。(转播该学生桌面,引导学生思考)
  师:哇,看来是吃了小鱼后中毒了,这条鱼儿变形了。(学生哄笑)这位同学的大胆探索值得表扬,但扭曲命令怎样用更合适呢?为什么?
  学生尝试用“扭曲”命令让逃窜的小鱼变形。
  学生演示探索成果,并讨论、互评。
  (3)阶段小结
  教师回顾并小结翻转、旋转、拉伸、扭曲操作要点及难点。
  设计意图:通过巧妙设计“大鱼吃小鱼”游戏故事的层层展开,将知识技能、学习目标逐步抛出,完成新知教学。教师在教学翻转、旋转等重难点时适时暂停,给学生留下足够的思考时间与空间,鼓励他们大胆猜测,并通过实践予以求证,培养其科学研究的精神。同时,利用手势、图示、板书等方式帮助学生理解命令参数的含义,化抽象为形象,直观突破难点。通过实践,学生体会到只要敢于尝试就能找到解决问题的方法,培养了探索精神。教学过程中,笔者发现有个别学生好奇心较强,在实践时输入了非常规数值,导致图形变形扭曲,需要根据具体案例及时比较,引导他们发现规律,掌握方法,防止低效学习的发生。
  3.展开游戏,拓展练习
  游戏规则:①同桌两人轮流操作“画图”软件,各控制一方(小鱼群或者单独的那条鱼)每次进行一项操作。②可供使用的操作有“选定后移动”“翻转”“旋转”“拉伸”“扭曲”。③鱼只能朝鱼头所指方向移动。小鱼群一方每将2条小鱼移入红色安全圈内,则圈外的小鱼水平与垂直拉伸110%,大鱼每吃掉3条小鱼则水平与垂直拉伸110%。④哪一方个头大就可以吃掉对方,吃净对方鱼者获胜。
  教师巡视指导。学生汇报小结。
  设计意图:引导学生在掌握新知的基础上,利用“画图”软件进行“大鱼吃小鱼”游戏。模拟的游戏环节让学生进一步熟练运用新知。本节设计较为“大胆”,充分利用“大鱼吃小鱼”游戏的规则,将新授的四个调整图形的命令融入其中,继续实施游戏化学习,在你来我往的游戏过程中练习操作,做到寓教于乐。学生在游戏中得到了充分锻炼。
  4.自由畅想,总结回顾
  师:利用几个简单命令我们就可以玩个小游戏。请同学们发挥想象力,设计一款自己的画图小游戏。
  设计意图:通过总结,梳理调整图形的四个命令操作要点与难点。同时,作为发散性延伸,引导学生遐想制作一款自己的画图游戏,提升学习热情,也将游戏化学习的主旨思想贯穿始终,形成自然统一的教学情境。在实际教学中,也引起了学生们更加积极的思考与讨论,实现了较为理想的有效教学。
  教学反思
  在对有操作难度的内容进行教学时,枯燥的操作、演示、练习三步曲式的教学方式很难调动学生的积极性,学习也会成为按说明书操作的过程。教师深刻理解教材,在完成教学目标的基础上,尝试用玩游戏、讲故事的形式,让学生融入情境,始终以积极主动的状态完成整节课的学习,达到有效教与主动学的理想效果。
  将游戏引入课堂是笔者在对游戏化学习研究的基础上进行的一次尝试,也是本教学设计较有新意之处。无论是复习引入,还是新知学习,以及游戏式练习,都依托“大鱼吃小鱼”这个游戏作为主线。让学生利用“画图”软件进行“大鱼吃小鱼”游戏源于笔者的一次突发奇想,并在实践过程中取得了不错的效果。但对学生来说操作有一定的难度,因此在游戏前笔者特别加入了游戏规则说明与实际操作演示的环节,帮助学生顺利开展游戏。整节课的教学围绕“大鱼吃小鱼”的游戏故事展开与完成,因此每一环节都能承上启下,保证了课堂教学的整体感与前后呼应。本课的教学实践让笔者认识到游戏化学习的引入,能真正让学生的学习变得自然、愉悦、高效。笔者将继续对这一学习模式进行深入探索,以期收获更多。
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