游戏规则

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  电子游戏的演变过程中,MIT做出T巨大的贡献。在这里,围绕科技的嬉戏早已是一项严肃的竞技。
  
  万圣节之夜,我化身为一个海盗,耳朵上挂着金耳环,头顶着宽大笨重的帽子。在化妆舞会上,我对周围那些打扮得花花绿绿的人们毫不关心,不管是海绵宝宝还是水管工乔,什么都不重要,除了我手中的塑料吉他,还有电视屏中向下流动的彩色音符、鼓手贝蒂·克罗克(Betry Crocker)和主唱理查德·西蒙斯(Richard Simmons)。我早已练就出对派对上嘈杂的谈话声充耳不闻的本事,注意力紧紧跟随着滚石乐队《给我庇护》中的每个音符。
  我们玩了一整夜,各式人物都参与到我们的虚拟乐队中。我尝试各种乐器。我的乐队成员有艾伦-摩尔(V字仇杀队中)的“V”、理查德·尼克松总统、丘比特,还有一只性感的瓢虫。我不需要知道他们的真实姓名,在他们拿起乐器的一刻,我们就已经情投意合了。派对的人们渐渐离开,我抬头一看,发现已经是凌晨4点了。当你玩《摇滚乐队》(这一游戏)时,总会发生这样的事。
  《摇滚乐队》和它的续篇《摇滚乐队2》由马萨诸塞州剑桥市的Harmonix公司推出的,这家公司由MIT的两名校友,阿莱克斯。里格布罗斯(Alex Rigopulos)(92级学士、94级理学硕士)和伊兰·伊格奇(Eran Egozy)(95级工程硕士)共同创立。这两款游戏是最为成功的乐队体验模拟电子游戏——而且,它们是最新的、从MIT诞生的热门游戏案例。《摇滚乐队》的玩家使用塑料制的鼓、吉它、贝斯和一个麦克风,台作演奏诸如《给我庇护》和威瑟合唱团(Weezer)的(  游戏的核心概念是分解歌曲,让非音乐家能够有意义地控制它们,这是伊格奇和里格布罗斯在MIT媒体实验室时着手从事的一个研究项目的中心要点。它最后演变为Harmonix公司的第一款流行产品,《吉他英雄》。 (Harmonix将《吉他英雄》的版权卖给了另一家公司;该游戏最新的续集之一销售了980万套,成为1995到2008年间最畅销的电子游戏。)在开发这样广受欢迎并成为社会焦点的游戏过程中,Harmonix重新定义了游戏产业的期望值,该行业2007年的销售产值达到95亿美元,仅仅数十年时间,游戏产业已经在现代生活和文化中占据了显要地位。 (根据娱乐软件协会的数据,当前,美国65%的家庭都在玩电脑或电子游戏。)然而,Harmonix的产品不是第一款引起轰动的MIT产游戏。回顾一下游戏历史上不同时代的MIT项目,就会看到学院很早就对游戏产业的成型产生过重大影响。将自己写入历史
  MIT对电子游戏研发的参与要追溯到1958年,当时,杰克·丹尼斯(Jack Dennis)教授(53级学士、54级理学硕士、58级理学博士)开始让他的学生摆弄一个新近捐赠的数字设备公司的PDP-1(即“程序控制的数据处理机”)——一种早期的商用计算机,旨在与用户进行互动,而不只是读取打孔卡。1961年,马丁·格雷茨(Martin Graetz)(58级学士)、韦恩·维塔嫩(Wayne Wiitanen)(57级学士)、MIT雇员和技术模型铁路俱乐部成员史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)将自己写入了历史,他们开发出《太空大战》(Spacewar)游戏的初步概念,该游戏有两名玩家,每人控制一艘宇宙飞船,在星际中决一胜负。尽管布克海文国家实验室的核物理学家威利·希金博特姆(William Higinbotham)在1958年已经创造出原始的《二人网球》游戏,但是, 《太空大战》更加复杂;大多数专家认为,它才是最早的交互式电子游戏。
  在26号楼和“欣厄姆学院太空战争研究小组” (其实就是拉塞尔的家)里瞎鼓捣的这帮人,包括拉塞尔,丹·爱德华兹(Dan Edwards) (59级学士、66级理学硕士、67级电子工程硕士),彼得·萨姆森(Peter Samson)(63级学士)和其他人,在第二年改良了该游戏。最后,增加了一个多余太空大战!丹爱德华兹(59级学士)和彼得·萨姆森(63级学士)1960年代早期在MIT的PDP-I机器上演示第一款交互式电子游戏。的飞机操纵杆,来完善操作体验——这似乎是操纵杆第一次在电子游戏中使用。《太空大战》的最终版本能精确地模拟出星球的位置、飞船的运动和重力效果,为此要使用接近每秒IO万次的计算能力。
  “而且,那是MIT出品的第一款电脑游戏!” 新加坡-MIT诡计游戏实验室的美方行政总监菲利普·谭(0l级学士、03级理学硕士)说,“这太牛了!”这是一个酷极客们的奇迹,该游戏只在极少数接触到50台PDP-1机器(当时也只造了这么多)的科学家和工程师之间流行。但是直到多年后,电子游戏——以及运行它们的计算机——才成为一个消费性产业。创造《太空大战》的计算机迷们参与只是为了好玩,并没有通过他们的作品挣钱。
  
  玩转科技
  “又是在恒星巡逻船范斯坦号上辛苦而平常的一
  天。今天早上分配给一位下层七级少尉的任务:刷洗
  第九层甲板金属舷端的脏污。使用你的巡逻专用的、
  独立的、多用途、全天候的板刷,你勤奋地把地板擦
  的闪闪发亮,因为你知道,令人恐惧的一级少尉布拉
  泽(Blather),你船上的灾星,可能随时出现。”
  登上右舷
  “布拉泽少尉身着整洁的制服走进来,发现你不
  在自己的工作岗位上。‘记过20次,七级少尉!’布
  拉泽咆哮道。 ‘如果你不在五秒钟内回到九层甲板,
  就记过40次!’他的脸由于对你不可思议的玩忽职守
  的愤怒而扛曲成一张恐怖的面具。
  这可能是《堕落星球》游戏的一个开始,它是一款经典的交互式虚构游戏,由史蒂夫·梅里特斯基(79级学士)在Infocom公司如日中天的时候编写的,那是一家位于剑桥市、由MIT的教师和校友在1979年创立的软件公司。在交互式虚构游戏里,故事的走向依据读者输入的内容而发展;由于读者的所作所为,结局或其它的故事情节可能会发生改变。玩家控制一个游戏角色,当决策点来临的时候,输写命令控制该角色的行为。在大多数情况下,打穿整个游戏和阅读全部的故事,需要玩家解决一系列困难的谜语。
  MIT的数字媒体助理教授尼克·蒙特福特(NickMontfort) (98级理学硕士)的作品《曲折小径》追溯了交互式虚构游戏的历史,将Infocom公司称为游戏写作界的莎 士比亚。在《堕落星球》中,该公司最多产的作家梅里特斯基引入了一个与玩家一起旅行的机器人,弗洛伊德。不像当时典型的木头般角色,弗洛伊德很有魅力,活泼而聪明。玩家在可能导致游戏角色致死的行动之前,会先在软盘上保存游戏,这时,他就会跳出来取笑玩家,保存过程就会提示说“哦,孩子!我们现在是不是要找点刺激?”他无私的行为也成为游戏情节的关键。
  80年代,《堕落星球》和其它Infocom的文字冒险类游
  MIT的游戏实验室游戏,昔日黑客们的地盘,已经成长为一个欣欣向荣的研究领域。
  MAT新加坡-MIT诡计(GAMBIT)游戏实验室的一个计算机屏幕上,一个吹着泡泡的红脑袋就像是一个花衣魔笛手,带领着一群嚼着口香糖的人们,穿走在村庄的大道上。突然,警察袭击了这支游行队伍。口香糖女孩奋起抵抗,将警察俘获在她的泡泡里。
  这个叫做Gumbeat的游戏,是由MIT的学生与他们在新加坡的同事合作完成的一个成果,是对该国政策的讽刺——在新加坡,泡泡糖只能作为医药用途在药房销售。创立于2006年的诡计实验室,培养了一个由探索着电子游戏新方向的学者和业界专家组成的混合社区。
  该实验室远离MIT的校园中心,与大量进驻到肯德尔广场的科技公司混杂在一起,更像是一个办公室而不是教室。位于骊歌海鲜餐馆楼上的这个宽敞多彩的空间,拥有一种显而易见的娱乐氛围,但是,该实验室也明显进行着大量认真的研究项目。墙上的海报提醒着学生过度工作的危害。“我有时要把人踢出实验室,”GAMBIT的美方行政总监菲利普·谭说。“游戏开发人员和学生们总是有一种非常努力工作和耗竭自己的倾向。”然而,这些努力都收到了回报。该实验室在2008年开发出十几个游戏试验品,入围了独立游戏节,还拿到了2008梦想造就游戏大赛(Dream-Build-Play Challenge)的冠军。
  这种勤奋与诞生M1T游戏的随意玩乐方式相差甚远。但是,诸如诡计和教育乐园(任务是做出有趣的、使人入迷的、还能帮助学习的游戏)等正式的MIT项目,正是利用了这种传统汲取灵感,同时让学生有机会认真地对待游戏。
  戏,如同今天ttarmonix公司最现代的工作一样,具有革命意义。Infocom的软件使个人电脑的处理能力可队进行比文字处理的普通程序更加复杂的工作,蒙特福特解释道。尽管该公司的游戏不是第一款交互式虚构作品,蒙特福特说,但是,它们给这个领域带来大量的技术性和风格上的改进。
  Infocom公司根植于一个叫做魔域(Zork)的游戏,由马克·布兰科(Marc Blank)(75级学士)、戴夫·勒布林(Dave Lebling) (71级学士、73级理学硕士)、布鲁斯·丹尼尔斯(Bruce Daniels)(71级学士、74级理学硕士)和提姆·安德森(Tim Anderson)(75级学士、77级理学硕士)于1977年开始在MIT的一个主机上创建。魔域的玩家要探索一个巨大的洞穴,搜索宝藏和远古文明的遗迹,而它们都是用成篇的怪异笑话和与MIT有关的资料来描述的。虽然该游戏需要自己的语法分析器,负责翻译玩家的命令,例如“相当愚蠢”等,但是,它实际上能够处理相比以前的游戏更为复杂的语句结构。该团队还创造出一个前所未有的、更加复杂的奇幻世界:诸如汽车的物体在其间穿梭,其他的游戏人物可以与玩家的角色进行有意义的互动。当该团队数年后开创Infocom公司时,这些技术革新仍在继续。
  该公司开发出先进的压缩技术,在磁盘上储存大量的数据,它们的容量用现在的标准来看实在是小的可怜。(当时,普通的家用计算机只有一个100KB的软盘;今天,即使是苹果最小的iPod也有IGB的硬盘,大约是以前存储容量的一万倍。)为了构建魔域的个人电脑版本,Infocom公司还创造了魔域工具语言(ZIL),基于在动态模拟小组使用的MIT设计语言(MDL)的一种新型编程语言。相比于其它的编程语言,程序员利用ZIL可以按照英文读写的方式来编写命令,使得编程更加容易。
  Inlocom公司最大的创新之一就是z型机(z-machine),称作“虚拟机”程序的第一种商用实例产品。虚拟机在程序和计算机操作系统之间调停处理,于是,同一个程序可以在不同类型的计算机上运行。其它公司为了应对各种不同的计算机而必须重新加工它的所有游戏,Infocom公司没必要这么做,它只需重加工Z型机就可以了。一旦完成这些,Infocom公司的整个游戏库就马上可以在计算机上使用。虚拟机是一项重大的科学突破:例如,它是在线应用程序可以在任何操作系统上、任意浏览器上运行的原因之一。
  尽管蒙特福特认为,很难从具体的Infocom的技术追溯到某一个MIT的项目,但是他补充道,“我不认为有人能坐在他们的车库里,独自依靠一所大学就能发明出构建一个游戏世界的Infocom的解析器和系统。”就像《太空大战》,《魔域》和后来的Infocom的游戏都受到在MIT一直深入人心的、对科技的态度的影响。在MIT,蒙特福特说, “人们非常能接受对科技的探索和它的游戏性。使用计算机创作游戏,这没什么大不了的。”
  
  透过“窥镜”
  玩家来到一个石头建筑里,从它深不可测的阴影
  下悄悄地溜进去,小心地观察着光线朦胧的回廊里是
  否有人察觉到他的存在。他的脚步声在自己耳畔分外
  响亮,他竖起耳朵搜寻更加轻微的脚步,以警示是否
  有人靠近。“我确定自己看到了什么东西,”一个优
  雅的声音从旁边传来。
  玩家继续潜行,箭紧绷在弦上,随时准备击杀前
  方的敌人。他除掉了城堡内的一些居民——常常是让
  他们背后受箭——必须在他们发现他之前。如果居民
  们成功地散布出玩家存在的消息,他们肯定可以打败
  他,游戏也就结束了。
  《神偷:暗黑计划》在技术和概念上都大大发展了“第一人称”游戏,它由窥镜工作室(Looking Glass Studios)在1998年发布,这是一个最初建于马塞诸塞州列克辛顿市、完全由MIT校友们组成的公司。一个包括道格·丘奇(DougChurch) (89级学士)的团队设计了这款游戏。
  第一人称游戏,常常叫做FPSs(first-Dersonshooters),通过游戏角色的视角来描绘世界,这是游戏玩法在视角上的重要改变:玩家,如同游戏角色一样,不能看见她身后或角落里藏着什么东西。但是,在《神偷》出现之前,第一人称游戏一般可以干掉所有位置的敌人。
  在另一方面,《神偷》是最早的3D第一人称“隐蔽类游戏”(stealth games)之一。玩家的目标是,在不被发现的情况下,打通一系列的任务。这种创新概念,带给玩家一种由他们看 不见的东西而产生的沉重的紧张感,需要先进的科技:为了使模拟更加真实,《神偷》的设计者们必须计算光影的细微变化,创建数学模型来表现人物在阴影中躲藏的好坏程度。周围的守卫是没有意识到,还是存有疑心?阴影是不是太小,而暴露了人物?《神偷》还是最早尝试忠实地模拟声音在三维空间中变化的游戏之一,证明了回声和墙壁的阻尼作用。
  窥镜公司的MIT校友们创造出模拟声影物理特征的游戏并不令人意外,GAMBIT的谭认为,电子游戏只是大学校园实验室中所完成实验的自然延伸。“MIT一直在从事模拟技术,”他说,“在这里,你一直都会有一个感觉,你可以复制现实。”并且,人们天生喜欢在这些模拟现实中玩乐,他说,“与模拟现实的互动成为一种娱乐。”
  一旦模拟跃升成娱乐,它依然可以邀请用户进行探索、实验、甚至是入侵。“把游戏想做是一个工具盒,”谭说,“一盒动词和名词。”这种设想吸引了MIT普遍存在的工程思想。“游戏是一个你摆弄的东西,而不是作为一个娱乐体验得到,”谭说。《神偷》成功的原因是它的模拟质量令人折服,让玩家沉浸在游戏世界中。
  但是,模拟越是迎合工程思想,它就会更加令人却步。许多MIT的游戏项目都无法找到受众群体,谭说,“不是因为他们没有可玩性,而是他们过于复杂,以至于非MIT的玩家难以理解。”当一个模拟包含太多因素的时候,它就失去了易接触性,就无法鼓动起玩家拿起手柄开始瞎玩的兴趣。
  尽管窥镜公司的《神偷》游戏做的不错,但该公司还是对模拟的受众过小而感到内疚。谭指出该公司的另一个作品,一款飞行模拟器,它对飞行体验的模拟极其精确,你几乎必须是个飞行员才能够操控它。他相信,尽管此类游戏的真实性令人印象深刻,但是,它阻止了窥镜公司向更太的商业成功迈进。该公司于2000年倒闭,但它的游戏深深影响了许多现代的游戏设计者的感情。
  
  创新的冲动
  沿着MIT著名的“无限走廊” (Infinite Corridor)尽端,朝向马萨诸塞大道走上15分钟,就来到位于中央广场的Harmonix公司。在二楼的办公室里,伊兰伊格奇与周围的数十位雇员一起,专心地聆听一位演讲者关于神经科学和音乐的报告。在2008年9月发布《摇滚乐队2》的一个月后,伊格奇留着一点胡子,头发又厚又乱,脸颊削瘦,流露出一个人艰难取得成功后处在半震惊恢复期的表情。他以一种严肃的语调,回忆了该公司从一个寂寂无名的媒体实验室的研究项目,发展到耀眼明星的奋斗历程。(2008年12月,《摇滚乐队》在美国的销售量突破450万套,而《摇滚乐队2》——仅仅发售3月之后 F,@卖出了170万套。)销售热潮和该公司近年的成功并没有磨灭他对艰苦岁月的记忆,当时该公司的很多投资人已经把Harmonix放弃了。
  “我们把比高山还要古老的音乐真正建立起来,它有一股强烈的情感联系,”他说,“我们已经想到如何将科技应用于此,把它带给更多人,让大家通过这种新的方式来体验音乐。”他和联合创始人阿莱克斯·里格布罗斯在媒体实验室的托德 马可福(T0d Machover)计算机音乐小组的时候,就对这一观点有所共识。在那里,他们承担的项目包括为马友友修饰大提琴曲。但是,伊格奇说,他们觉得自己更有兴趣利用科技来帮助普通民众用音乐表达自己。
  伊格奇和里格布罗斯开始分解经典歌曲,标记出音乐中用户可以改变的方面。人们习惯于把一首歌的音量调高调低,但是假如在立体声音响上装一个旋钮,可以使音乐“更加激动”或“更加悲伤”呢?他们决定开发一种用户控制这些音乐方面的直观方法。
  伊格奇说,作为该项目的工程师,他会在“点子王”里格布罗斯玩飞行模拟器时入侵他的电脑,帮他萌发新的点子。一天,两个行为产生了交集。“阿莱克斯说,‘嗨,伊兰,如果把飞行控制手柄连接到我们一直忙活的音乐系统上去,你觉得怎么样?…伊格奇回忆到。该成果很快成为参观媒体实验室过程中最令人喜欢的一个项目。伊格奇记得向数十人进行演示,包括音乐家彼得-盖布瑞尔(Peter Gabriel)。
  毕业后,两个搭档想继续自己的项目,于是,他们成立了Harmonix公司,并创造了一款叫做“战斧”(Axe)的吉它,这是一个他们游戏手柄的商用版本。软件让用户跟随Harmonix提供的CD上的音乐一起演奏,选择首席乐器,比如钢琴或吉它,并用一个手柄控制它们。战斧给予玩家对音乐的实时精密的控制能力,同时,防止初学者在普通乐器上必然会演奏出的跑调。
  玩战斧的人会全身心的投入进去。但是,如果没有示范的话,就很难解释该系统是如何运作的——于是就很难去宣传推销它。在战斧之后,Harmonix公司还创造出其它的产品,例如音乐游戏《频率》和《振幅》;他们受到好评,但并不畅销。该公司竭力使其产品能够吸引到普通观众。
  直到Harmonix决定模拟出对摇滚明星的体验,成功才姗姗来迟。在他们决定《吉他英雄》如何运作之前,伊格奇说,他和里格布罗斯确定塑料吉它要有一个压杆(whammybar)。这个操作杆改变了弦的张力,产生一种真实电吉他的颤音,这是大多数人的空手吉它梦想(aJr-guitar fantasies)的重要部分。伊格奇和里格布罗斯也知道,该游戏要让人们感觉自己好像就站在舞台上,他们就是吉米·亨德里克斯(JimiHendrix)或斯蒂夫·雷·沃恩(stevie Ray Vaughan)。它需要马上就给他们感觉,而不必强迫他们预先学习一个复杂的系统。通过设计一款可以适应不同技术水平的玩家、并让他们确信自己完全掌握的游戏,Harmonix在极客信誉和易行性之间找到了完美的平衡。
  “这些产品最后成功了,你只能在回顾过去中思索清楚,”伊格奇说。“那些最后运作得并不好的实验,诸如战斧之类,也出来了。或许你应该从那些已经成型的东西开始,重新审视后,再出发。我想我们做到了。”
  但是,Harmonix公司并没有躺在荣誉上沉睡。它已经宣布一个基于甲壳虫乐队音乐的新款游戏计划;创始人们有意创造一个完全的新游戏,而不仅是另一个《摇滚乐队》。公司对重塑自己的追求使他们坚守其不断实验的根基。
  伊格奇说,“MIT赋予你的财富——很长一段时间,我都不知道它的存在——是这种对创新的冲动,和不愿复制(他人)的理念。这就是MIT实际上给你灌输的创新‘蠕虫’。”
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