英雄造时势 多媒体“被”崛起!

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  PC发展至今,已经成为很多家庭的影音娱乐中心,给人声色俱全的享受则是它们的日常工作。在这样的大环境下,我们早已不再强调所谓的多媒体概念。
  但在十几年前,那时的电脑还处在黑白加代码的“无声、无色”时代。而光驱的诞生则让人们惊奇地发现,电脑居然也可以当作“影碟机”!随后声霸卡的现世更是又一次刺激了人们的神经,颠覆了大家对PC的认知。如果说这些还仅仅是让电脑取代家中的电视、影碟机和磁带音箱的开始。那么游戏和显卡的迅速发展,则毫无争议地将PC推向家庭多媒体应用的中心。
  当然,只有硬件的发展显然不足以推动“多媒体”概念的诞生。微软划时代的Windows95的发布才真正宣布了图形时代的来临,它配合上奔腾MMX完成了PC“有声有色”的转变。随之而来的多媒体应用井喷,则真正地颠覆了我们的工作与生活。试想,在那个非黑即白的“代码”世界,显示屏上突然充斥了丰富的游戏元素、播放出流畅的电影画面,你能不被震撼,为之着迷么?3D游戏、影视观看、音乐欣赏开始在PC上迅速流行。也就是那时,我们发现PC已变得无所不能;也就在那时,PC具备了更多吸引大众眼球的元素;也就在那时,Wintel联盟缔造了PC霸主的地位……也就在那时,翻开了全民PC时代的序章。
  
  奔腾“第五元素”的传奇13年
  
  尽管英特尔从8086时代以来就奠定了处理器市场上的领导地位,但随着80286、80386时代不断的进化,逐渐涌现出了一批当时所谓的二线处理器厂商,如AMD、Cyrix以及IDG等。在当时,不管是英特尔还是AMD等厂商,对处理器的命名方式都是清一色的80×86,如果放在以前英特尔独大的时期,这倒也不会让英特尔感到威胁——毕竟整个处理器市场英特尔独占了几乎所有份额。但自从80386处理器时代后,英特尔逐渐感受到了AMD、Cyrix等厂商带来的压力,尤其是在处理器的性价比上给自家产品带来了不小的威胁。从80486处理器开始,CPU逐渐被设计为可替换式的插接配件,DIY逐渐显露出了雏形,而AMD与Cyrix等厂商推出的486处理器虽然在运算性能上逊色于英特尔产品,却在性价比上令英特尔产品望尘莫及。于是,很多消费者就有了这样一种认识:只需要买一颗便宜又好用的486处理器,而很少有人在乎这颗处理器是来自英特尔还是AMD或者CyriX——事实上,这种各家都一样的处理器命名方式让绝大多数消费者都无法在第一时间内分辨出它到底来自哪个厂商。
  
  事实上,虽然英特尔在1993年到1996年间先后发布了从60MHz到200MHz主频的多款奔腾,实际90年代最为消费者所津津乐道的奔腾产品却是1996年底推出的奔腾MMX。虽然最便宜的奔腾MMX型号也要价近2000元,但这并不影响奔腾MMX成为上世纪90年代最火、最让人印象深刻的奔腾处理器。其成功在很大程度上依赖于PC发展史上操作系统方面最为革命性的产品——Windows95。
  Windows95的面世使得PC市场风云跌宕。无论是老资格的用户,还是才开始接触电脑的新手,都无一例外地被这个窗口化的操作系统所征服。图形处理、玩游戏、听歌、播放 VCD、登录机制下的个人隐私保护……Windows95让PC的多媒体娱乐应用呈现爆炸式的增长。游戏要玩得爽、VCD要看得爽,消费者不可避免地面临着一个新的需求——一颗频率高、性能更强的处理器。1996年底,奔腾MMX处理器携带最新的MMX多媒体扩展指令集面世,迅速征服了所有消费者的心,并铸就了奔腾MMX上世纪90年代最经典处理器的地位。
  奔腾处理器也从MMX时代开始,逐渐作为“高性能”的代名词深入人心,并逐渐衍生出了PentiumⅡ、PentiumⅢ、Pentium4、PentiumExtreme Edition、Pentium D、Pentium Dual-Core等后续产品。也正是从奔腾时代开始,AMD、Cyrix、VIA等CPU厂商一直只能充当这个领域的追赶者,英特尔也靠着奔腾这块金字招牌几乎垄断了整个行业。直到2006年,Core微架构的处理器大量上市,英特尔才逐渐淡化了奔腾这块金字招牌,转而将重心放在“酷睿”品牌的推广上。
  奔腾(Pentium),这个长达13年之久的“第五元素”传奇演出从酷睿时代开始逐渐落下帷幕。但时至今日,就算是合弃了“迅驰”这块移动市场的里程碑式招牌,英特尔也未彻底放弃奔腾。每一次架构的更新,总会有基于新核心架构的奔腾处理器面世。尽管这部分产品针对的是中低端市场,但对奔腾不离不弃的态度,也从另一个侧面反映了奔腾品牌的影响力,以及奔腾在英特尔与消费者心中那永不可替代的独特地位。
  
  Voodoo无法复制的经典
  
  它诞生之前毫无声息,当它突然降世之时,所有人都为之沉醉。拥有15年以上电脑龄的玩家都应该还记得在上世纪90年代中后期那个让人热血沸腾的“战国”时代,那个如彗星般突然闪亮登场,又如彗星般转瞬即逝的名字,一个至今仍被无数老玩家封为神明的经典——Voodoo。
  
  尽管Voodoo为我们开启了神秘3D世界的大门,Voodoo2也被我们奉为神明般的存在,但英雄未必得永生。辉煌之后,3DfX急于想要自己生产“2D 3D”的显卡。这种急于独霸市场的心态,将重要合作伙伴推向了竞争对手的怀抱。最终让3Dfx在固步自封与闭门造车中逐步走向了灭亡,落得被NVIDIA低价收购的结局。
  时光飞逝,回首属于Voodoo的年代,那是一个令人怀念的时代,Voodoo在当时承载了多少玩家心中最美丽的梦想。这就是Voodoo,经典不能被复制,错过就无法再遇上。   
  涅檗重生
  
  1997年,Pc普及趋势已经初现端倪,物美价廉的组装机市场萌芽初生,但此时市场的不透明和产品资讯的闭塞,让国内消费者在面对涌入国内的全球硬件产品时感到不知所措,甚至严重阻碍了这一新兴市场的成长。这时的国内专业计算机类媒体大多仅是面向商务市场和行业渠道领域,终端消费市场亟需一个贴近普通消费者、专注于报道硬件产品的媒体出现。在这样的背景下,(微型计算机》抓住了这一时代机遇,毅然做出了改变办刊方向的决定。从一本学术期刊改版成一本面向大众的科普读物,需要的不仅是敢于承担风险的魄力,还需要从编辑思路,选题方向,写作风格,栏目设定和版式设计的全方位改变。因此改版第一期封面上赫然标明:“面向大众的电脑硬件杂志”。不出所料,改版后第一期《微型计算机)的发行量,就超越了改版之前的最高纪录。
  
  全球首款A10芯片1.5GHz平板,昂达VX610W加强版震撼上市仅499元
  
  首次采用全志为平板而打造的A10处理芯片,主频最高可达1.5GHz,比国内市售主流平板性能提升25%,同时融入了Many Core众核技术,系统运行更为快速。内置完善的Android2.3智能操作系统,全面兼容95%以上的Android应用程序、游戏。还拥有512M DDR3缓存、独立Mail 400显示芯片、G-sensor重力感应、更决的Wi-Fi连接等顶级配置。
  
  DIY——Do It Yourself,自己动手将PC这个神秘、高深的工具变成“玩具”,这吸引了无数电脑爱好者的加入。而《微型计算机》也在1997年那个“DIY”开始在国内兴起的年代,成功从学术类专刊,转型为—本将“DIY”精神推向全中国的DIYer必修课本。
  诞生之初的DIY很简单,选配件装好就OK,是按需配置和性价比至上的时代。这种高性价比助力DIY在国内市场飞速成长,也催生了配件市场的迅猛发展。PC所需要的配件,从核心的芯片、板卡到外设,都涌现出一批专业的厂商为大家提供丰富产品。而且,为满足消费者“货比三家”的心理,业内竞争开始加剧,并迅速将PC的购置成本拉下神坛,完成了PC在国内的普及。但也就在此时,不满足按需配置和性价比这两大DIY传统优势的厂商和玩家,开始寻求DIY更具价值的优势和应用。由此,个性化开始在DIY领域慢慢萌芽。
  如今,在个性化的影响下,DIY早已不是装机这么简单。经历过ATI Radeon 9550和9800SE“开管”,用导电银漆或铅笔芯连接AMD处理器金桥进行破解的老玩家早已将DIY延伸至更广阔的硬件改造空间。而年轻的DIYer炫酷的机箱MOD,液冷系统的组建等又是DIY概念的再度发展。总之,PC已不仅是个工具,还是一件“作品”,只要有创意并动手去做,就会DIY出属于自己的个性PC。这让无数玩家兴奋不已、乐在其中,也让叹为观止的个性化PC“作品”层出不穷。此刻的DIY已不再仅为追求性价比服务,它更是一种个性化的图腾,一种追求完美的态度。
  
  API-开启3D世界大门的钥匙
  
  1992年,第一个通用图形API OpenGL发布;1994年,3Dlabs的GLINT 300SX显卡开启了3D显示时代。随后,众多显卡厂商纷纷跟进,有了3D硬件加速的显卡作为后盾,PC游戏也从2D时代开始过渡到3D时代。显卡图形技术和PC游戏如鱼水交融般互相促进。从1992年至今的20年间,我们看到了3DfX的兴衰、NVIDIA和ATI的崛起、微软DirectX技术历代发展,也看到不同时期的3D游戏如夜空流星般划过,留下灿烂瞬间,成为每个Gamer心中的清晰回忆。20年的3D图形战争,既是显卡与游戏之战,也是图形API演绎出的一幕史诗级话剧。
  在3D显卡的初生年代,关于图形运算接口标准化的概念还非常模糊,那时根本没有所谓的API。当时,如果要让某款显卡支持游戏的运行,游戏开发商就不得不为那款显卡定制一套程序。这也就意味着:每个硬件平台都有其专属的应用软件,不同平台之间的软硬件无法通用。在这种情况下,一套通用性的图形函数库就显得非常必要。只要游戏开发商和显卡开发商都能严格遵守这套函数库的规定,根据统一的标准来开发最卡和游戏,就能在不同的平台间实现广泛的兼容。这套通用的函数库,就称为API(Application ProgrammingInterface,应用程序接口)。
  所有的3D游戏都必须有图形API作为游戏和显示卡图形芯片之间的桥梁,以便游戏图形代码访问和使用显示卡图形芯片的硬件资源,完成3D图形硬件“加速”。
  最早的图形API是OpenGL。其历史可以追溯到1992年SGI(硅图像)公司开发的工作站用IRISGL图像编程界面。同年,以SGI为首的OpenGL Archltecture Review Board(ARBl组织制定出了第一代0penGL 1.0规范,当时大名鼎鼎的3Dlabs、Intel、IBM、Microsoft、Apple等业界领袖都是ARB组织的成员。OpenGL 1.0的推出无疑具有划时代的意义,从此硬件制造商与游戏、应用软件开发商取得了空前的统一,无论是专业图形领域还是娱乐图形领域都唯OpenGL马首是瞻。微软也在此时积极地将OpenGL引进,Awindow NT之中,进一步加速了OpenGL的推广与普及。
  1995年,OpenGL 1.1发布,同样获得了业界的一致认可和高度赞扬。但此时,微软却干了一件让业界大跌眼镜的事情——伴随着划时代的操作系统Windows 95的发布,微软出人意料地取消了Windows 95对OpenGL的支持,改为只支持自家开发的图形API,一套当时看来非常“垃圾”,但后来却一统游戏界的API一一DirectX。尽管有微软的鼎力支持,但由于初代DirectX性能孱弱,当时几乎所有的游戏厂商都看好OpenGL,新生的DirectX 1.0和DirectX 2.0几乎都在默默无名中度过。
  1997年,这一年注定是图形API之争的多事之秋。随着多媒体应用的迅猛发展,视觉应用热潮已经成爆发性增长,Windows 95系统下的3D游戏越来越多。可是Windows 95对于OpenGL“say no”的态度,让无数的游戏厂商大为光火。即使微软在1997年推出了改进的DirectX 3.0,但这种性能糟糕的图形API仍不被广大硬件厂商和游戏开发商接受,OpenGL仍是所有人心中的挚爱。为此,被誉为“Quake之父”的约翰·卡马克(JohnCarmack)甚至嘲讽DirectX 3.0根本就是个“支离破碎”的糟糕API,并联合了众多的游戏厂商一起向微软施压,强烈要求在Windows 95中加入对OpenGL的支持。也许是对自己的DirectX 3.0糟糕性能早有心理准备,微软在稍作姿态之后就在Windows95 OSR2版(国内俗称Win97)中加入了对OpenGL的支持。而id software也,如愿以偿地开发出了基于OpenGL的Windows游戏大作《Quake 2》。
  不过,那年图形API白热化战争中真正的主角另有他人,它就是Glide。众所周知,伴随着3Dfx的崛起和Voodoo的横空出世,G1ide与当时的OpenGL和D3D相比,效率更高,可以完全发挥Voodoo的3D图形处理能力。同时,Glide也为游戏开发者提供友善、易用的开发环境。借助Voodoo强悍的性能和Glide优秀的图形渲染算法,3Dfx的Glide在1996年到1999年之间,几乎抢走了OpenGL和DirectX的所有风光。尽管在此期间DirectX完成了从3.0到6.0版本的进化,OpenGL也发展到了1.2版本。但在3Dfx和Voodoo的光芒之下,Glide几乎一统天下。尤其是1998年被誉为史上最经典显卡的Voodoo2推出之后,GIide舍我其谁的霸者之气更是彰显无疑。即使id software作为OpenGL的死忠,坚持《0uake》系列游戏只支持OpenGL,3Dfx也通过编写基于OpenGL的Voodoo显卡驱动实现了对该游戏大作的完全支持。毫无疑问,这一段时间无论OpenGL还是DirectX,都活在Glide的阴影中。
  在被Glide统治了三年之后,图形API的格局在1999年迎来了新的变革。这一年,昏招频出的3Dfx和不思进取的OpenGL成全了后世的图形API霸主——DirectX。也许是应了“利令智昏”的那句老话,1998年末,3Dfx为了垄断3D显卡行业,先是高调收购了显卡厂商STB,宣布进军显卡制造业,后又抛弃了帝盟、创新等非常重要的下游合作厂商。这种想要“好处完全自己占尽”的做法迫使众多的显卡制造商转向0penGL或DirectX,3Dfx逐渐被孤立。
  同样是在1998年末到1999年中期,为了抗衡Glide带来的巨大压力,SGI与微软破天荒地进行了合作,意图统一OpenGL和DirectX,并秘密合作开发下一代全新的图形API——Ferihant,用来取代现有的DirectX和OpenGL。SGI甚至为了Ferihant计划停止了针对Windows 98的OpenGL开发计划,而业界对强强合作的Ferihant计划也一致看好。然而命运多舛,双方的合作在不久之后就出现了裂痕,SGI指责微软在开发过程中只想到如何用SGI的图形技术去补足自身的DirectX,而对Ferihant计划漠不关心。不久后,SGI宣布中止与微软的合作,并撤出了所有开发人员,OpenGL与DirectX仍是“你走你的阳关道,我过我的独木桥”。
  转机出现在1999年8月,NVIDIA推出了划时代的GeForce 256(NVl0)显示核心,GeForce 256核心固定功能的硬件矢量处理电路组成硬件T
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