信息技术课中的"任务驱动"教学法

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  摘 要:信息技术课程的显著特点是它的实践性和应用性。目前信息技术课的内容大多以课堂操作实践为主,而教师也大多采用将学习内容与解决具体问题相结合的任务驱动教学法来完成课堂教学目标。但由于学生的知识性和实践性存在差别,接受和掌握新知识的能力也各有异同,如果简单地实施"任务驱动"的方法,往往会出现一些问题。本文阐述信息技术课程"任务驱动"式教学中存在的问题,就如何解决问题介绍了三种以任务驱动为导向 , 以激发兴趣为手段的教学方法 , 以及在教学实践中如何化繁为简的一些体会。
  关键词:任务驱动;任务;激发兴趣;教学方法
  在传统的教学方法中,信息技术课教学缺乏吸引力,学生一进计算机教室,最想动的就是计算机,但老师说的最多的是:先别动电脑,先听我讲,出故障了责任自负!一堂课下来,讲理论占了 20-40 分钟,而学生操作在 10-20 分钟。造成讲课不从具体操作入手,理论变得枯燥难懂。
  什么是“任务驱动”呢?
  建构主义教学设计原理强调:学生的学习活动必须与任务或问题相结合,让学生在真实的教学情境中带着任务学习,以探索问题的解决方法来驱动和维持学习者学习的兴趣和动机。所谓“任务驱动”,就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务中,学生通过对任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出其中的新知识,然后在教师的指导、帮助下找出解决问题的方法。
  “任务驱动”作为一种教学方法和教学模式,适用于学习操作类的知识和技能,尤其适用于学习信息技术应用方面的知识和技能,其特点就是紧紧围绕任务展开教学如:为让学生掌握 WINDOWS 的基本操作,可以布置机器设置任务,可以规定什么样式的墙纸,屏保程序,机器日期等。也可人为设定一些软故障让学生修复。而在学习文字处理软件时,应当给学生布置写作任务,并排版操作,讲程序设计时任务就更容易设计,一个联系实际的编程题目就是一个很好的任务 , 可布置一个生动活泼的编程题目如 VB 中的自动绘图, PASCAL 中的时钟演示等题目。下面就如何实现“任务驱动”激发学生的学习兴趣和好奇心谈以下几点体会。
  一、用趣味软件辅助教学
  初学计算机,有些练习较为枯燥。比如指法,虽然对中学生不需要太高的要求,但是我认为让他们适当了解并进行适量的练习还是有必要的。但是在实际练习中,我发现学生对指法没有练习丝毫没有兴趣,有些学生甚至流露出反感的情绪。针对这一情况,我在教学时选用了创意指法,金山打字通等练习软件。这些软件是计算机辅助学习软件,用它们练习指法,声情并茂,可同时欣赏精彩的画面、聆听优美的乐曲,直观而形象。运用中,学生果然抵挡不住这些软件的诱惑,把它当作游戏来玩,并且相互之间自发地进行比赛,甚至课余时间也会有一些学生相约到机房来切磋一番。一段时间后,有相当一部分学生的指法有那么几分样子了。
  二、组织课内操作小竞赛
  几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感。针对这一特点,可组织学生开展竞赛。“赛”是为了使学生提高学习兴趣,增强学习的积极性。在竞赛过程中达到“练”的目的。如教授完搜索引擎的使用方法后,为了让学生提高操作熟练程度,积累一点实际经验,我在课内组织了一次小竞赛:请同学们使用搜索引擎去找有关“长城”的内容,看看谁找的快,找到的多。于是学生纷纷键入有关的关键字,找到了许多有关长城的资料(包括文字、图片),并让学生根据这些资料用 WORD2000 等文字处理软件撰写一些小论文,看着自己的作品,他们脸上露出了笑容。
  三、组织课内游戏教学:
  席勒说“儿童游戏中常寓有深刻的思想”。中学生天性好动,他们上课不可能长时间保持高度注意,所以每节课安排的内容不宜过多。在讲完知识、技巧类的内容后可以利用游戏的方法进行练习、复习,这样做可以充分调动他们学习的积极性。例如:在一个班中讲授 Windows 的文件查找这块内容时,我单纯讲授了查找的方法,然后给出几个文件名要求大家查找出该文件及文件所处的位置。教学时,课堂气氛沉闷,学生感到查找对他们使用计算机没有多大作用,因而缺乏兴趣,没过几天,有些同学便对查找操作淡忘了。在另一个班教学中,我采取了另外一种方法。我设计了一个小游戏,该游戏由 3 个文件组成,只有当这 3 个文件在同一个目录下时,游戏方可运行。在上课前,我把这 3 个文件分别放在 3 个不同的文件夹内。上课时,我先在学生面前玩了几分钟的游戏。学生对游戏的热衷程度是众所周知的,此时只见所有学生的脸上都充满着即兴奋又能有些摸不着头脑的表情……“老师今天怎么了”?这时,我停止了游戏,开始上课。我说“今天我们大家都来玩游戏,不过,这个游戏不是说玩就可玩的,它由 3 个文件构成,现在我已经把这 3 个文件藏在计算机的不同目录里了,同学们只有把这 3 个文件都找出来,并且放在同一个目录里,才能玩这个游戏。下面我们就先来学习查找文件的方法,学完后由同学们自己来找这 3 个文件,找到后,用过去学的复制文件的方法把它们放在同一个目录下,谁找到并复制到一起了,谁就可以玩这个游戏啦。剩下的课基本上是水到渠成,效果相当理想。特别是上机练习时,学生的兴致尤其高,课堂气氛活而不乱。大家个个全神贯注地查找文件。他们感受到了学以致用的乐趣。
  四、针对学情化繁为简。
  给初学信息技术课的学生上课是一件非常困难的事情,学生键盘上的键位不熟悉,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置。给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画,再配上音乐、设计成新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习兴趣或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。在讲计算机的基础知识时我先读一些电脑报刊上的科幻文章吸引他们,再讲计算机的神奇功能,使学生产生最初的兴趣。接下来,就开始讲计算机的组成了。
  五、教學法方法要行动灵活。
  针对形象思维能力强,抽象思维能力差的情况,所以教学方法要生动灵活,如果仅仅凭口头上的讲授计算机知识,显得比较枯燥,学生没有兴趣,课堂效果肯定不理想,必须要用特殊的方法才能较好地解决这一问题。例如:在给兴趣小组上 PASCAL 语言课中,不是单纯讲程序设计语言,而是侧重于画各种各样有趣的图形。在上课前,我首先用 PASCAL 编制一个简单的时钟程序和一个活泼的画图程序,给学生进行演示。这种由静变动的教学手段直观、形象、清楚,易于控制进度、重点的地方可以反复演示,极大的刺激了学生的感官,使之全神贯注地投入到了学习中,完全调动了学生的观察力、想像力和创造力。上机时,我又将探讨的主动权交给了学生,给予他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
  总之,只要我们在教学中让学生带着任务去主动学,解决任务有兴趣,完成任务有收获,就一定会让信息技术课程达到理想的教学效果。
  参考文献:
  [1] 何克抗 . 建构主义学习环境下的教学设计 . 北京师范大学出版社
  [2] 戚小玲 . “对计算机学科教学的思考”,《中小学计算机基础教程教学指导书》, 1999.3 。
  [3] 泰勒《课程与教学的基本原理》,人民教育出版社, 1994 年。
  [4] 龚道敏.《中小学信息技术课“任务驱动”教学模式的构建与应用》
  [5] 赵淑华、李义 . 在信息技术教学中如何培养学生信息素质
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