体验营销整合模型下的科幻图书营销策略探究

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  摘 要:本文通过分析体验营销理论和科幻图书研究情况,从实际案例出发,总结科幻图书的营销现状,进而以体验营销整合模型为基础,从其顾客视角出发,提出科幻图书营销的优化策略:洞察顾客需求,传递体验价值;精心设计顾客体验;情境与事件驱动,打造浸入体验;实施印象管理和多元化延展策略;进行效果测评,改进影响顾客体验的因素。
   关键词:科幻图书;体验营销;顾客视角;营销策略
   中图分类号:G235       文献标识码:A        文章編号:1672-8122(2021)08-0126-05
   科幻小说(Science Fiction)的发展由来已久,1818年,英国女作家玛丽·雪莱创作了世界上第一部科幻小说《弗兰肯斯坦》。中国科幻小说经由近现代的不断开拓,新中国成立后形成了第一个创作浪潮,新时期进入第二个发展阶段,20世纪90年代得到复苏并稳步发展[1],21世纪中国科幻小说创作进一步走向成熟。2019年2月,科幻电影《流浪地球》的大火成为科幻产业的“爆点”,国内掀起了一股“科幻热”,科幻图书也由原来的小众市场发展到如今逐渐被大众所认识,其曲折的探索道路有了新的发展。
   1998年,“体验经济”概念被全面论述,国内外掀起了对体验经济的研究热潮,与之匹配的体验营销也开始在各行各业中广泛应用。体验经济时代的到来意味着消费者行为的转变和营销视角的切换,现阶段,体验营销作为重要的营销模式,可以尝试在出版业中应用。
  一、引 言
  (一)理论综述
   “体验”(Experience)既是名词又是动词,可以指个人在生活中的经历,也可以指通过亲身经历来认识周围的事物。1982年,霍尔布鲁克(Holbrook,M.B.)和赫希曼(Hirschman,E.C.)把“体验”概念引入消费和营销研究领域[2],这一概念开始成为营销研究的重点。贺和平等基于消费文化理论的基本分析框架,把学者们对体验的界定分为人文主义观点、“超凡”观点、市场观点三种[3]。市场观点把体验作为经济提供物,这一观点首先在1998年约瑟夫·派恩(B.Joseph Pine II)和詹姆斯·吉尔摩(James H.Gilmore)发表于《哈佛商业评论》上的文章中被提出[4]。此后,该观点成为主流,国内外学者对“体验”的界定在二人观点的基础上进行了批判和创新。
   体验营销,顾名思义即体验的营销,是策略层面、也是观念层面的创新。施密特首先将其界定为“一种为体验所驱动的营销和管理模式”[5]。其后,学者们定义这一概念的角度主要有将其作为营销手段、或将其作为营销客体,而后者被广泛认可,体现出体验营销有别于其它营销视角的创新性。
   科幻图书以科幻为主体内容,以图书为载体形式。从产业角度来看,《2020中国科幻产业报告》把科幻产业分为科幻影视、科幻阅读、科幻游戏和科幻周边[6],科幻图书指的是科幻阅读中的传统纸质图书版块。从创作角度来看,科幻文学包括科幻小说、科幻散文、科幻诗歌和科幻剧作[1],科幻小说是其中最重要的部分,因此本文中的科幻图书指科幻小说出版而成的纸质图书。
  (二)体验经济下科幻图书营销视角的切换
   在全新营销理念的指导下,学者们不断探索,提出对应的营销策略。本文采用的体验营销整合模型由马连福在其著作中提出的。该模型以体验为骨架、体验的实现为中轴、企业价值和顾客价值的实现为两翼,同时包括基于传统营销策略的体验4P策略和6E体验营销特色策略[7]。这一模型的顾客视角(如图1所示)则以实现顾客体验价值为目的,基于马斯洛需求层次理论,在分析顾客需要的基础上,明确其缺失性需要和发展性需要,并引入顾客体验期望和体验结果,搭配6E营销组合的有效实施。其中6E组合包括体验(Experience)、情境(Environment)、浸入(Engaging)、事件(Event)、印象(Effect)和延展(Expand)。体验策略是其它策略的前提和基础,情境策略、浸入策略和事件策略是体验的实现过程,印象策略和延展策略是体验的管理过程。
   随着产品经济时代转变为服务经济时代,再朝着体验经济时代过渡,顾客不再只仅仅追求产品性能和服务质量,而是寻求更高层次的需求,更注重整个消费过程中的个人感受和难忘经历。顾客消费行为的转变促使企业实现营销视角的转变,即以顾客为中心,致力于为其打造独特体验。就科幻图书的营销而言,出版单位除了提供内容,更应该提供体验的平台,引导读者利用该平台把内容转化为个人体验,在满足读者个人需求的同时,出版单位也可以获得更高的经济效益和更强的读者黏性。
  二、科幻图书的营销现状
   (一)小众市场“出圈”难,营销环节发力不足
  2019年中国科幻产业总产值达658.71亿元,其中科幻图书全年总码洋达13.3亿,仅占比2.02%[6],并在2019年中国图书零售市场1 022.7亿元码洋规模中占比1.3%,科幻产业发展向好,而科幻图书仍属于小众出版市场。以2020年当当网图书畅销榜为例,前100名中仅有4种科幻图书[8],再次证明了科幻图书市场的小众。
   纵观中国科幻图书市场的发展,科幻创作于20世纪70年代末、80年代初迎来了空前的兴盛,但此后很难再成为大众关注的焦点。2010年刘慈欣所著的《三体》获得雨果奖,科幻图书市场开始从杂志时代转向畅销书时代。2019年2月上映的电影《流浪地球》引发了“科幻热”,科幻影视的成功促使科幻图书进一步拓展读者群体,但其持续性有限。科幻图书作为小众出版市场,尽管存在现象级畅销书,但单个作品的成功仍无法形成规模化效应,真正突破圈层,培育大众化阅读群体还有很长的路要走。究其原因,一方面,是国内原创科幻乏力;另一方面,则是营销推广力度不足。    (二)头部力量显著,营销资源分配不均
   中国科幻图书出版的现象级畅销作品即刘慈欣的《三体》,2020年,当当网科幻类小说销量榜前20名的图书中有6本不同版本的《三体》,共有9本刘慈欣作品[8],刘慈欣及其代表作《三体》成为中国科幻小说创作力量的象征,这种力量与国外个别优秀科幻作品的引入一同形成头部效应,为科幻图书市场注入了极大的发展动力。
   但当出版机构的宣传力量集中于这些头部产品时,不可避免地忽视了其它原创作品。传统出版机构在充分肯定原创作品质量并最终出版成书后,并没有进一步扩大图书的传播范围,若以合适的营销方式进行宣传推广,出版社极有可能促成图书的热销。科幻图书市场的头部产品产生了巨大光环,吸引了绝大多数科幻图书的消费者,马太效应显著,但光环之外仍有优秀的科幻作品,只有合理分配营销资源才能促进科幻图书市场的协调发展。
  (三)媒介渠道利用不充分,营销手段缺少特色
  现阶段传统出版机构对科幻图书的营销存在较多不足,部分民营机构如读客、果麦文化、未来事务管理局等正积极探索科幻图书的创新营销路径,且已有一些成功案例。但总体来看,多数科幻图书常利用腰封、书店展陈、读书沙龙等传统营销方式及微博、微信、网上书店等网络宣传渠道,线上线下渠道利用不充分且相互联动不明显,宣传范围集中在科幻圈,没有努力实现传播效果最大化。同时,多数科幻图书的宣传表现形式为图文结合,宣传方向没有立足于科幻内容表现图书特色,缺少以科幻内容为基础与社会其它方面的结合点。媒介渠道利用的局限性进一步限制了图书传播,缺少特色的宣传手段也会影响读者对图书的心理预期和阅后评价。
  (四)图书营销与产业其它环节缺乏有效联动
  科幻图书的编辑制作与营销仍处于一定程度上的分离状态,或优质内容的带动效应没有通过营销发挥出来,科幻图书市场内部尚未达到积极统一。在整个科幻产业中,科幻图书与科幻影视、科幻游戏等的联动虽有成功案例,如电影《流浪地球》,但个例无法代表整体,科幻产业内部形成的联动仍属于少数情况,并且形成联动的案例并非全部获得了有效结果。
   2016年,元力影业总裁在年度发布会上宣称将花费20亿打造《混沌之城》超级IP,该IP改编自曾获华语科幻小说星云奖的同名作品,邀请刘慈欣做监制、日本工作室制作原画,但最终该项目对外宣称资金链断裂,走向失败。《天意》是科幻作家钱莉芳的作品,是在刘慈欣之前、新世纪国内原创科幻小说的市场标杆,截至2021年7月14日,其豆瓣评分为8.1分,根据该书改编的同名网络剧于2018年播出,其豆瓣评分仅为4.1分。原著与改编影视作品之间的评分差异,说明科幻图书与科幻影视联动中存在诸多问题,未能有效发挥联动带来的“1+1>2”的效应。科幻图书以营销环节为起点向其它环节及其它圈层的拓展,还需进一步加强和优化。
   三、顾客视角下科幻图书营销优化
   (一)洞察顾客需求,传递体验价值
   因体验分类的角度不同和其本身的復杂性,科幻图书读者的体验不可能仅有一种类型,在向读者让渡体验价值之前,首先应明确其需求,了解体验分类方法和特定科幻图书能传递给读者的体验类型,并在此基础上利用营销手段深化体验。《电幻国度》是由瑞典视觉概念大师Simon Stalenhag创作的科幻图像小说,该书在科幻内容基础上,突出图像带来的视觉冲击,其营销同样注重视觉效果传达,辅以视频、音乐等形式,最大程度上深化体验价值。该书在为读者构建原点体验的前提下,运用多样化表现形式使中位体验朝超值体验延伸,通过打造个性化阅读场景和身临其境的体验感,向读者传递盈溢体验,并为后续该作者其它作品的推出打下良好基础。
  (二)精心设计顾客体验
   1.创新观念,强调顾客主动性
   体验营销不仅是营销策略上的转变,更是观念上的创新。体验经济时代,出版从业者要重视体验的设计,从观念层面上认识到体验的本质和重要意义,转变仅提供单一价值的观念,以深层次的读者需求为导向,将打造读者体验作为产品营销策略之一。体验营销与服务营销最大的区别在于,服务营销强调企业主动为读者提供服务,而体验营销则注重顾客的主动性,即企业创造能够产生体验的各种条件,只有顾客主动参与才能生产出独属于顾客本人的体验,完成体验的让渡[9]。这就要求图书生产环节中的各个主体共同创造体验生产的环境,让读者作为“演员”,吸引他们主动参与、亲身经历图书消费的“表演”。
   2.区分受众,突出体验的个性化
   当前科幻图书目标消费群体的分类主要为按照年龄划分的儿童和成人群体。儿童群体的区分抓住了童书出版的市场潜力,充分利用童书出版资源实现了部分科幻图书的成功,如银火箭少年科幻系列。但这一细分在营销策略上还可以进一步与童书市场的特色相结合,做到科幻和童书色彩并重。除此之外,成人群体还可以进一步细分,如区分出青少年、年轻群体和中年群体。青少年市场的区分可以与教育出版的特点相结合,例如,在中学推荐读物的基础上拓展;针对年轻群体的科幻图书营销则应契合这一群体的生活方式和人生态度;中年群体见证过科幻图书的繁荣时期,科幻图书也承载着这一群体的多种情感,针对这一群体的营销应当结合其生活阅历。在区分受众的基础上,更容易实现体验的个性化,更容易与特定群体产生多样化联结。
   3.设计特定主题,整合传播渠道
   体验的复杂性中包含体验的碎片化,这一特征使得体验的传递更为困难,而特定主题的设计有利于整合体验,使其在统一指导下共同发挥作用。迪士尼乐园便是体验主题设计的成功案例,图书营销在体量上无法和主题乐园的打造进行比较,但可以从中得到启示。主题乐园一般由一个文化核心向外拓展,形成最符合顾客需求的主题,并围绕主题进行设计。科幻图书作为小众市场,其文化内核十分清晰,不同图书的内容不同,但可以提炼出特定的主题,即在整体统一的科幻核心下形成不同方向,并继续延伸进行体验设计。科幻小说因其特性,与其它类型小说区别开,体现出独特的科学幻想核心,其下有赛博朋克、蒸汽朋克、时间旅行、太空探险等多种分支,这些主题方向的形成应当与营销相结合,吸收相同主题的多样化要素,尽可能避免主题杂糅。不同主题以不同的营销渠道为要件,同一主题要求以不同营销组合为搭配,主题的整合呼唤营销渠道的整合,避免体验的碎片化和短暂性,引导读者产生全面体验。    (三)情境与事件驱动,打造浸入体验
   1.多维度构建场景
   体验营销要求顾客作为“演员”主动参与“表演”,情境即企业为顾客搭建的“舞台”,它既可以是线下活动中的真实场景,也可以是借助技术构建出的线上虚拟场景。科幻图书的内容包含幻想成分,想象空间极大,场景再现的发挥空间更大。在场景构建中,道具、人员、氛围在三个不同维度发生作用:道具意味着内容,要有精准的细节产生足够的吸引力;人员因素在线下营销活动中体现为工作人员在与读者的直接接触中把主动权交给读者,在线上场景中则表现为虚拟人格的打造,以便读者在场景中浸入情感;氛围即场景的层次,用氛围的真实性传递全方位的深入体验。
   2.多角度设定故事
   事件策略要求企业将其提供的体验整合成清晰的程序链条,组合成故事化的表达,以加深顾客的参与感。在科幻图书的营销中,科幻小说的内容是极佳的故事化素材,故事的设定也可以有多种角度。例如,营销人员设立严格的参与程序以最大程度引导读者参与,或参与程序相对宽松,有一定弹性,允许读者从个人理解出发,二者分别在线上和线下营销中体现明显。营销人员还可以在已有内容基础上创新营销方式,从其底层逻辑出发进行模拟再现,形成自身内容与营销的连接;或完全从其它领域的热点出发进行造势,形成科幻图书营销与其它领域的综合效应。同时,故事设定可以向游戏化靠拢,打造娱乐体验,引导以乐趣为导向的消费,或挖掘故事内核,传递价值观,引发读者的情感共鸣和深度思考。
   3.多层次提升参与度
   以情境和事件为驱动,是提升顾客参与度的两个重要方向,同时,“参与”作为顾客在行动上获得体验的方式,侧重于执行层面,而参与度提升的最终目的是为了打造顾客的浸入体验。“浸入”强调高度集中,是顾客在心理层面上获得体验的方式[10],浸入体验的相对内隐性决定了打造它要在多个层次上提升参与度。除场景构建和故事设定外,科幻图书的营销要注重利用全媒体渠道保证营销的统一性,利用新技术打造沉浸式空间,突出科幻元素的表现力,以作为“演员”的读者为中心,促进行动式参与转化为心理式浸入。
   (四)实施印象管理和多元化延展策略
   1.利用互动反馈机制提升忠诚度
   顾客对体验的印象在消费行为发生前、中、后期都会产生,但体验作为难忘的经历,顾客对其印象主要在体验后,印象便成为提升顾客忠诚度、维持长期顾客关系的关键因素。印象可分为正面和负面两种,就科幻图书而言,互动反馈机制在正面印象的打造中体现为营销人员将读者在营销活动中的体验具象化,打造成特定图书内容的衍生产品,以刺激读者回忆体验;搭建平台引导读者根据营销活动中产生的个人体验进行交流,借助社交互动巩固体验效果,发挥口碑效应;在图书的长期营销过程中,自身添加新的元素或与其它元素结合,促使读者不断更新体验,让印象不断正向叠加。对于负面印象,互动反馈机制的出现提供了沟通通道,方便营销人员用阻止传播、物质补偿、后续改进等方式进行补救。
   2.积极向外辐射,实现链条式延展
   延展策略是将体验向外扩散,辐射到他人、企业其它产品、其它领域等,突破固有层次,向多元方向发展。读者个人体验向他人的传播,不仅可以扩大特定图书的购买群体,还能使读者的个性化体验得到进一步升华。体验向同品牌科幻图书的延展,有利于打造科幻图书的体系化,或向其它相关科幻图书延展,对整个科幻图书市场利好,使其相互促进销量的提升。产业链上的多元化延展,如衍生品开发及音频、电影、动画等形式的展现,有利于拓展盈利渠道,将体验营销的效应发挥到极致。体验营销还能与其它领域跨界联合,将科幻要素与当下社会热点或与其它类别的内容相結合,从科幻圈延伸出去,突出世俗化和贴近性,以实现圈层上的突破和内容上的勾连,识别受众的最大公约数并加以拓展。
  (五)测评效果,改进影响顾客体验的因素
  体验效果测评方法有通过问卷调查、网上调查等进行的顾客满意度测评法以及产品销量测评法[11]。前者可以结合依托于社交媒体的互动反馈机制,获得实时体验效果评价。基于顾客自身体验的效果反馈和测评要求出版单位重视顾客个性化需求和营销策略之间的匹配,以便思考满足顾客体验的环节是否到位。同时,除顾客本身的个体差异外,产品销量测评法与参与数量、分享数量等指标组成的测评方法是客观数据的体现,可作为直接参照。提升顾客满意值的要点还在于公司营销策略的理想效果与其实际运作之间要尽可能缩小差距,营销活动开始前的系统化步骤推进和结束后的复盘与总结是保证效果的关键。出版单位可借鉴上述不同方法进行效果测评,并反思对应的营销环节,根据测评结果对不同营销环节提出改进策略。
   四、结 语
   科幻产业发展已进入“黄金时期”,但科幻图书的未来仍不明朗。在体验经济时代,出版单位在控制成本和保证内容质量的基础上,可以借鉴体验营销策略,从顾客视角出发,以让渡顾客体验价值为目标,实现科幻图书发展上的突破。诚然,在探究体验营销整合模型与科幻图书相结合的可能性后,具体措施的实施必须考虑实际运作中的各项支撑条件,对体验经济的充分认知也是措施落地的重要保障性因素,未来对体验营销在出版业的应用探索将更深入地促进出版营销的优化和创新。
  参考文献:
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  [10]崔国华.体验营销概念及其策略研究[D].武汉大学,2004.
  [11]张艳芳.体验营销[M].成都:西南财经大学出版社,2007:44-47.
  [责任编辑:艾涓]
   收稿日期:2020-10-19
   基金项目:江苏省社会科学基金一般项目:“人工智能背景下江苏出版企业智能化转型模式研究”(19XWB003)。
   作者简介:李雪莹,女,南京大学信息管理学院出版科学系硕士研究生,主要从事出版营销研究。
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