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摘要:随着社会经济和科学技术的迅速发展,人类社会已进入信息时代,人们对于实时信息获取的速度越来越快,并且对于流量媒体的依赖性越来越强,这一现象导致了大量的碎片信息在不断侵占人们的时间。因此,学会合理的对时间进行管理和分配,有较强的自我时间管理的意识尤为重要。本文针对这一现象,结合了用户体验的相关知识,针对人们对碎片时间利用不合理等问题,寻求解决办法,结合自己的毕业设计作品,并探索时间管理产品的设计和应用。
关键词:时间管理;碎片时间;用户体验
一、研究背景
近年来,网络信息技术不断发展,人类社会已进入以互联网为主的信息时代。据调查,截至2019年,中国互联网用户数达到8.29亿; 互联网的普及率达到了59.6 ,已经超过了世界的平均水平,这其中使用手机上网的网民占比高达98.3 。当今社会,人们的生活已经与互联网紧密相连。互联网逐渐催生了社会,政治,经济和文化发展的潜在力量。人们对信息的获取越来越快,形成了“爆炸性”的信息传播。
流量媒体在丰富人们生活的同时,也带来了一系列问题。人们对媒体的依赖性越来越强,在车站、地铁上,甚至教室里随处可见的“抖音”“快手”等流量媒体,大量的碎片信息正在不断侵占人们的时间,甚至于影响正常的工作和学习。从而导致拖延症群体增多,青少年若经常沉迷于流量媒体,严重的可导致记忆力下降、做事不专注等危害。
二、碎片时间管理与用户心理研究
碎片化时间的概念出现在互联网和新媒体的信息时代不断发展的背景下,是指人们日常学习、工作或短期休闲的闲散,分散和不确定的时间。这些时间都普遍不是很长。提到碎片时间,就不得不提到“长尾理论”。其核心是:相对于相对完整的大块工作、学习时间等,“碎片时间”是由生活中分散的小片段组成的。根据“长尾理论”的观点,如果将工作和学习时间视为“长尾理论”中的“头”,如此,無数的“碎片时间”是长长的“尾巴”拖到“头”后面。虽然我们的大部分日常生活都是工作和学习,每个“碎片时间”只占总时间的一小部分。即使是分和秒也几乎可以忽略不计,但如果时间跨度以年和月来衡量,那么这些“片段时间”积累的结果将是一个很大的数字。由于智能手机的普及和越来越丰富的社交活动,使我们的时间趋向碎片化,那么要想从根本上解决问题,落脚点还是要回到手机终端上。
用户体验的内涵和框架近年来不断扩展,涉及越来越多的领域,用户在使用产品或服务时的行为、想法和感受是通过产品为用户提供的理性的价值和情感体验来获得的。从根本上说,用户体验关注的是人与对象之间的关系,这是以用户为中心的设计理念的重要设计原则。
情感体验是用户体验的代表。强调需要关注产品体验对用户的意识、情感等更高层次的感受进行思想和意义的反映。所以以直观的数据展示,让用户意识到每天在社交媒体应用上花费了多少时间,并可以多维度的进行统计。以数据的形式刺激用户心理。
三、对时间管理类产品设计及应用的探索
目前已经存在的时间管理类的产品大多数为APP,依据其特点大致可以分为三类:沉浸型、效率型和实用型。这些产品各有优劣,他们都在不同的方面来满足客户的需求,但是面对更复杂的数据可视化分析时,却不能满足大部分的客户需求。时间管理是一个长期对习惯约束的一个过程,需要让用户有一个长期使用感良好的体验。我的毕业设计TRAP 时间管理APP是一款结合数据可视化、奖励反馈机制、社交类比等主要功能为主,用于有效缓解拖延症。有助于时间管理的移动端互联网产品。
(一)直接的数据可视化
counterpoint的最新数据显示,手机用户中有超百分之50的用户每日使用手机超过5小时,而类似的新闻的出现,所带来的感受刺激体验仅仅是一时的。TRAP作为一个多平台的产品,可以用账户联通,有效记录用户在智能手机、个人电脑或平板电脑上的时间,以及各个应用的使用时间,并将已统计的数据以直观的图像给予展示,用户可以分别看到日、周、月的周期单位的时间统计,也可以看到时间的变化趋势。TRAP可以每天告诉用户,哪款应用占据了绝大多数的时间,而这些时间是相对可以减少的。
TRAP有一个“良性”APP的机制,用户可以选择添加一些有助于学习、有积极效益的应用到“良性”APP并单独统计使用时长,那什么是“良性APP”?举例来说就是假设我现在在复习考研,那“百词斩”“有道翻译”等学习类软件就是我现阶段的“良性APP”。而良性APP使用时长和总时长的占比,会通过计算来给予用户奖励反馈。不仅仅是应用,用户还可以选择手动添加线下活动,来记录时长。例如:健身、绘画、学习等。TRAP鼓励用户通过各种形式的“良性”行为来减少沉浸在社交媒体碎片化信息的熔炉中的时长。
(二)奖励机制
“良性”APP所带来的的奖励机制会按一定比例兑换成虚拟游戏币,用户可以使用游戏币去养成虚拟宠物。虚拟宠物养成游戏是一个上手程度低,友好度高的小游戏。通过长期的养成用户可以达到成就感的积累,多元化的宠物培养方案给予用户以独特性,宠物的装扮以及造型均可根据意愿随意搭配。还可以根据“良性”的使用时长占比,决定宠物是否能够健康茁壮地成长,如果“良性时长”占比极低或者时间为零,宠物可能会面临死亡,从而给用户带来情绪反馈。
(三)社交分享
产品采用账户登录的机制,可以和社交软件相通,用户可以在TRAP上查看好友的时间分布,也可以查看好友的宠物养成。通过分享和对比,去诱导用户在时间的分配、宠物养成上有更积极的主动性。而“良性”APP时长占比很大的用户可以有效的带动他人,形成正向影响。“攀比”心理在一定程度上可以刺激用户更有效的结合产品对拖延症进行一定程度的缓解。
这样将时间、宠物、社区三个部分相结合,将线上app与线下机器人相结合,增强用户体验,增加用户粘度,从而达到合理安排和规划时间,有效利用碎片时间的目的。
参考文献
[1]昝廷全,高亢.《手机“碎片时间”价值的“长尾理论”分析》[J]. 《现代传播(中国传媒大学学报)》,2013.
[2]范新爱.《大众传媒影响下大学生媒介素养教育现状与思考》[J].《河南教育(高教)》,2015.
[3]王梦雅《大众文化消费模式下的自媒体短视频研究》[J].《中国优秀硕士学位论文全文数据库》,2018.
[4]张耀辉《网络环境下基于用户体验与感知的信息质量影响因素实证研究》[J].《中国优秀硕士学位论文全文数据库》,2012.
关键词:时间管理;碎片时间;用户体验
一、研究背景
近年来,网络信息技术不断发展,人类社会已进入以互联网为主的信息时代。据调查,截至2019年,中国互联网用户数达到8.29亿; 互联网的普及率达到了59.6 ,已经超过了世界的平均水平,这其中使用手机上网的网民占比高达98.3 。当今社会,人们的生活已经与互联网紧密相连。互联网逐渐催生了社会,政治,经济和文化发展的潜在力量。人们对信息的获取越来越快,形成了“爆炸性”的信息传播。
流量媒体在丰富人们生活的同时,也带来了一系列问题。人们对媒体的依赖性越来越强,在车站、地铁上,甚至教室里随处可见的“抖音”“快手”等流量媒体,大量的碎片信息正在不断侵占人们的时间,甚至于影响正常的工作和学习。从而导致拖延症群体增多,青少年若经常沉迷于流量媒体,严重的可导致记忆力下降、做事不专注等危害。
二、碎片时间管理与用户心理研究
碎片化时间的概念出现在互联网和新媒体的信息时代不断发展的背景下,是指人们日常学习、工作或短期休闲的闲散,分散和不确定的时间。这些时间都普遍不是很长。提到碎片时间,就不得不提到“长尾理论”。其核心是:相对于相对完整的大块工作、学习时间等,“碎片时间”是由生活中分散的小片段组成的。根据“长尾理论”的观点,如果将工作和学习时间视为“长尾理论”中的“头”,如此,無数的“碎片时间”是长长的“尾巴”拖到“头”后面。虽然我们的大部分日常生活都是工作和学习,每个“碎片时间”只占总时间的一小部分。即使是分和秒也几乎可以忽略不计,但如果时间跨度以年和月来衡量,那么这些“片段时间”积累的结果将是一个很大的数字。由于智能手机的普及和越来越丰富的社交活动,使我们的时间趋向碎片化,那么要想从根本上解决问题,落脚点还是要回到手机终端上。
用户体验的内涵和框架近年来不断扩展,涉及越来越多的领域,用户在使用产品或服务时的行为、想法和感受是通过产品为用户提供的理性的价值和情感体验来获得的。从根本上说,用户体验关注的是人与对象之间的关系,这是以用户为中心的设计理念的重要设计原则。
情感体验是用户体验的代表。强调需要关注产品体验对用户的意识、情感等更高层次的感受进行思想和意义的反映。所以以直观的数据展示,让用户意识到每天在社交媒体应用上花费了多少时间,并可以多维度的进行统计。以数据的形式刺激用户心理。
三、对时间管理类产品设计及应用的探索
目前已经存在的时间管理类的产品大多数为APP,依据其特点大致可以分为三类:沉浸型、效率型和实用型。这些产品各有优劣,他们都在不同的方面来满足客户的需求,但是面对更复杂的数据可视化分析时,却不能满足大部分的客户需求。时间管理是一个长期对习惯约束的一个过程,需要让用户有一个长期使用感良好的体验。我的毕业设计TRAP 时间管理APP是一款结合数据可视化、奖励反馈机制、社交类比等主要功能为主,用于有效缓解拖延症。有助于时间管理的移动端互联网产品。
(一)直接的数据可视化
counterpoint的最新数据显示,手机用户中有超百分之50的用户每日使用手机超过5小时,而类似的新闻的出现,所带来的感受刺激体验仅仅是一时的。TRAP作为一个多平台的产品,可以用账户联通,有效记录用户在智能手机、个人电脑或平板电脑上的时间,以及各个应用的使用时间,并将已统计的数据以直观的图像给予展示,用户可以分别看到日、周、月的周期单位的时间统计,也可以看到时间的变化趋势。TRAP可以每天告诉用户,哪款应用占据了绝大多数的时间,而这些时间是相对可以减少的。
TRAP有一个“良性”APP的机制,用户可以选择添加一些有助于学习、有积极效益的应用到“良性”APP并单独统计使用时长,那什么是“良性APP”?举例来说就是假设我现在在复习考研,那“百词斩”“有道翻译”等学习类软件就是我现阶段的“良性APP”。而良性APP使用时长和总时长的占比,会通过计算来给予用户奖励反馈。不仅仅是应用,用户还可以选择手动添加线下活动,来记录时长。例如:健身、绘画、学习等。TRAP鼓励用户通过各种形式的“良性”行为来减少沉浸在社交媒体碎片化信息的熔炉中的时长。
(二)奖励机制
“良性”APP所带来的的奖励机制会按一定比例兑换成虚拟游戏币,用户可以使用游戏币去养成虚拟宠物。虚拟宠物养成游戏是一个上手程度低,友好度高的小游戏。通过长期的养成用户可以达到成就感的积累,多元化的宠物培养方案给予用户以独特性,宠物的装扮以及造型均可根据意愿随意搭配。还可以根据“良性”的使用时长占比,决定宠物是否能够健康茁壮地成长,如果“良性时长”占比极低或者时间为零,宠物可能会面临死亡,从而给用户带来情绪反馈。
(三)社交分享
产品采用账户登录的机制,可以和社交软件相通,用户可以在TRAP上查看好友的时间分布,也可以查看好友的宠物养成。通过分享和对比,去诱导用户在时间的分配、宠物养成上有更积极的主动性。而“良性”APP时长占比很大的用户可以有效的带动他人,形成正向影响。“攀比”心理在一定程度上可以刺激用户更有效的结合产品对拖延症进行一定程度的缓解。
这样将时间、宠物、社区三个部分相结合,将线上app与线下机器人相结合,增强用户体验,增加用户粘度,从而达到合理安排和规划时间,有效利用碎片时间的目的。
参考文献
[1]昝廷全,高亢.《手机“碎片时间”价值的“长尾理论”分析》[J]. 《现代传播(中国传媒大学学报)》,2013.
[2]范新爱.《大众传媒影响下大学生媒介素养教育现状与思考》[J].《河南教育(高教)》,2015.
[3]王梦雅《大众文化消费模式下的自媒体短视频研究》[J].《中国优秀硕士学位论文全文数据库》,2018.
[4]张耀辉《网络环境下基于用户体验与感知的信息质量影响因素实证研究》[J].《中国优秀硕士学位论文全文数据库》,2012.