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【摘要】席卷全球的创客运动鼓励人们把自己看作是生产者和未来世界的创造者和变革者,而创客教育是支持各种创客活动的开放式的平台,旨在培养“我能”的创客思维,它集合了校园里曾经独立的空间:艺术室、电子机械室、陶艺室、计算机室等,融合了不同的工具和专业学科,鼓励学生进行探究式学习和亲自动手实验以掌握知识和技能,更重要的是它鼓励把创意变成产品或是数字化产品,并时刻和别人分享,它重视实践而非理论。
【关键词】教学模式;中职;创客教育
2015年9月,教育部办公厅发布了《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》,其中明确提出现阶段要有效地利用成熟的信息技术推进“众创空间”的建设,并探索STEAM、创客教育等新型的教育模式。
近年来,信息技术发展迅速,但中职计算机的专业理论教学与实践脱节,毕业生并不能较好地满足工作的需要,他们自主学习能力不足,同时更缺乏创新能力。难以适应现社会对技能型人才的需求。对此,教学实践中需要构建一种教学模式实现创新思维培养。
一、创客、创客教育、A p p I n v e n t o r的内涵与意义
创客(Mak-er)“创”指创造,“客”指从事某种活动的人,“创客”本指勇于创新,努力将自己的创意变为现实的人,“创客”特指具有创新理念、自主创业的人。
创客教育是创客和教育的融合,它将创客理念引入课堂,应用创客的理念和方式去改造教育,同时基于学生的兴趣爱好,结合学校开展的课程,开展创新性教学和学习,鼓励创造和分享,重在培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力。创客教育强调的创新精神和综合运用知识技能解决实际问题的能力,是将来学生在求职和就业中必不可少的能力。
App Inventor 是手机应用程序开发平台,它面向学生进行开发,易于学习,具有可视化的目标导向,是一款极佳的锻炼学生创新思维的工具。它采用了先进的堆叠法进行应用开发,避免了编程过程中因个别编码或指令错误而耽误开发者的进程。它内置了蓝牙、GPS、光电、加速度等传感器模块,开发者只需要结合生活中的实际问题,直接添加参数调用这些模块,真正的学以致用,实现所设想的功能。
二、创客教育教学模式的构建
创客教育转变了学生的学习方式和教师的教学方式,它虽然是一种新型的教育模式,但其中融合了多种传统的教育理念,例如建构主义学习理论、项目学习法、基于问题的学习、自主学习等。创客教育教学模式的基本结构包括以下五个环节(如图1):
第一环节,情景导入,感知任务。创客教育提供了创客项目的要求和制作,更能激发学生的创新思维,培养动手能力。一个创客项目一般都含有复杂和相互关联的若干个小任务,教师要全面地分析和掌握学情,并结合实际,将创客项目设计成可供学习的任务,简化问题,降低问题难度,便于分析和解决问题。同时,结合生活中的小例子,提供与项目相关的场景,让学生通过发现问题,找到争议点。情景的创设,不仅达到告诉学生教学的目的,同时期望诱发学生的想象,提高学生的兴趣。
第二环节,头脑风暴,分析问题。此环节围绕创客项目主题或者是有待解决的问题开展,让个人表达想法和意见。学生通过分析、思考、交流,理清问题的源头,逐步理解项目的本质,发现知识的联系,思考解决问题的方式。同时,考虑如何把现实问题转化为计算机思维实现。头脑风暴方式,能较大程度激发学生的灵感。
第三环节,资源学习,方案设计。创客项目任务的顺利完成,需要较多的学习资源,学生通过整合发现知识的联系和应用。教学中可利用网络教学平台,提供针对性强的微课资源,实现碎片化学习和移动学习。学生参考资源学习和头脑风暴的结果,尝试编写可行性的设计初步方案,清楚项目设计的各个过程及应该注意的问题。
第四环节,动手实践,合作完成。学生根据已设计好的方案,利用掌握的知识和技术,完成项目的制作,实践过程中,要及时交流,利用集体的智慧解决突发的难题。
第五环节,交流分享,评价优化,完善创作。对于创客项目,教师应引导学生进行交流分享,并形成良好的习惯。作品可在课堂中或上传至网络教学平台进行评价。可开展包括自评、互评、师评和网络评价等方式结合的评价制度。在得到建议和意见后,可以通过小组合作的方式,反思制作的过程,优化和完善作品。多元评价系统是创客教育教学模式顺利实现教学目标的重要保证。
三、创客教育教学模式的实施
创客教育教学模式实施课程的教学目标如下:
因此:引入翻转课堂——转变学习观念
引入智能手机和互联网——掌握现代学习技术
引入创客教育——培养创新思维
在《APP inventor 设计开发》课程的教学中,笔者采用了创客教育教学模式,很好地促进了教与学,提高了教学的有效性。下面以《欢乐打地鼠》一课为例,谈谈创客教育教学模式的具体实施步骤和效果。
(一)情景导入,感知任务
教师明确了创客项目后,接着要把任务转化为具体的学习任务,并引导学生自主学习。具体环节包括:情景化导入、简化问题和细分小任务学习、制作任务书。
1.情景化导入
基于创客教育的教学从学生的興趣爱好和熟悉的生活事件中,创设有趣味的情境,触发学习动机和创作的热情。并在具体的情境中让学生发现问题,布置学习的任务。本课中教师创设的情景包括:一个完整的《打地鼠》手机游戏效果,一张特定的界面效果图片,布置思考问题:“如果我们自己设计《打地鼠游戏》,应该实现那些功能,怎样吸引用户体验。”
游戏效果呈现学生的亲历情景,可以引起共鸣;特定的游戏界面帮助学生了解设计背景,能够触发学习动机;问题情境诱发学生思考,并发现问题和思考解决方法。
2.简化问题和细分小任务学习,同时制作学习任务书 创客项目包含的知识点非常多,并不利于学生的理解和操作,因此需要简化问题,细分出一个一个的小项目,明确学习的目标,思路和步骤,降低难度。采用合适的方法把复杂的问题分解成不同的任务模块,利用掌握的知识,针对任务模块特征逐个完成,最后合并結果,这样就解决了复杂问题。本项目任务书(如表1),明确地指引学生的学习,克服游戏开发的恐惧心理,设置任务的标准和课时分配,由易入难,阶梯式递进,最后突破重难点。培养了学生的协作和创作的能力,达到了“做中学”的效果,实现知识的内化。
(二)头脑风暴,分析问题
教师在课堂上鼓励学生踊跃发言,发表自己的看法,让学生通过思考和交流,分析路径,理清思路,逐步明确项目开发的本质,发现知识之间的联系,帮助学生思考“为什么”和“如何去做”。依靠团队的力量,借助思维导图(如图2),统一小组成员的思想,指导学生在讨论过程中记录各个同学的观点和想法,重在思维的发散和碰撞。如本项目中的游戏界面设计,角色安排,关卡设计等,同时利用思维导图可以梳理知识的结构。
(三)资源学习,方案设计
教师根据对学情的分析,提前录制好微课视频,将微课和学习的计划任务等教学资源上传至网络教学平台(如表2),学生可根据自己的情况,随时随地学习,并进行交流,养成良好的自主学习习惯。
根据前期讨论的结果,设计好初步的可行性方案。
(四)动手实践,合作完成
学生根据初步设计的方案,动手实践制作创客作品,每一个学生以创客者的身份体验创客教育活动,并在过程中完成发展认知、行为、情感的目标。过程中,他们相互学习,通过共同完成项目,使得自己专业知识系统化,进而提升个人专业技能,并使创新能力、动手实践能力和交流协作能力等高阶思维能力得到提升,同时项目过程中加入了学生个人的思考和情感,形成了个人的思维方式、操作习惯等。学习的结果最终表现为完成智力成果——游戏项目创客作品。
(五)交流分享,评价优化,完善制作
每个作品完成后,老师要引导学生分享,让学生展示自己的作品,交流创作过程和收获,通过观看或使用其他同学创作的游戏作品,开阔创作的思路。同时,得到建议和意见的作品,可以通过协作或和其他小组合作的方式,继续对作品进行修改和完善,进行拓展探究,发现新问题并查漏补缺,实现优化,达到“创学”的效果。
创客教育注重“创新、行动和分享”,因此,评价以鼓励学生思考、实践、创作作品为导向,从不同的阶段和角度进行。本课教学中从创作思路、创作过程、创作成果三方面进行评价。在评价形式上,将传统评价与网络在线评价相结合,开展师评、自评与互评(如表4),学生的自评是为了启发和发现自我;学生之间的互评是为了促进合作,取长补短;师评是为了使评价更为合理和公正。自评占25%,互评占25%,师评50%的比例。当然,在课堂教学的过程中,一些传统的评价方式,如微笑、口头语言等教师不能忽视。在作品的制作过程中,评价应侧重学生的学习态度、合作意识、创新意识等。同时考虑将网络评价作为补充,网络评价代表了普通用户对游戏的要求和使用的标准,更具有客观性。
学生在这样的过程中,体验了创客项目制作的完整过程,并且对作品的不足、作品的意义与价值等问题进行深入的思考与反思。
在学生学习后的调查问卷统计数据中,显示出本课程教学效果:
1.实践过程中:学生更好地利用了课上、课下的时间,善于网络资源学习,他们更倾向于主动探索学习,学习过程中提高了实践能力、社会适用能力。
2.合作过程中:成员分工明确,任务清晰,探讨解决问题的途径多样,形成积极进取的团队氛围,激发进取精神。
3.分享过程中:作品完成后能和其他同学分享,遇到需解决的问题时也会通过集体智慧的力量解决,作品展示环节,锻炼了学生的组织、语言表达、随机应变等能力,实现了知识的同化和迁移。
可见,创客教育教学模式达到了预期的效果,它鼓励学生进行创意活动,坚持动手和动脑双结合的核心理念,大大提高了中职计算机教学的有效性,为职业学校培养实用型人才提供了一个崭新的方向。
参考文献:
[1]国务院(2015).国务院关于大力推进大众创业万众创新若干政策措施的实施意见[EB/OL]. [2016-06-04].http://www.gov.cn/zhengce/content/2015-06/16/content_9855.htm.
[2]王竹立.新建构主义教学法初探[J].现代教育技术,2014.
[3]祝智庭,孙妍妍.创客教育: 信息技术使能的创新教育实践场[J].中国电化教育,2015.
[4]卢秋红.创客教育与教育创新[J].中国信息教育技术.2014.
[5]李小涛,高海燕,邹佳人等.“互联网 ”背景下的STEAM 教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养[J].远程教育杂志,2016.
[6]钟柏昌.谈创客教育的背景、本质、形式与支持系统[J].现代教育技术,2016.
【关键词】教学模式;中职;创客教育
2015年9月,教育部办公厅发布了《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》,其中明确提出现阶段要有效地利用成熟的信息技术推进“众创空间”的建设,并探索STEAM、创客教育等新型的教育模式。
近年来,信息技术发展迅速,但中职计算机的专业理论教学与实践脱节,毕业生并不能较好地满足工作的需要,他们自主学习能力不足,同时更缺乏创新能力。难以适应现社会对技能型人才的需求。对此,教学实践中需要构建一种教学模式实现创新思维培养。
一、创客、创客教育、A p p I n v e n t o r的内涵与意义
创客(Mak-er)“创”指创造,“客”指从事某种活动的人,“创客”本指勇于创新,努力将自己的创意变为现实的人,“创客”特指具有创新理念、自主创业的人。
创客教育是创客和教育的融合,它将创客理念引入课堂,应用创客的理念和方式去改造教育,同时基于学生的兴趣爱好,结合学校开展的课程,开展创新性教学和学习,鼓励创造和分享,重在培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力。创客教育强调的创新精神和综合运用知识技能解决实际问题的能力,是将来学生在求职和就业中必不可少的能力。
App Inventor 是手机应用程序开发平台,它面向学生进行开发,易于学习,具有可视化的目标导向,是一款极佳的锻炼学生创新思维的工具。它采用了先进的堆叠法进行应用开发,避免了编程过程中因个别编码或指令错误而耽误开发者的进程。它内置了蓝牙、GPS、光电、加速度等传感器模块,开发者只需要结合生活中的实际问题,直接添加参数调用这些模块,真正的学以致用,实现所设想的功能。
二、创客教育教学模式的构建
创客教育转变了学生的学习方式和教师的教学方式,它虽然是一种新型的教育模式,但其中融合了多种传统的教育理念,例如建构主义学习理论、项目学习法、基于问题的学习、自主学习等。创客教育教学模式的基本结构包括以下五个环节(如图1):
第一环节,情景导入,感知任务。创客教育提供了创客项目的要求和制作,更能激发学生的创新思维,培养动手能力。一个创客项目一般都含有复杂和相互关联的若干个小任务,教师要全面地分析和掌握学情,并结合实际,将创客项目设计成可供学习的任务,简化问题,降低问题难度,便于分析和解决问题。同时,结合生活中的小例子,提供与项目相关的场景,让学生通过发现问题,找到争议点。情景的创设,不仅达到告诉学生教学的目的,同时期望诱发学生的想象,提高学生的兴趣。
第二环节,头脑风暴,分析问题。此环节围绕创客项目主题或者是有待解决的问题开展,让个人表达想法和意见。学生通过分析、思考、交流,理清问题的源头,逐步理解项目的本质,发现知识的联系,思考解决问题的方式。同时,考虑如何把现实问题转化为计算机思维实现。头脑风暴方式,能较大程度激发学生的灵感。
第三环节,资源学习,方案设计。创客项目任务的顺利完成,需要较多的学习资源,学生通过整合发现知识的联系和应用。教学中可利用网络教学平台,提供针对性强的微课资源,实现碎片化学习和移动学习。学生参考资源学习和头脑风暴的结果,尝试编写可行性的设计初步方案,清楚项目设计的各个过程及应该注意的问题。
第四环节,动手实践,合作完成。学生根据已设计好的方案,利用掌握的知识和技术,完成项目的制作,实践过程中,要及时交流,利用集体的智慧解决突发的难题。
第五环节,交流分享,评价优化,完善创作。对于创客项目,教师应引导学生进行交流分享,并形成良好的习惯。作品可在课堂中或上传至网络教学平台进行评价。可开展包括自评、互评、师评和网络评价等方式结合的评价制度。在得到建议和意见后,可以通过小组合作的方式,反思制作的过程,优化和完善作品。多元评价系统是创客教育教学模式顺利实现教学目标的重要保证。
三、创客教育教学模式的实施
创客教育教学模式实施课程的教学目标如下:
因此:引入翻转课堂——转变学习观念
引入智能手机和互联网——掌握现代学习技术
引入创客教育——培养创新思维
在《APP inventor 设计开发》课程的教学中,笔者采用了创客教育教学模式,很好地促进了教与学,提高了教学的有效性。下面以《欢乐打地鼠》一课为例,谈谈创客教育教学模式的具体实施步骤和效果。
(一)情景导入,感知任务
教师明确了创客项目后,接着要把任务转化为具体的学习任务,并引导学生自主学习。具体环节包括:情景化导入、简化问题和细分小任务学习、制作任务书。
1.情景化导入
基于创客教育的教学从学生的興趣爱好和熟悉的生活事件中,创设有趣味的情境,触发学习动机和创作的热情。并在具体的情境中让学生发现问题,布置学习的任务。本课中教师创设的情景包括:一个完整的《打地鼠》手机游戏效果,一张特定的界面效果图片,布置思考问题:“如果我们自己设计《打地鼠游戏》,应该实现那些功能,怎样吸引用户体验。”
游戏效果呈现学生的亲历情景,可以引起共鸣;特定的游戏界面帮助学生了解设计背景,能够触发学习动机;问题情境诱发学生思考,并发现问题和思考解决方法。
2.简化问题和细分小任务学习,同时制作学习任务书 创客项目包含的知识点非常多,并不利于学生的理解和操作,因此需要简化问题,细分出一个一个的小项目,明确学习的目标,思路和步骤,降低难度。采用合适的方法把复杂的问题分解成不同的任务模块,利用掌握的知识,针对任务模块特征逐个完成,最后合并結果,这样就解决了复杂问题。本项目任务书(如表1),明确地指引学生的学习,克服游戏开发的恐惧心理,设置任务的标准和课时分配,由易入难,阶梯式递进,最后突破重难点。培养了学生的协作和创作的能力,达到了“做中学”的效果,实现知识的内化。
(二)头脑风暴,分析问题
教师在课堂上鼓励学生踊跃发言,发表自己的看法,让学生通过思考和交流,分析路径,理清思路,逐步明确项目开发的本质,发现知识之间的联系,帮助学生思考“为什么”和“如何去做”。依靠团队的力量,借助思维导图(如图2),统一小组成员的思想,指导学生在讨论过程中记录各个同学的观点和想法,重在思维的发散和碰撞。如本项目中的游戏界面设计,角色安排,关卡设计等,同时利用思维导图可以梳理知识的结构。
(三)资源学习,方案设计
教师根据对学情的分析,提前录制好微课视频,将微课和学习的计划任务等教学资源上传至网络教学平台(如表2),学生可根据自己的情况,随时随地学习,并进行交流,养成良好的自主学习习惯。
根据前期讨论的结果,设计好初步的可行性方案。
(四)动手实践,合作完成
学生根据初步设计的方案,动手实践制作创客作品,每一个学生以创客者的身份体验创客教育活动,并在过程中完成发展认知、行为、情感的目标。过程中,他们相互学习,通过共同完成项目,使得自己专业知识系统化,进而提升个人专业技能,并使创新能力、动手实践能力和交流协作能力等高阶思维能力得到提升,同时项目过程中加入了学生个人的思考和情感,形成了个人的思维方式、操作习惯等。学习的结果最终表现为完成智力成果——游戏项目创客作品。
(五)交流分享,评价优化,完善制作
每个作品完成后,老师要引导学生分享,让学生展示自己的作品,交流创作过程和收获,通过观看或使用其他同学创作的游戏作品,开阔创作的思路。同时,得到建议和意见的作品,可以通过协作或和其他小组合作的方式,继续对作品进行修改和完善,进行拓展探究,发现新问题并查漏补缺,实现优化,达到“创学”的效果。
创客教育注重“创新、行动和分享”,因此,评价以鼓励学生思考、实践、创作作品为导向,从不同的阶段和角度进行。本课教学中从创作思路、创作过程、创作成果三方面进行评价。在评价形式上,将传统评价与网络在线评价相结合,开展师评、自评与互评(如表4),学生的自评是为了启发和发现自我;学生之间的互评是为了促进合作,取长补短;师评是为了使评价更为合理和公正。自评占25%,互评占25%,师评50%的比例。当然,在课堂教学的过程中,一些传统的评价方式,如微笑、口头语言等教师不能忽视。在作品的制作过程中,评价应侧重学生的学习态度、合作意识、创新意识等。同时考虑将网络评价作为补充,网络评价代表了普通用户对游戏的要求和使用的标准,更具有客观性。
学生在这样的过程中,体验了创客项目制作的完整过程,并且对作品的不足、作品的意义与价值等问题进行深入的思考与反思。
在学生学习后的调查问卷统计数据中,显示出本课程教学效果:
1.实践过程中:学生更好地利用了课上、课下的时间,善于网络资源学习,他们更倾向于主动探索学习,学习过程中提高了实践能力、社会适用能力。
2.合作过程中:成员分工明确,任务清晰,探讨解决问题的途径多样,形成积极进取的团队氛围,激发进取精神。
3.分享过程中:作品完成后能和其他同学分享,遇到需解决的问题时也会通过集体智慧的力量解决,作品展示环节,锻炼了学生的组织、语言表达、随机应变等能力,实现了知识的同化和迁移。
可见,创客教育教学模式达到了预期的效果,它鼓励学生进行创意活动,坚持动手和动脑双结合的核心理念,大大提高了中职计算机教学的有效性,为职业学校培养实用型人才提供了一个崭新的方向。
参考文献:
[1]国务院(2015).国务院关于大力推进大众创业万众创新若干政策措施的实施意见[EB/OL]. [2016-06-04].http://www.gov.cn/zhengce/content/2015-06/16/content_9855.htm.
[2]王竹立.新建构主义教学法初探[J].现代教育技术,2014.
[3]祝智庭,孙妍妍.创客教育: 信息技术使能的创新教育实践场[J].中国电化教育,2015.
[4]卢秋红.创客教育与教育创新[J].中国信息教育技术.2014.
[5]李小涛,高海燕,邹佳人等.“互联网 ”背景下的STEAM 教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养[J].远程教育杂志,2016.
[6]钟柏昌.谈创客教育的背景、本质、形式与支持系统[J].现代教育技术,2016.