基于工作过程的中职“Flash二维动画制作”教学设计与实践

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  摘 要:针对“Flash二维动画制作”课程在中职计算机专业中的重要地位,本文从二维动画制作工作过程入手,探讨在职业能力培养目标下对Flash课程进行项目化教学设计,分析以项目教学法对课程内容进行组织、实施及考核评价。通过教学实践表明该方法能有效地提升学生的职业能力和综合素养。
  关键词:中职;Flash;工作过程导向;教学改革
  Flash动画制作软件具有强大的功能,已被广泛应用于二维动画制作领域,掌握Flash动画制作能力的中职生受到企业的青睐。在“以服务为宗旨,以就业为导向”的中职教育原则下,针对企业对人才的技能水平要求,开展以工作过程为导向的项目化教学改革,有利于培养符合现代企业所需的人才质量,缩短毕业生的成长周期,拓宽职业生涯。
  一、课程定位及能力目标的培养
  1.课程定位
  “Flash二维动画制作”作为计算机及动漫专业的核心课程,主要培养从事网站制作、电子杂志、广告设计、动画片制作、游戏制作等领域的一线高素质技能型人才。
  2.能力目标培养
  (1)专业能力:①动画创作能力:基本的脚本设计、角色动画设计、动画片的创作能力;②场景设计能力:动画、游戏等场景的规划、设计能力;③原画设计能力:各类动画片中原画的基本设计能力。
  (2)社会能力:①良好的职业素养和创新精神;②团队协作能力;③沟通、决策、执行能力;④语言与文字表达能力。
  (3)方法能力:①多种媒体资源的学习应用能力;②管理能力;③总结及反思能力;④团队中不同角色的扮演学习能力;⑤知识拓展及辅助学习能力。
  3.学时安排
  本课程的教学环境为配有数位板的动漫实训机房,课程安排每周6学时。一学期18周共计108学时,七个项目用86学时,在教学中安排前两周12学时讲授软件应用知识,剩余10学时机动调整。
  二、课程的项目教学设计
  1.课程的项目顶层设计
  传统的Flash课程教学主要是教师讲解章节知识点,学生训练章节内容,最后综合知识点进行创作,与实际的工作过程不符,学生事先不明确设计目标,容易丧失学习积极性。而在实践中采用项目教学法,模拟工作过程的主体需求与环境条件,把课程分解为项目,依据项目需求明确学习的知识点,分组协作进行角色扮演,有利于共同完成项目。
  (1)动画创作流程设计。以实际工作任务制定Flash动画制作的三个工作流程,分为前期创作阶段:分镜头脚本的编写、造型与美工、场景与构图;中期创作阶段:静态/动态元件制作、动检、校对;后期创作阶段:音像合成、播放控制、作品输出。
  (2)项目实施过程分析。项目实施遵循“任务分析→任务分解→任务实施→验证反馈”的项目流程。①任务分析(方法能力):对任务进行分析、提出设计方案、小组工作安排和决策。②任务分解(方法能力):对小组成员进行任务分工及角色扮演,解决小组沟通与协作问题。③任务实施(专业能力):利用专业知识解决项目中的技术要求,完成项目中的技术内容。④验证反馈(社会能力):项目小组对产品进行验证,撰写文档,现场答辩,与“客户”进行交流。
  (3)项目内容设计。在两周的Flash软件应用的前导知识上设计7个项目,由易到难循序渐进,把软件知识和设计能力培养融入到项目中,项目内容如表1。
  2.教学的组织与实施
  在教学过程中,根据项目的难易程度确定小组人数及扮演的角色。“项目1:
  Flash Logo设计”,提出目标为设计某两种品牌汽车的“Flash Logo”,规定动画尺寸,学生自行搜索并处理素材,不限定创意;分组情况以2人为一小组,1人负责数位板绘制原图,1人负责创意动画,鼓励角色互换;项目共8个课时,分配为1课时示范讲解,1课时讨论及创意,2课时原画绘制(分工协作),2课时场景及动画设计,2课时各组展示成果。经过教学试验,各组品牌选定及创意不一,课堂活跃,学生参与度和积极性高,效果好。 “项目2:新年电子贺卡制作”,一组3人,分工协作完成原画绘制、场景及动画制作、动检及后期音像合成等岗位任务。在项目实施中,各项目的分组情况可根据班级学生的特点、认知能力等方面动态调整。
  以“项目6:刻舟求剑——动画片制作”为例讲解工作过程导向下项目教学的组织与实施。
  (1)项目知识点培训。本项目的课时安排为16课时,其中2课时讲解知识点,2课时实例示范项目中各元素的设计与制作, 12课时交给学生实施项目。在2课时的知识点培训中,我的设計是:①讲解项目中软件知识点的应用;②人物角色绘制要领及人物各个局部动画制作方法;③场景的设计应用、时间轴控制、动画的类型;④ActionScript的应用;⑤分析动画所要表达的意义及创作中的注意事项等。
  (2)实例示范。根据事先对项目的准备,首先展示完整作品的效果,接着详细讲解项目中各个元件的把握及设计技巧,展示所绘制的人物角色不同阶段的形态图(图1);描述人物在不同阶段的眼、口、手、脚、头发等元件的制作(图2);绘制动画片中的场景(图3),描述不同阶段场景中的船、船夫、风帆、水波、水花、文字等元件的制作(图4);重点讲解场景规划,把动画片划分为“片头”“船出现”“掉剑” “刻字”“船靠岸”“找剑”“结束”共7个场景,每个场景完成一个情节内容(图5)。最后讲解作品的元素整合、动检、校对、配音及输出。项目实施中实例源码提供给各小组作参考,实例示范讲解的目的是使学生基本明确项目的制作任务和方法,提高项目的可行性和成功率。
  (3)项目分组。在项目分组环节,根据班级学生人数、个体的特点和性别合理地搭配分组,以5名学生为一个项目组,动态调整个别项目组为4~6人,每小组推选一名组长作为小组负责人。
  (4)项目实施。在实施中,把项目中成员定位为5种角色,①信息员:负责咨询、沟通及资料的查询、收集、整理;②规划员:负责剧本及分镜头剧本的编写、项目规划、场景设定及创作、撰写技术文档,承担组长角色;③创作员1:负责原画、动画元件的设计;④创作员2:负责原画、动画的设计,场景的整合及动检和校对;⑤测试员:负责后期的音像合成、作品输出及作品测试。对于4人组则减少一名创作员,6人组增加一名规划员(副组长)。教师在项目中负责管理,提供咨询,帮助解决问题,监督指导各组的项目实施情况,做好后勤工作。
  对于角色互换问题,在实施中对项目的12课时进行分解,其中2课时交给信息员,其余成员辅助信息员查询、收集资料,并交信息员存档;2课时给规划员,其余成员辅助规划员绘制场景及进行文档的撰写和编排;4课时给创作员,其余成员辅助创作员制作动画元件;2课时给测试员,其余成员继续完成自身角色任务,另2课时小组讨论,选派人员上台展示和答辩,接受“客户”评价。
  在实施本项目中会碰到一些比如设备使用、存储、项目时间安排、组员协作等问题,解决办法是要求项目实施期间每个人的设备一般不做变化,开通专用的存储位置如服务器、U盘、网盘等,鼓励各小组利用其他时间继续实施项目;组员协作问题则加强沟通或重新定位角色。
  3.项目评价
  在项目验收阶段,教师需要建立一种产品交付、客户使用、展示、答辩、评价的工作流程。实践中要求项目小组对作品进行展示,选派成员对作品进行讲解,接受班级成员模拟“客户”对项目的提问并进行答辩,分享项目实施过程中的问题和解决方法。制作小组评价表,让全班学生(“客户”)对各小组“产品”进行评价,评价涵盖方法能力(项目策划、分工协作),专业能力(技术应用、作品效果),社会能力(文档资料、沟通答辩)。
  三、创新与反思
  在以工作过程为导向的Flash项目教学设计中,应充分考虑动画设计过程中的实际工作流程,使教学内容及过程更加贴切实际工作环境,做到教学目的明确,执行对象清晰,与生产实践接轨。项目的设计与实施需要把理论知识融入项目实施中,为此教师需要花大量时间设计并完成项目;在项目的设计和编排上要重点考虑学生的个性特征、知识水平、学习能力、项目实施能力以及实施过程中可能存在或出现的问题,并有相应的解决方法和策略。
  参考文献:
  [1]姜大源.论工作过程系统化的课程开发[J].新课程研究(中旬刊),2012(11).
  [2]徐 涵.以工作过程为导向的职业教育[J].教师与职业,2008(3).
  [3]邓泽民,赵 沛.职业教育教学设计(第二版)[M].北京:中国铁道出版社,2009.
  [4]倪江忠.基于工作过程导向的《人机工程学》课程开发研究与实践[J].职业教育研究,2012(6).
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