探究式展品的设计疏漏及建议

来源 :科学教育与博物馆 | 被引量 : 0次 | 上传用户:xyy2017
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  摘 要 针对“人体导电”“水力发电”“记忆金属”三件探究式展品的设计疏漏进行了分析,并提出四条建议:力求简约直观;尊重用户习惯;精确约束反馈;避免过度娱乐。这对展品的制造方提出了更高的要求,为展品使用方提供了采购经验,有助于提升探究式展品的设计水平,更好地发挥探究式学习的优势,完成应有的传播目标和传播效果。
  关键词 科技馆 展品设计 探究式学习
  1 探究式展品的发展
  20世纪50年代末,美国教育学家施瓦布提出了“探究式学习”的方法,强调在动手实践中主动地发现问题、交流探索、获得知识、培养能力。与此同时,博物馆正在经历从“以藏品为中心”到“以观众为中心”的重大转型,博物馆三大功能的排序由以前的“收藏、研究、展览”变为“教育、研究、收藏”,教育成了博物馆的首要功能。因此,“探究式学习”得到了众多非正规教育机构的认可,以美国旧金山探索馆为首的一批科技馆将“动手参与”等理念作为展品设计的重要原则,开发了大量的探究式展品。经过半个多世纪的发展,与探究式学习高度契合的探究式展品已成为科技馆重要的展示形式。
  有别于专业人士主导的宣讲活动,观众在科技馆展厅内直接与探究式展品互动,通过操作模拟再现科学研究的过程,从科学实验、科学观察中获得关于科学知识的直接经验。下面,笔者将对现有探究式展品的设计疏漏进行分析,并提出一些改良建议,以显著增强展品的探究效果,进一步提升科普场馆的公共服务水平。
  2 三件探究式展品的设计疏漏
  “人体导电”“水力发电”“记忆金属”这三件探究式展品均为企业设计制作,是当前声、光、电、磁、力学领域内较为成熟的展品。从近几年的运行情况来看,这批展品的耐用度高,不易损坏,深受观众欢迎,但美中不足的是,其存在着“按键设计不合理”“展示主题不直观”“等待时无反馈”等问题。
  2.1 “人体导电”
  如图1所示,“人体导电”展品由半球型透明亚克力罩、灯泡、玩具车和4个金属触点组成。正确的操作是观众直接触摸金属触点,通过人体导电将电路连通,使得罩内的灯泡被点亮,玩具车开始绕圈跑动。这一展品的设计疏漏在于外观设计不合理,设备开关键的位置错误。供管理方使用的展品电源开关与需要观众操作的4个金属触点在同一台面上,并且电源开关是非常醒目的红色按钮。许多观众未看展品说明就操作,第一反应是按下电源开关,经常将本来已经打开的展品关闭,导致后面的操作没有任何反应,这样探究式学习也就无从谈起。
  2.2 “水力发电”
  如图2所示,“水力发电”展品由抽水装置、储水装置、引水装置、水车、LED灯和捣米模块组成。观众按动开关之后,水被抽水机抬到高处的储水装置,然后受重力影响沿着引水管道流下,引发一系列连锁反应:水车旋转,产生电流,LED灯亮,捣米模块开始工作。该展品综合运用了多学科知识,值得观众驻足研究。可实际观察发现,动手操作展品的观众并不多。经询问得知,大部分观众只注意到按动按钮后LED灯亮、捣米开始,认为这与电子玩具的原理大同小异,而对展品中“水”的作用感受不明显,没有进一步探究的兴趣。这一展品的设计疏漏是展示主题不直观,不符合观众的认知结构。如果不用抽水机,而是让观众自己用盛具把水倒入高处容器,通过与水的直接接触,将有助于理解展品背后的科学原理。
  2.3 “记忆金属”
  如图3所示,“记忆金属”展品由加热设备和记忆金属制作的“花朵”组成。未打开加热设备前,“花朵”呈含苞待放的形态。待加热一段时间之后,记忆金属改变了形态,“花朵”绽放。该展品的说明牌主要介绍了记忆金属的科学原理,未明确提示观众在展品运行中需要等待。有的观众按下开关后,没等到“花朵”开放就离开了;还有的观众在“花朵”完全开放的情况下,不等“花瓣”冷却闭合,继续按动开关加热。这一展品的设计疏漏是没有给观众及时的反馈。由于展品的变化需要等待,应当通过某种方式将这一信息告诉观众。
  3 探究式展品的设计建议
  “探究”是观众的具体行为,而想让观众“动手”,就要先让其“动心”“动脑”。因此,探究式展品除遵守展品的基本设计原则之外,还应根据“以人为本”的设计理念,力求简约直观、尊重用户习惯、精确约束反馈、避免过度娱乐。
  3.1 力求简约直观
  探究式学习属于非强制性的学习,要想达到良好的科学传播效果,一个重要的方法是激发和保持观众的兴趣,这就要求展品的设计做到简约直观。首先,简约直观体现在展品的外观形态上。观众会根据他们对展品的第一印象,于无形中获取第一手的操作信息,从主观上避免与展品的“非理性”互动。要让观众一眼看到,就能知道展品的用途,以及哪个部件能动,哪个部件不能动,这样才能吸引他们参与进来。相反,如果展品的外形太过复杂,甚至连管理用的按键和观众用的按键都混在一起,就会使人无从下手,乃至丧失进一步探究的热情。
  其次,简约直观体现在展品的操作流程中。探究式展品是基于实物的体验式学习、基于实践的探究式学习,应尽量选择观众熟知的事物,易于其跨越常识与科学规律之间的鸿沟。一方面,观众见到新奇物件的特殊现象,会把注意力放在物件本身,而不是思考其中的科学道理。另一方面,特殊制作的物件也浪费了大量的布展经费。事实上,一些看似普通的展品却有着不一般的智慧,令人围观、称奇、沉思。例如,旧金山探索馆就通过精彩的诠释,将日常生活中的普通物件信手拈来,成为人们理解物质世界的实证。许多展品制作成本几乎不超过100美元,却呈现出不可思议的物理特性与运动状态。
  最后,简约直观体现在展品的展示形式上。通常来说,图像和文字是傳递信息最准确、接收速度最快的方式。相比之下,声音则受到环境较大的制约。如果科技馆设置过多的发声展品,就会彼此干扰,甚至引发观众疲劳,使之丧失探究欲望。因此,图文信息应是展厅内主流的信息传播方式,而多媒体发声设备的数量要有所限制。另外,还要做到少而精,并且通俗易懂。假使说明中涉及过多的专业术语,可能会使观众产生某种程度的畏惧心理。   3.2 尊重用户习惯
  观众在科技馆中的参观行为具有随意性的特点,既想要在有限的时间内体验更多展品,又不希望因为赶时间而造成太多心理压力。因此,强求每个观众在操作前,都能读完、读懂展品说明是不现实的。在探究式展品的设计之初,应对目标观众有所了解,以观众的认知水平为依据,适当调整探究难度。既能调动观众的积极性和主动性,又有一定的挑战性。而一旦探究难度过高,展品与观众的信息交流就会不通畅,观众在操作过程中会浪费大量的精力,造成注意力涣散,进而影响学习效果。
  在平日的生产生活中,人们会将许多操作习惯储存在潜意识里。例如见到螺丝,自然会想到顺时针是拧紧,逆时针是拧松;见到音量键,自然会想到按上面是提高音量,按下面是降低音量;见到时间条,自然会想到左边是之前的时间段,右边是之后的时间段;见到红色自然会想到警告,表示危险,不能触碰……因此,探究式展品应遵循“以人为本”的设计理念,尊重观众的使用习惯。
  观众的年龄和身高也是展品设计中应当考虑的因素,以确定操作台的高度、活动部件的操作阻力、显示屏的角度等。科技馆是一个流动性很大的空间,观众在每个展品前操作或观看的时间都不会很长,一般以站立姿势为主,因此要保证观众可以在上肢活动所能达到的区域内完成各项操作。若操作台太低,则背部过分前屈;若操作台太高,则必须抬高肩部,易引起颈部的不适。另外,还要根据观众的年龄段,设计多层次的操作装置,以适应不同的群体。
  3.3 精确约束反馈
  探究式展品应有一定的容错性。既要允许观众在有限的范围内进行错误操作,但也不能对他们的任何操作都放任不管。展品设计时需提前针对可预见的错误操作,限制试错范围,做好对观众和展品的保护,这就要用到约束与反馈机制。
  约束,是指对观众探究行为的限制。比如,通过机械结构,把活动部件约束在一定范围内移动。再如,调整活动部件的操作阻力,限制观众的危险行为。如果在展品设计中无法达到完全的约束,至少应保证当观众进行错误操作时是事倍功半的,并可被他人识别。
  反馈,是指对观众的每一次操作,展品都在第一时间作出准确的反应,知道自己的操作是否作用于展品,以及该操作是正确的还是错误的。比如按下开关后,指示灯会亮,表示展品接收到了观众的操作指令。展品反馈应具有及时性,不但要对正确的操作进行鼓励,对错误的操作给予报警,并且要让观众明确是哪一步操作引发了反馈。当展品需要运行一段时间才能产生现象的时候,应设有提示文字、声音或进度条等,告知观众耐心等待,并显示操作行为的有效性。
  3.4 避免过度娱乐
  观众从探究式展品中收获了多少知识,对此往往无法定量统计。现在,我们大多从观众停留时间、社会舆论报道等方面作为评价展品好坏的粗略依据。为顺应这种趋势,目前增加了不少合作性、对抗性内容,这种游戏化改进更容易引起公众的关注,成为探究式展品的一个突出卖点。生产商为销售需要,把展品设计得过于高大上,娱乐性不断增强,探究性却逐渐削弱,甚至有些展品所谓的“探究操作”仅为按下开关而已。如果科技馆展厅充斥着这种展品,表面上似乎人头攒动,实际上只是看个热闹。
  4 结语
  截至2016年,全国共有473个科技馆,但其中真正具备展品设计、制作能力的科技馆屈指可数。当下,绝大多数科技馆都没有设置相应的展品研发部门,也没有专职的策展人员,自行开发展览的能力尤为欠缺。不少科技馆在完成建设后就把工作重点局限在开放运行上,对策展工作缺乏重视,没有为科技馆的持续更新和未来发展做好组织保障。因此,大部分探究式展品是由馆方提出设计方案委托企业生产,或者直接购买企业生产的成品。相同的科学原理,采用不同的探究方法,这就必然导致各个展品的探究性存在差异。此外,在探究式展品投入运行后,展厅管理者作为第一监护人,应当根据观众反馈进一步完善展品。
  分析“人体导电”“水力发电”“记忆金属”三件探究式展品中存在的问题,可以发现产生设计疏漏的主要原因是设计与使用脱节。这是由于展品生产商的设计水平良莠不齐,多数企业关注的重点是“能用”而不是“好用”,即只重视展品能否稳定运行、方便维修,至于展品与观众习惯的一致性、操作难度、误操作率等指标,并不在考虑范围内。场馆作为探究式展品的使用方,如果在采购时对展品的探究性缺乏足够的了解,布展后对使用情况又未注意,展品的设计疏漏就可能长期得不到解决,进而影响观众的探究效果。由此,笔者提出四条建议:力求简约直观;尊重用户习惯;精确约束反馈;避免过度娱乐。只有这样,设计出的探究式展品才能将探究式学习的优势发挥出来,达到应有的传播目标和传播效果。
  参考文献
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