在信息技术教学中“变”的思考

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   《周易》说:“易穷则变,变则通,通则久。”信息技术新课程教学改革就是“穷则变”的思考结果,我们的信息技术教学“穷”在用旧的理念、旧的方法教授新的技术课程,不能以信息技术应用技能培养为主线,而是在它的基础上培养学生的信息素养;“变”体现在课程理念、结构、内容、教学方法、实施、评价和管理等方面都要有重大的创新和突破。这不仅是教育观念的“变”,更是教学方式的“变”。
   一、教师角色转换——变主体地位为主导地位
   在信息技术新课程教学中,教师必须适应角色的转变,即由传统的知识传授者向新课程条件下的知识传播者的变化,教师成为学生学习的促进者和课堂教改的研究者,变过去课堂教学的主体地位为主导地位。
   信息技术教学应是在教师指导下,以学生为中心,以信息处理工具的协作学习和能力培养为目标的学习。学生是信息加工的主体和意义的主动建构者,不是被动的知识信息的接受者和被灌输的对象。传统信息技术教学强调操练和命令式教学组织形式,导致信息技术教师在课堂教学过程中形成一种“不平等”的关系——只有“命令”没有“对话”。教师控制学生的计算机屏幕进行演示,学生必须乖乖地“看电影”。看完后,学生又不知道该怎么操作了,又不敢去问老师,如此恶性循环。
   信息技术教师的职责在于帮助学生制定适当的学习目标,并确认和协调达到目标的最佳途径;主导学生形成良好的学习习惯、掌握学习策略和发展多元认知能力;激发学生的学习动机,培养学习的兴趣,充分调动学生的积极性;在教学活动中,以学生为中心,以学生为本,以学生的发展为本,让学生自主参与,以学生兴趣和内在需要为基础,倡导学生自主学习、自主实践、自主探索。学生自己去发现和解决问题,将会更为自觉地、主动地获取新知。
   二、教学方式转换——变“要学生学”为“学生要学”
   叶圣陶曾说过课堂教学“最要紧的是看学生,而不是光看教师讲课”。一堂有效的信息技术课怎么上?传统教学是以教定学,让学生配合和适应教师的教,这完全忽视学生的兴趣和情感的心理因素。孰不知这二者对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。学习活动就不再是一种负担,而是一种享受、一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。
   让“要学生学”变为“学生要学”,首先在信息技术教学过程中要经常地、合理地创设学习情境。孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”美国心理学家布鲁纳说:“学习的最好刺激,就是对学习材料的兴趣。”我们在教学设计上就要结合生活、结合时政、结合时尚主流等元素创设情境、激发学生的兴奋点,在具体信息技术教学实践中教师可以把多元智能理论与教学有机整合,如运用作品、描绘情境,激发学生对信息技术的学习兴趣;运用音乐,渲染情境,启迪学生对信息技术的创作灵感;运用动画,展现情境,激励学生深入学习信息技术的兴趣,启迪他们主动学习的积极性,使他们个个都认识到自己需要学习,从而主动地学习,产生求知的强烈欲望;利用游戏,激发学生自主学习。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿望。
   其次,教学过程始终要具有实践性,能让学生充分动手。教师在课堂上要放开手脚,让学生去做。学习目标的完成要让学生乐意去做,使学生积极主动地探索和获取知识,并能潜移默化地增强学生多方面的能力,使他们掌握真正的信息技术,并终生受用。让每个学生都参与到学习中去,学习也就变得愉快了。
   如在教授《信息技术基础-必修1》的“信息与信息技术”一课中,教师可先设计几个基本问题,帮助学生掌握本章节教材的知识结构和基本知识,然后设置一个明确的任务,要求学生运用网络条件,收集相关信息,并就其中的某个方面组织材料,提交一份学习纪要。任务下达之后,学生运用所掌握的信息技术,启动各类搜索引擎,就自己所需要的诸如“信息”“信息技术”“信息特征”“信息技术影响”“信息技术在社会中的负面应用与正面应用”等关键词进行搜索,并从所得到的结果中筛选和重组资源,通过各人或协作学习小组的E-mail发送到教师的信箱,课后再通过E-mail查阅教师的回复。让学生在未知世界中自由探索,为学生的创新预留了广阔的空间,让学生体验到发现的快乐。
   三、学习方式的转变——变学生“能够学习”为“会学习”
   学习方式(learning approach或learning style)是当代教育理论研究中的一个重要概念。学习方式指学生在完成学习任务过程时基本的行为和认知取向。转变学习方式,要以培养学生的创造精神和实践能力为主要目的。让学生变“能够学习”为“会学习”,掌握自主学习、合作学习和研究性学习的策略。
   1.自主学习
   在学习方式上,每堂课以一个明确的学习任务为驱动,启发和带动学生进行自主学习,把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。笔者在具体教学实践中是利用每个软件的“帮助”菜单,里面提供了较为丰富的技术支持。学生在目标任务驱动下,运用软件的“帮助”菜单,以知识案例为内容,利用网络环境和网络资源为载体,即完成信息技术知识学习任务后他们也学会了知识的建构,培养了自主学习和终生学习的能力。这里说的“自主学习”并非是脱离教师的学生自学,而应该是在教师的激励、指导下学生进行的自学。
   2.合作学习
   合作学习包括生生合作、师生合作。最关键的就是要弱化教师的主体作用,强化学生作为主体的地位,注重互助式、互动式、讨论式的学习。将传统的教学与师生之间单向交流改为生生之间、师生之间互相学习、互相帮助,体验集体荣誉感和成就感,发展合作精神,使学生认识自己学习的优势与不足,乐于与他人合作,养成和谐相处和健康向上的品格。
   如《多媒体信息的加工与表达》这一单元教学,要求学生完成一份多媒体作品的制作。在教学过程中,教师首先让学生欣赏各种优秀的多媒体作品,这些作品给学生以艺术和美的视觉感受,激发其学习兴趣。接着教师提出本次课的教学任务:以“我眼中的世界”为主题,以小组为单位制作一份多媒体作品。然后,针对这一教学任务,分析作品特点,提示学生作品中应包含的要素:如文字、图形、图片、视频、动画、超链接和声音等素材。针对作品要包含的要素,在具体实施过程中就如何实现图文混排,如何实现绘图、艺术字、图片编辑、制作视频文件、剪辑声音文件、插入Flash动画等问题提出注意事项。此时,教师无需面面俱到,由学生在具体操作中合作解决即可。学生确定主题后,就进行了分工。由知识面比较丰富且熟练掌握各种信息收集方法的同学负责收集资料,由擅长美术的同学进行美术设计,最后由软件应用水平较高、操作速度快的同学负责具体操作。由于学生各司其职、分工合作、各自发挥自己的特长,整个任务完成得很快。最后将多媒体文件集成,进行总体版面设计,让学生充分发挥自身的特长、小组的优势,发挥自身的想象力和创造力来完成作品。作品集成后进入点评阶段,分组进行组内自评、组间互评。指出作品优点和不足,并有针对性地做出修改。
   3.探究学习
   “探究”是为了培养学生的研究、创造能力而进行的探讨、研究活动,我们可以开展主题性综合实践活动,构建研究性学习氛围设置进行。因此,笔者结合教材在教学中设计了一系列主体探究活动。例如在教授多媒体技术的时候,笔者设计了“如何让多媒体文件在网络流畅播放”的探究任务,以在学校网站上发布学校宣传片为主题开展探究讨论。通过教师的引导,首先让学生思考音频、视频等媒体文件在网络中传播的最大障碍是什么,如何能在网络中流畅地播放音视频文件等问题,让学生上网收集资料、亲身试验,大胆设计、小心求证,不断完善自己的方案。
   (作者系江西省南昌市第十五中学一级教师,为南昌市教育学会信息技术专业委员会常务理事和南昌市高中新课程信息技术学科专家指导小组成员)
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