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Dr. Rieber:美国乔治亚大学教育心理学与教育技术系教授,美国教育研究协会(AERA)教育技术特殊兴趣小组主席。致力于可视化、认知心理学和建构主义教学设计的研究,在交互学习环境动态可视化领域的著作颇丰。最近的研究方向是基于计算机的微观世界的整合、模拟和游戏,并将该研究应用于对在线学习环境的支持和帮助有智能障碍的学生学习上。
尚俊杰:北京大学教育学院讲师,香港中文大学教育学院在读博士。研究方向主要包括网络教育、网络程序设计、信息技术教育等。参与了国内外多项教育游戏的开发。
记 者:如何让游戏自然、无缝地融入教育教学过程中,是教育游戏发展的最大问题。当我们面临现实不可回避的升学压力,当我们目睹部分缺乏自制力的青少年因沉溺网络不能自拔,造成道德观和价值观扭曲等社会问题时,很多人对于教育游戏所采取的态度或敬而远之,或视其洪水猛兽。今天,当我们再次面对这个话题时,想请教二位,我们究竟应该如何认识教育游戏?
Dr.Rieber:要认识教育游戏,首先请大家看看游戏的一些定义:一种提供消遣的娱乐;一种消遣;一种文字游戏;一种竞争性的活动或运动,要求参与者们之间根据一套规则互相竞争;一个互动的媒介,其运转的轨迹或者结果是随游戏者的选择和行动而改变的;“真实性娱乐”的一个最好机会。从这些定义中,可以看出大家对游戏有很多误解。最常见的误解就是把游戏当做高科技产品。实际上,对游戏而言,使用的技术是非常宽广的,有高端的,也有低端的。如果我们能把游戏理解为不仅仅是一种高端技术的衍生物的话,那么游戏作为人类历史的一部分,已经有几千年的历史了。实际上,人类的一切活动,都可以用这张人类活动的维度图来表示。
从这张图中,可以发现一些对游戏的误解实际上很有趣:首先,工作和游戏并不是两个对立面。实际上,工作的对立面是休闲。与游戏相对立的词,在英语里面是没有的,我在这里造了一个词:“不游戏”。如果你好好研究上面这张图,你就能把工作和游戏在不同的区域联系起来,比如A区域是在娱乐中工作,人们得到了快乐并完成了工作。这是大多数人都喜欢的状态,也是可以实现的。其次,玩游戏并非孩子们的专利。几乎所有成年人都喜欢游戏,虽然他们可能不喜欢用“游戏”这个词。其他的认识包括认为游戏很容易,认为游戏仅仅是个娱乐,和学习无关,认为所有游戏都是坏的,实际上这些看法都是有失偏颇等。
正是由于人们对游戏存在误解,但凡提起游戏,人们的态度不是正面就是负面,态度比较极端,往往难以公正地看待之。但我要提醒大家的是,游戏和书、电影等一样,是一个很平常的媒介。游戏可能是好的,能用其激发人们思考,培养人们的能力,也可能是坏的,或者是恶心的。所以,要重新认识教育游戏,就应该把游戏扩展到更远、更广的范围里面去认识和理解。
尚俊杰:游戏与教育的结缘由来已久。长期以来,教师和父母们对游戏在教育中的使用一直都抱着矛盾的心理,并且很少能采取中立的态度。支持者们力主游戏可以在教育中为学生创造参与和实验的学习经验,而反对者们则把游戏视为一个小小的活动,但浪费了大量宝贵的学习时间。
在过去5~10年中,游戏的发展极大地激发了人们对其在教育中应用的新兴趣。玩家们将自己大量的精力、时间和激情投入到游戏中间去。为了将游戏应用于教育,教育者们还应该做些什么?实际上,研究如何为教育设计最精巧的视觉游戏只是在表层探讨了游戏在教育中的应用。游戏在历史上一直从两个方面支持教育:一是从玩游戏中学习,二是从设计游戏中学习。我们今天谈论教育游戏一方面要从游戏的角度出发,比如说交互性、稳定性、变化性和非线性等进行,另一方面更要从教育效果来进行,比如说教育游戏是否激发了学习动机,教育的目的是否达到等。实际上,教育游戏在培养学生主动学习的高级能力,在培养学生情感、态度、价值观等方面都有很大的价值和潜质。因此,我们今天谈论教育游戏时应该从在玩游戏中学习、在设计游戏中学习这些新的角度入手。
Dr.Rieber:我想要再补充一点。我们如今谈论教育游戏,与以往不同的还有,应该多关注一些可以用来支持教育游戏的先进理论,主要来自人类学、社会学、心理学、教育学等。在这里,我要重点强调一下沉浸理论(Flow theory)。
沉浸理论认为,当任务的挑战与完成任务所需的技能相互协调一致的时候,参与者才会完全沉浸在任务情境中,排除一切外界的干扰,获得身心的愉悦。沉浸理论中最重要的就是沉浸隧道,这个隧道使游戏的挑战性和技巧达到平衡。当游戏的技巧提升了,游戏的挑战性也相应提高。最好的视频游戏以及其他游戏都需要与沉浸理论中的沉浸隧道相吻合。
记 者:您二位认为,游戏在教育教学中如何应用才能体现教育的功能?
Dr.Rieber:当前,教育中存在的问题是体验太少,讲授太多。学校为学生提供了很多东西,但由于学生没有体验,所以他们并没有建构起自己的知识。对学生而言,学习这些知识没有多少实际意义。游戏提供了一个有意义的相关媒介,提供了一个积极投入和参与的环境。好的游戏能给学生提供好的结构、好的情境以及及时的回馈。好的游戏也是一个好的故事,而听故事是人类的天性。当前很多学校的教育,往往都是先解释、再体验,而游戏则是要先体验、再解释,所以学校教育往往与游戏相对立,游戏在学校中的应用得不到大力推广,这是其中的一个原因。我对游戏感兴趣的主要原因是游戏让人们去体验它。在教学中,我的信念是先体验,再解释,因此,我是很看好游戏在教育中的应用的。
当然,对于游戏在教育中的应用,持不同理念的教育者有不同的看法。灌输主义者坚持通过玩别人设计好的游戏来学习,建构主义者认为可以让学生设计并制作他们自己的游戏来学习。很多人对游戏感兴趣是因为他们考虑让学生通过玩游戏来学习,而我所感兴趣的是如何通过设计一个游戏来学习。这个思想主要来源于这样一些观点:(1)如果你想真正学会某种东西,那你就去“用”它;(2)设计是“用”的一种方式;(3)设计游戏让学生在真实环境中面对挑战;(4)学生对设计游戏非常感兴趣。当然,最重要的是,我们的研究表明,即使是针对小学四年级学生,游戏设计也是非常不错的教学策略。
尚俊杰:我主要研究的是情境类教育游戏。在与香港中文大学信息科技教育促进中心开发《农场狂想曲》这一款教育游戏时,配合的是正在进行的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目,旨在探索学生在交互式虚拟环境中自主学习知识的教育游戏开发模式。我们认为,单独用教育游戏是无法实现教育功能的。我们不能削弱教师和传统教学的功能。实际上,VISOLE是一个虚拟互动、学生为本的模式,分为三步:第一,学生在教师的帮助和引导下利用VISOLE提供的教学材料以及其他网络教学资源自主学习相关知识;第二,学生以“公民”的身份加入到VISOLE创设的虚拟化游戏世界中,并在其中发现问题、分析问题、解决问题,藉以学习相关的学科知识,并培养解决问题和协作学习等高级能力;第三,学生在教师的引导下对学习过程进行反思和总结,从而达到真正掌握知识并提高能力的目的,并能够将虚拟环境中的知识和实际中的知识联系起来。我们把游戏和Blog结合起来,用Blog来记录反思和总结。
记 者:根据刚才二位所说的我们重新认识教育游戏,对其核心要义把握不仅仅在于“用”,而且很大程度上取决于其设计。那么您们认为,该如何设计教育游戏呢?
Dr.Rieber:设计游戏和编一个好的故事相似。这个过程一半是艺术,一部分是科学。如何设计游戏虽然很多人都知道一些,但要设计出精彩的游戏,还是需要面对很大挑战的。这也是令我非常着迷的地方。要设计好的游戏,取决于三个基础因素:第一,教育游戏是为了学习的设计;第二,娱乐是为了吸引人的设计;第三,社会服务是为了改变的设计。我认为设计游戏时应具备这样的框架:(1)想像游戏,包括游戏发生在什么地方、游戏的名称是什么、为游戏编一个故事。(2)设定游戏对象,包括游戏中的主人公是谁、游戏中有哪些人物等。(3)制定游戏目标,包括怎么才能赢得胜利、当游戏成功或者失败时是否有特别的事情发生。(4)确定游戏规则,包括游戏中最重要的2~3个规则是什么。(5)进行游戏指导,包括回答游戏的目标是什么、要玩这个游戏你需要怎么做、要在游戏中获胜你需要如何做等等。(6)加强艺术加工。
关于指导中小学生设计游戏,可以采用这样的方法:(1)热身活动(让学生相互熟悉)。当你还是没上学的小孩时,喜欢玩什么游戏?为什么喜欢?你现在在玩什么游戏?为什么玩这个游戏?是什么因素使你玩的游戏有趣?(2)组建设计团队。(3)分配个人任务。用头脑风暴法,讨论要设计的游戏;完成游戏的第一版;玩自己团队设计的游戏;对游戏的再设计/开发。这一阶段可以简化为三个步骤:第一步,设计出样品来;第二步,玩游戏,在玩的过程中发现问题;第三步,对游戏进行再设计和再开发。这个步骤循环往复。在设计游戏时,还需要考虑科学性(要和学校所教授的知识相一致)和社会性(要遵守社会伦理道德)。
尚俊杰:设计一个教育游戏,需要注意的问题非常多,比如说动机、内容、互动、评价等。教育游戏要能引发学生的学习动机,要能吸引学生去思考、去判断,但是教育游戏又不能让学生上瘾,所以教育游戏的趣味性应处于教育和游戏之间。除此之外,教育游戏的互动应该是多样的,比如可以是游戏中的、游戏后的,可以是教师和学生之间的、学生和学生之间的等。我们设计的游戏需要很多种互动,比如游戏内的互动(即时聊天),还有专门的讨论区,随时进行反思和总结等。
记 者:您认为,中小学使用哪种工具来设计教育游戏是最为合适的?
Dr.Rieber:刚才说了游戏并不是高科技的衍生物。我希望大家能够明白,即便你不懂高深的技术,或者是没有高端科技的游戏设计工具,你仍然能够设计出很好的游戏。当前,美国用来设计游戏的高端科技产品很多,但大部分学校无法提供花费很大的高端科技产品,而且许多教师和学生对这些工具也不太熟悉。在学校里,我推荐用Microsoft PowerPoint作为设计工具。许多人也许会感到好笑,认为PowerPoint太简单,不值得一提。实际上在美国,几乎所有中小学的计算机上都装有PowerPoint。教师很容易学会使用这个工具,而且也乐意用这个工具。PowerPoint的超链接具有很多游戏的潜质,容易“打包”和“发送”。
在美国的中小学,有很多用PowerPoint来设计游戏的例子,比如Kid Designer 项目(http://www.nowhereroad.com/kiddesigner/),里面就有很多中小学生通过设计游戏来学习的案例。我很喜欢这个项目,因为学生已经开始通过设计游戏来学习知识,提高能力。你可能认为,这只是利用游戏去学习的很小很小的一步,但朝正确方向上跨出的每一步,都是非常重要的。
记 者:非常感谢您接受我们的采访。
Dr.Rieber:谢谢大家对教育游戏的关注。我希望能够使大家认识到游戏是一个非常广阔的概念,人们不仅要关注高端科技开发的游戏上,更应该关注能被一线教师和学生使用的低端科技开发的游戏,更关注游戏在教育中应用的多样性和可能性。
尚俊杰:北京大学教育学院讲师,香港中文大学教育学院在读博士。研究方向主要包括网络教育、网络程序设计、信息技术教育等。参与了国内外多项教育游戏的开发。
记 者:如何让游戏自然、无缝地融入教育教学过程中,是教育游戏发展的最大问题。当我们面临现实不可回避的升学压力,当我们目睹部分缺乏自制力的青少年因沉溺网络不能自拔,造成道德观和价值观扭曲等社会问题时,很多人对于教育游戏所采取的态度或敬而远之,或视其洪水猛兽。今天,当我们再次面对这个话题时,想请教二位,我们究竟应该如何认识教育游戏?
Dr.Rieber:要认识教育游戏,首先请大家看看游戏的一些定义:一种提供消遣的娱乐;一种消遣;一种文字游戏;一种竞争性的活动或运动,要求参与者们之间根据一套规则互相竞争;一个互动的媒介,其运转的轨迹或者结果是随游戏者的选择和行动而改变的;“真实性娱乐”的一个最好机会。从这些定义中,可以看出大家对游戏有很多误解。最常见的误解就是把游戏当做高科技产品。实际上,对游戏而言,使用的技术是非常宽广的,有高端的,也有低端的。如果我们能把游戏理解为不仅仅是一种高端技术的衍生物的话,那么游戏作为人类历史的一部分,已经有几千年的历史了。实际上,人类的一切活动,都可以用这张人类活动的维度图来表示。
从这张图中,可以发现一些对游戏的误解实际上很有趣:首先,工作和游戏并不是两个对立面。实际上,工作的对立面是休闲。与游戏相对立的词,在英语里面是没有的,我在这里造了一个词:“不游戏”。如果你好好研究上面这张图,你就能把工作和游戏在不同的区域联系起来,比如A区域是在娱乐中工作,人们得到了快乐并完成了工作。这是大多数人都喜欢的状态,也是可以实现的。其次,玩游戏并非孩子们的专利。几乎所有成年人都喜欢游戏,虽然他们可能不喜欢用“游戏”这个词。其他的认识包括认为游戏很容易,认为游戏仅仅是个娱乐,和学习无关,认为所有游戏都是坏的,实际上这些看法都是有失偏颇等。
正是由于人们对游戏存在误解,但凡提起游戏,人们的态度不是正面就是负面,态度比较极端,往往难以公正地看待之。但我要提醒大家的是,游戏和书、电影等一样,是一个很平常的媒介。游戏可能是好的,能用其激发人们思考,培养人们的能力,也可能是坏的,或者是恶心的。所以,要重新认识教育游戏,就应该把游戏扩展到更远、更广的范围里面去认识和理解。
尚俊杰:游戏与教育的结缘由来已久。长期以来,教师和父母们对游戏在教育中的使用一直都抱着矛盾的心理,并且很少能采取中立的态度。支持者们力主游戏可以在教育中为学生创造参与和实验的学习经验,而反对者们则把游戏视为一个小小的活动,但浪费了大量宝贵的学习时间。
在过去5~10年中,游戏的发展极大地激发了人们对其在教育中应用的新兴趣。玩家们将自己大量的精力、时间和激情投入到游戏中间去。为了将游戏应用于教育,教育者们还应该做些什么?实际上,研究如何为教育设计最精巧的视觉游戏只是在表层探讨了游戏在教育中的应用。游戏在历史上一直从两个方面支持教育:一是从玩游戏中学习,二是从设计游戏中学习。我们今天谈论教育游戏一方面要从游戏的角度出发,比如说交互性、稳定性、变化性和非线性等进行,另一方面更要从教育效果来进行,比如说教育游戏是否激发了学习动机,教育的目的是否达到等。实际上,教育游戏在培养学生主动学习的高级能力,在培养学生情感、态度、价值观等方面都有很大的价值和潜质。因此,我们今天谈论教育游戏时应该从在玩游戏中学习、在设计游戏中学习这些新的角度入手。
Dr.Rieber:我想要再补充一点。我们如今谈论教育游戏,与以往不同的还有,应该多关注一些可以用来支持教育游戏的先进理论,主要来自人类学、社会学、心理学、教育学等。在这里,我要重点强调一下沉浸理论(Flow theory)。
沉浸理论认为,当任务的挑战与完成任务所需的技能相互协调一致的时候,参与者才会完全沉浸在任务情境中,排除一切外界的干扰,获得身心的愉悦。沉浸理论中最重要的就是沉浸隧道,这个隧道使游戏的挑战性和技巧达到平衡。当游戏的技巧提升了,游戏的挑战性也相应提高。最好的视频游戏以及其他游戏都需要与沉浸理论中的沉浸隧道相吻合。
记 者:您二位认为,游戏在教育教学中如何应用才能体现教育的功能?
Dr.Rieber:当前,教育中存在的问题是体验太少,讲授太多。学校为学生提供了很多东西,但由于学生没有体验,所以他们并没有建构起自己的知识。对学生而言,学习这些知识没有多少实际意义。游戏提供了一个有意义的相关媒介,提供了一个积极投入和参与的环境。好的游戏能给学生提供好的结构、好的情境以及及时的回馈。好的游戏也是一个好的故事,而听故事是人类的天性。当前很多学校的教育,往往都是先解释、再体验,而游戏则是要先体验、再解释,所以学校教育往往与游戏相对立,游戏在学校中的应用得不到大力推广,这是其中的一个原因。我对游戏感兴趣的主要原因是游戏让人们去体验它。在教学中,我的信念是先体验,再解释,因此,我是很看好游戏在教育中的应用的。
当然,对于游戏在教育中的应用,持不同理念的教育者有不同的看法。灌输主义者坚持通过玩别人设计好的游戏来学习,建构主义者认为可以让学生设计并制作他们自己的游戏来学习。很多人对游戏感兴趣是因为他们考虑让学生通过玩游戏来学习,而我所感兴趣的是如何通过设计一个游戏来学习。这个思想主要来源于这样一些观点:(1)如果你想真正学会某种东西,那你就去“用”它;(2)设计是“用”的一种方式;(3)设计游戏让学生在真实环境中面对挑战;(4)学生对设计游戏非常感兴趣。当然,最重要的是,我们的研究表明,即使是针对小学四年级学生,游戏设计也是非常不错的教学策略。
尚俊杰:我主要研究的是情境类教育游戏。在与香港中文大学信息科技教育促进中心开发《农场狂想曲》这一款教育游戏时,配合的是正在进行的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究项目,旨在探索学生在交互式虚拟环境中自主学习知识的教育游戏开发模式。我们认为,单独用教育游戏是无法实现教育功能的。我们不能削弱教师和传统教学的功能。实际上,VISOLE是一个虚拟互动、学生为本的模式,分为三步:第一,学生在教师的帮助和引导下利用VISOLE提供的教学材料以及其他网络教学资源自主学习相关知识;第二,学生以“公民”的身份加入到VISOLE创设的虚拟化游戏世界中,并在其中发现问题、分析问题、解决问题,藉以学习相关的学科知识,并培养解决问题和协作学习等高级能力;第三,学生在教师的引导下对学习过程进行反思和总结,从而达到真正掌握知识并提高能力的目的,并能够将虚拟环境中的知识和实际中的知识联系起来。我们把游戏和Blog结合起来,用Blog来记录反思和总结。
记 者:根据刚才二位所说的我们重新认识教育游戏,对其核心要义把握不仅仅在于“用”,而且很大程度上取决于其设计。那么您们认为,该如何设计教育游戏呢?
Dr.Rieber:设计游戏和编一个好的故事相似。这个过程一半是艺术,一部分是科学。如何设计游戏虽然很多人都知道一些,但要设计出精彩的游戏,还是需要面对很大挑战的。这也是令我非常着迷的地方。要设计好的游戏,取决于三个基础因素:第一,教育游戏是为了学习的设计;第二,娱乐是为了吸引人的设计;第三,社会服务是为了改变的设计。我认为设计游戏时应具备这样的框架:(1)想像游戏,包括游戏发生在什么地方、游戏的名称是什么、为游戏编一个故事。(2)设定游戏对象,包括游戏中的主人公是谁、游戏中有哪些人物等。(3)制定游戏目标,包括怎么才能赢得胜利、当游戏成功或者失败时是否有特别的事情发生。(4)确定游戏规则,包括游戏中最重要的2~3个规则是什么。(5)进行游戏指导,包括回答游戏的目标是什么、要玩这个游戏你需要怎么做、要在游戏中获胜你需要如何做等等。(6)加强艺术加工。
关于指导中小学生设计游戏,可以采用这样的方法:(1)热身活动(让学生相互熟悉)。当你还是没上学的小孩时,喜欢玩什么游戏?为什么喜欢?你现在在玩什么游戏?为什么玩这个游戏?是什么因素使你玩的游戏有趣?(2)组建设计团队。(3)分配个人任务。用头脑风暴法,讨论要设计的游戏;完成游戏的第一版;玩自己团队设计的游戏;对游戏的再设计/开发。这一阶段可以简化为三个步骤:第一步,设计出样品来;第二步,玩游戏,在玩的过程中发现问题;第三步,对游戏进行再设计和再开发。这个步骤循环往复。在设计游戏时,还需要考虑科学性(要和学校所教授的知识相一致)和社会性(要遵守社会伦理道德)。
尚俊杰:设计一个教育游戏,需要注意的问题非常多,比如说动机、内容、互动、评价等。教育游戏要能引发学生的学习动机,要能吸引学生去思考、去判断,但是教育游戏又不能让学生上瘾,所以教育游戏的趣味性应处于教育和游戏之间。除此之外,教育游戏的互动应该是多样的,比如可以是游戏中的、游戏后的,可以是教师和学生之间的、学生和学生之间的等。我们设计的游戏需要很多种互动,比如游戏内的互动(即时聊天),还有专门的讨论区,随时进行反思和总结等。
记 者:您认为,中小学使用哪种工具来设计教育游戏是最为合适的?
Dr.Rieber:刚才说了游戏并不是高科技的衍生物。我希望大家能够明白,即便你不懂高深的技术,或者是没有高端科技的游戏设计工具,你仍然能够设计出很好的游戏。当前,美国用来设计游戏的高端科技产品很多,但大部分学校无法提供花费很大的高端科技产品,而且许多教师和学生对这些工具也不太熟悉。在学校里,我推荐用Microsoft PowerPoint作为设计工具。许多人也许会感到好笑,认为PowerPoint太简单,不值得一提。实际上在美国,几乎所有中小学的计算机上都装有PowerPoint。教师很容易学会使用这个工具,而且也乐意用这个工具。PowerPoint的超链接具有很多游戏的潜质,容易“打包”和“发送”。
在美国的中小学,有很多用PowerPoint来设计游戏的例子,比如Kid Designer 项目(http://www.nowhereroad.com/kiddesigner/),里面就有很多中小学生通过设计游戏来学习的案例。我很喜欢这个项目,因为学生已经开始通过设计游戏来学习知识,提高能力。你可能认为,这只是利用游戏去学习的很小很小的一步,但朝正确方向上跨出的每一步,都是非常重要的。
记 者:非常感谢您接受我们的采访。
Dr.Rieber:谢谢大家对教育游戏的关注。我希望能够使大家认识到游戏是一个非常广阔的概念,人们不仅要关注高端科技开发的游戏上,更应该关注能被一线教师和学生使用的低端科技开发的游戏,更关注游戏在教育中应用的多样性和可能性。