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21世纪,随着“互联网+”时代的到来,媒介技术和智能化移动设备的全面革新,使得手游成为大众必不可少的娱乐方式之一。手游已经由过去单纯的信息终端平台日益成为人们日常的媒介工具和社交平台。在游戏所建构的虚拟世界中,玩家的游戏动机与行为也因媒介的特性而产生奇妙变化。2018年4月以来,网易游戏首次推出的非对称性手游《第五人格》在国内一经公测,便连续霸占各大APP下载市场榜首,迅速吸引千万玩家参与游戏,从而在对称性对抗游戏所“围攻”的态势下异军突起,突破传统的1V1公平竞技模式,既沿袭了网络游戏传播自身的媒介属性,也展现出其独特的社交属性。本文以马斯洛的需求层次理论为指导,采用问卷调查法对406位《第五人格》的游戏玩家进行研究,将玩家的年龄和性别作为自变量,考察不同年龄、不同性别玩家的动机与行为上的差异。在此基础上,通过深度访谈的方法对16位不同群体的玩家进行访谈,深层次考察玩家的不同需求。研究结果发现;(1)不同年龄的玩家群体的游戏动机存在差异。其中18岁及以下的低龄玩家群体参与游戏的首要动机是获取成就,19-29岁的游戏玩家主要动机是社交和杀戮动机,而30岁及以上玩家则主要是保持着对非对称游戏的好奇探索。(2)男性玩家和女性玩家的游戏动机同样存在差异。女性玩家参与该类别手游的主要动机是获取成就和社交动机,男性玩家则更多通过扮演监管者时获得的杀戮快感短暂地逃避现实世界的束缚。(3)不同年龄的玩家群体在媒介接触行为、消费行为、角色扮演行为、社交行为和观看游戏视频解说行为上均呈现显著差异。(4)男女性玩家除了消费行为没有显著差异外,其他游戏行为均出现差异。