博物馆互动游戏型文创探析

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  摘要:博物馆文创是参观的延续和深化,融娱乐体验与文化教育于一体的博物馆文创形式越来越受欢迎。为了进一步拓展博物馆文创产品的创新形式,以南京博物院经典藏品《竹林七贤与荣启期》画像砖为原型,进行“竹林七贤”主题互动日历设计研究。该设计将动手拼装游戏和线上互动APP相结合,探索了博物馆文化、教育和游戏相融合的文创设计方法。结论是博物馆文创产品的价值增值在于体验性环节的设计,将游戏化、互动性因素注入文创设计中,有利于深入挖掘博物馆资源,促进文化的传播。
  关键词:竹林七贤 南京博物院 互动游戏 博物馆文创
  中图分类号:J524文献标识码:A
  文章编号:1003-0069(2019)10-0022-03
  引言
  博物馆收藏和展示的是人类发展的过去和今天,过去的生活通过一件件藏品展现,而博物馆文化创意产品则成为了联系过去和今天人们物质文化生活的纽带。随着生活方式和消费形态的改变,人群被需求性划分为不同的消费阶层,高层次的文化消费者在购物过程中体现了更多的理性和取舍,特别是一些文化产品的消费过程,注重体验消费、精神享受,不仅是单纯地使用和拥有。因此,在文创产品中注入互动性和游戏性的内容越来越受一部分消费者青睐,人们在购买文创产品之后,获得了更丰富的体验,产品价值得到了增值。博物馆文化创意产品消费是和参观过程不可分割的,文创产品的设计开发也应该更多地挖掘藏品背后的信息,通过各种手段增强参观体验,表现为其显性价值和隐性价值的挖掘,以满足各层次消费者的需求,这成为了博物馆文创产品价值增值的关键。
  一、博物馆互动游戏型文创设计概况
  所谓博物馆互动游戏型文创产品,就是将游戏的互动性融入到文创产品中的一种设计形式,需要消费者的参与体验来共同实现文创的产品功能和价值。消费者购买时产品往往是一个半成品或材料包,通过消费者亲自动手组装、制作或探索,整个过程类似于玩具的游戏功能,通过游戏复合的、互动性的艺术形式,激发对相关文化的深度融合。如台北故宫博物院开发的超微型积木玩具——翠玉白菜,是以镇馆之宝清代翠玉白菜造型为出发点,以微型积木的玩具形式自行组裝,增添文创的娱乐趣味。
  越来越多的文创产品在设计中融入了游戏化的因素,除了传统游戏的形式,还从实物型转向线上游戏形式,在非游戏的情境中使用游戏的元素以及游戏设计的技术。旨在激发人在玩游戏的互动过程中的主动性,通过内在驱动力,逐渐引导人们走进、了解并爱上博物馆中的传统文化。由故宫出版社推出的互动解谜游戏书《谜宫如意琳琅图籍》,是一种独特的将实体书籍和线上解谜体验相结合的文创产品。在这本书的打开和阅读过程中,突破了传统的阅读方式,将历史文化知识与游戏过程在互动中融为一体。读者看书过程中,可以通过配套的手机游戏体验故事主人公的冒险经历,在游戏的解谜过程中破解尘封的历史,从而打开并进入故宫文化的兴趣大门。此外,游戏本身的黏着性体验,如果和相关文化知识相结合,有利于增强对文化知识更加深入透彻的理解和记忆。
  二、《竹林七贤和荣启期》画像砖及魏晋审美文化
  “竹林七贤”日历设计来源于南京博物院经典馆藏文物《竹林七贤和荣启期》墓室画像砖,该画像砖出土于南京西善桥的南朝墓葬,分布在墓室的南北两壁,各由三百余块青砖拼嵌而成。所谓的“竹林七贤”是指魏晋时期七位名士,以嵇康为首,协同阮籍、山涛、向秀、阮咸、王戎和刘伶,在山阳居所旁的竹林里游玩清谈的场景。虽说“七贤”是否有过共聚竹林的史实有待考证,但《竹林七贤和荣启期》砖画中表现的场景和人物形象很好地代表了魏晋时期名士的生活做派和气质特征。其中,嵇康膝上架一古琴,双手抚琴,目光孤傲,画中描述了他的诗句“目送归鸿,手挥五弦”的形象;阮籍盘腿坐于樹下,右手放在口边做长啸状,姿态潇洒、神情恰然;山涛坐于柳槐之间,一手端酒,另一手拉着袖子,似乎做敬酒状;王戎坐于银杏和柳树之间,头略仰,倚在案几之上,手中拿着一只如意,正如《对酒歌》中“王戎舞如意”的惬意形象;阮咸头裹布巾,正在弹奏“阮”——以他名字命名的一种乐器;向秀斜倚树下,闭目静坐,衣襟敞露,做深思神游状;刘伶则一副嗜酒如命的模样,眼睛半睁,已然微醺,手中拿着酒杯。林语堂说过,“魏晋清谈之风,读书人谈不得国事,只好走入乐天主义,以放肆狂悖相效率。有的佯狂,有的饮酒……,以求人生之快”。宗白华在《论《论世说新语》和晋人的美》一文中说道“汉末魏晋六朝是中国政治上最苦痛的时代,然而却是精神史上极自由、极解放,最富于智慧、最浓于热情的一个时代”。正是这样一种时代背景,造就了竹林七贤人物洒脱不羁,个性迥然的形象特征,每个人都有各自独特的癖好,并深情以寄之,以一种游戏精神立于世上,一切都是“欣于所遇,暂得于己”。围绕《竹林七贤和荣启期》画像砖展开的文创设计和开发不可回避魏晋文人精神实质,及对于“竹林七贤”人物的理解和塑造,建立在对魏晋风度和特定的审美文化基础上的再创造,即美的价值在于过程本身,把玩当下,人生短暂及时行乐的人生态度和价值观。
  三、南博“竹林七贤”互动日历设计
  (一)设计背景、构思与定位
  目前南京博物院在售的《竹林七贤与荣启期》砖画周边文创产品,主要呈现出两种不同的风格,一种是七贤人物的Q版人偶造型,比较受学生消费群体的欢迎;另一种是将画像砖中的人物形象直接提取出来应用于平面载体之上,如明信片、书签、徽章等。这两类文创形式是当前比较多见的文创类型,但似乎都没能很好地体现“竹林七贤”所处的时代特征,对文物造型背后的文化信息和历史内涵表现不够,目标消费群体不够明确。参观者购买博物馆文创的动机并非其单纯的实用功能考虑,更多的是增进对一段特定文化理解和体验,特别是博物馆作为教育和文化传播场所的职能转变后,所面对更多的是青少年消费群体,所以文创贩卖的不是产品,而是体验。从挖掘魏晋文化内涵层面出发,包括特定的美感、个性与群体归属感等方面,确立了将游戏化融入产品中的构思,借鉴拼装模型玩具形式,组装后的成品既是一个立体的摆件又是一个桌面日历。这款产品主要面对青少年中的男孩消费人群,针对大男孩喜欢组装玩具的个性特点来设计,并且将实物形式的日历和线上APP相结合,将游戏行为和传统文化浸入式学习融为一体。   (二)人物形象设计
  人物形象是《竹林七贤与荣启期》画像砖核心要素,砖画上七人从坐姿、神态、服饰、器具等方面均是设计的重要依据。《竹林七贤与荣启期》砖画是现存最早的竹林七贤组图,竹林七贤为历代文人推崇,相关主题文物的历史遗存会出现多种形式的表现,历代均有名家名作,较为著名的还有晚唐五代孙位《高逸图》、明代陈洪绶《竹林七贤图》、明代仇英《竹林七贤图》等。因此为了使产品更具有视觉识別性和地域性,需对人物形象进行特征性提炼和设计。首先,原文物是多砖拼镶的砖印模画,改变了汉代浮雕块面剪影手法,主要为线条勾勒轮廓或描绘细节,以线条写神也是魏晋绘画风格的典型体现。因此,文创产品中的人物形象设计以单色白描线条表现,忠实于原文物的视觉表现形式。其次,对人物造型、神态和服饰进行要素提炼,提取每个人物最具代表性的方面突出其个性特征。例如七个人物均为坐姿,但姿势有跪坐、盘腿坐、单腿坐、倚坐等各不相同,人物也根据个性展示需要有正面、侧面区别,人物形态和服饰线条在原文物形象基础上进行简化,并在写实的基础上适当夸张,如图1。
  (三)互动游戏型日历设计
  “竹林七贤“互动日历设计的互动游戏性体现在两个部分的设计上,其一是木质拼装模型日历,第二是线上APP互动日历应用。
  1.木质拼装模型日历
  在日历的实物设计部分,和传统功能性日历不同,强调DIY的趣味性,采用了拼装模型玩具的游戏机制,其核心是一个“拼”字,所有部件造型和结构均建立在拼装模型基础上。
  (1)造型和结构设计
  首先在图纸上设计出主要造型轮廓,除了竹林七贤人物之外,还设计了远山、河道、树木、云气等造型,在人物和景物的空间比例关系上既遵循透视原理,又在层层递进的排列中搭建了一个具有中国山水画卷的空间场景。其次,采用2MM厚度的椴木层板,用激光雕刻工艺切割造型轮廓,制作模型的插片,其中日历和人物形象插片上采用了半雕划线以突出造型。所有部件包括竹林七贤七个主人公、十二个月、日期、山川、树木和底座部分,总共64块部件,其中59块为主体造型插片,底座由底板和侧挡5块插片组成,相互之间榫卯拼插而成,侧挡部分依据地形设计曲线,和主体造型浑然一体。主体部分每一处造型均由3-6块插片组构成,以追求视觉上的层次感,如图2。
  (2)拼装游戏设计
  日历设计旨在追求拼装组合过程中愉悦的心流体验,为文创产品加分增值。主体造型部分每一块插片都被标上序号,可以根据序号的顺序,将插片依次排列组装在底座里,最终拼装完成一个标准样式,造型再现了七贤在山林坐而论道的场景,并且是一个具有日历功能的桌面摆件。不同于传统拼装玩具的一次性组装,该产品没有胶水固定,除了底座之外也没有插孔,拆卸替换方便,在使用过程中可以根据自己的喜好随时替换人物和景物,更改插片位置和种类都会形成新的场景变化。
  整个插片设置三个可选的变量,形成三种不同的造型。第一种是在标准样式基础上仅更換日历插片,每月更換一次,人物和景物造型按标准设置不变;第二种是更換人物插片,七个人物可轮流替换;第三种是将配备的小一号七贤人物插片全部放入场景中,形成七贤共聚的场景,此场景可作为日历也可以拓展出桌面文具置物功能。虽然该产品动手拼装、组合的过程没有市场上一些益智拼装玩具复杂,但游戏目标清晰、完成度高,在获得一种主动投入、创造快乐的游戏体验的同时,还兼具功能性和赏玩性,如图3。
  2.线上互动日历APP设计
  线上互动部分是实物产品的延伸,为了弥补拼装模型故事性、信息性不足的特点,设计一个主题日历的手机应用,通过扫描插片背面的二维码,或在应用商店下载“竹林七贤”互動日历。日历APP以竹林七贤人物为主线,引出以描写魏晋名士言行与轶事的《世说新语》,精选其中相关人物和故事组成每日一则配合日期展现,借此更加深入地了解魏晋文化。同时在小游戏这部分采用了拼图的游戏机制,目标是拼出南京博物院《竹林七贤与荣启期》砖画,拼块按照原文物青砖拼嵌的方式采用了砖形造型,借助游戏行为来学习历史文化知识。拼图成功后,右上角会出现人物图及人物相关历史典故,将七张图都拼完后最终出现整个砖画完整图。线上日历+互动游戏的设计旨在通过技术和互动,多维度地加深对“竹林七贤”文化的进一步理解,有利于将知识的真正获取融入日常生活每一天,如图4。
  (四)美学表现
  一个文创产品是否真正为消费者喜爱和接受,产品所体现出的美学直接影响着人的体验,美感上的体验与共呜不仅仅表现为造型和色彩,还包括产品整体设计所营造的氛围。首先,体现为艺术风格带来的美感体验,南朝人物画的风格是“秀骨清像”,人物形象写实、动态夸张而生动,从人物形象设计上力求契合这一时代审美特征,而不是简单以Q版造型来迎合当代审美。其次,在日历的造型和结构设计上方国有致,从平面到空间,突出魏晋时期简淡玄远的意味,表现了人在层叠的山水、云气、树木中浑然一体的意境,展现出一幅以老庄哲学的宇宙观为基础的立体山水诗意画卷。再者,魏晋美学的核心精神并非表面化的放浪不羁和玩世不恭,而是一种“无所为而为”的人生态度,竹林七贤中每一千人都饱读诗书,有着惊世的才华,“把玩现在,在刹那的限量的生活里求极量的丰富和充实,不为着将来或过去而放弃现在价值的体味和创造”,用现在的话来讲就是活在当下、注重过程的游戏精神。因此,整体设计所营造的并非一种纯粹的感官娱乐性游戏氛围,而是融学习和娱乐为一体,借助游戏化进入对文化的深层理解,从而激发对传统文化的兴趣。
  结论
  随着博物馆文化创意产业的不断深入发展,创意设计对文化的传承和推广作用越来越重要,文化创意产品本质上还是商品,满足人的物质和精神生活需要的产品,将博物馆这个原本远离日常的场所空间和现代人的生活连接了起来。博物馆互动游戏型文创产品形式多样,有实物的、数字化的、交互的等,其本质是通过游戏设计挖掘传统文化中的教育资源,利用游戏的复合性和互动性的艺术形式,激发人在游戏过程中展现出来的主动性和创造性,将游戏体验和博物馆文化传承、教育和传播相结合,从而促进对文化的深度体验和认知。
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