第三个“十年”的故事

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  我们已经写了三个十年的故事,关于星际2、刀塔和英雄联盟,三个项目都选择从社区出发,看到了一些有趣的现象。十年前,这三个项目的玩家们对这三款游戏同样保有期待;十年后,这三款游戏都有各自不同的阶段性结果。我们可能还没法说,这就是结局,但变化已经非常明确。
  星际2十年过去,回调到了一个稳定的小众社区文化,圈内争抢资源而不得,圈外又格外憧憬这个圈子。这更多是一种精英化的玩法,星际2可能永远不会死,但在有突破性的作品或者人物出现之前,也很难有所变革。
  与之不同的刀塔,也就是更多描述里大家熟悉的DOTA2,实际上,它一度突破了自己的文化社区,把强烈的影响施加在大量的个体上,DOTA2成了一个符号化的东西。但遗憾的是,它没有在足够长的时间维度上给予观众支持,或者说它的社区是不安定的,让它失去很重要的活力源头。是不是能够重塑社区,让这种符号回到生活,将是DOTA2命运的关键所在。
  英雄联盟则代表了另外一种方向,彻底的流行化。
  原本玩家属性的社区内容逐渐被稀释,玩家文化的认同也不再是主导内容的方向,公共的话题被更多接入,评判的标准也被逐渐调整。2017年和2018年的全球总决赛像两个出色的作品,因为作品的影响力,让很多之前并不了解玩家文化的人开始关注这里,享受流行带来的价值加持,也承担被流行彻底吞没的风险。

  我们无法评价哪条才是通向真理的道路,并不是身处这个项目的人能够赚到更多的钱、受到更多的关注,就算获得了绝对意义上的成功。
  因为社区和人有一个双向选择的过程,对于更广泛的参与者而言,这只是一种业余的爱好,能否通过爱好获得内心的满足感可能才是更重要的。
  在英雄联盟的故事里,满足感可能已经不再来自于游戏或者赛事本身,这样的变化是需要整个社区去适应的,是不是能够迈过这道坎,并不是所有文化形式都能做到。这终是需要经受时间的考验,整个社区要不断地拿出好的作品来,拿得出即便放在公共文化市场里也值得广泛传播的作品来。
  这可能是明年亚运会之后整个中国英雄联盟社区都要经历的考验。如果社区像DOTA2一样,只有隔一年拿一次冠军的话,那出现类似TI8的情况就会是毁灭性的。
  有的人对《Arcane》寄予厚望,有的人则觉得线下的主客场文化值得期待,这些都可能是,但起码现在都不是。
  开放性的采访,最大的优势在于,让我们见识到了明显变化的趋势。作为很垂直的媒体,很多时候我们并没有太多机会认识或者接触到这些只磕CP、很少真正看比赛的年轻观众,但他们是真实存在的,也很有代表性。这是流行赋予英雄联盟社区的东西,如果你不够流行,没有人会这样做。
  关于星际2的社区,我们主要找了相关活动的组织者,而在刀塔和英雄联盟上,我们则是进行大量的观众采访,再从中筛选出既有趣又有代表性的故事。這个过程让受访者的基数变得足够大,并且显现出了一些趋势。上一篇的刀塔报道,所有受访者有着比较强烈的共性,而这篇英雄联盟社区的报道则带来变化的过程。
  在更庞大的英雄联盟社区里已经不存在明显的共性,这本身也是非常值得关注的一个特征,因为这是不同于旧有的电竞逻辑的。我们总是想着如何服务好玩家逻辑下的用户群体,实际上,这样的变化在2018年之后就已经在悄然发生。
  当两套逻辑同时在发生的时候,作为业内,作为运营者或者参与者,如何处理这个关系,如何在观众更复杂的时候拿出更好的作品来。这是电竞原来没有处理过的问题,现在英雄联盟整个社区正在试着处理,这些会是接下来三年或者五年都值得持续关注的事情。
  当三年之后,我们再去采访这些观众的时候,也许我们会得到更有价值也更有趣的故事。
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