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近年来,电子竞技运动在世界范围内受到广泛关注并对青少年的发展产生了深刻的影响。与中、韩等亚洲国家相比,电子竞技运动在欧美等国家的受欢迎程度远远不及亚洲国家,电子竞技的发展面临较大挑战①。目前西方学者对电子竞技的相关研究主要包括:参与电子竞技运动的内在动机,电子竞技市场需求以及社会影响等几个方面,鲜有研究涉及:(1)西方国家大学生对电子竞技的认知情况;(2)大学生对电子竞技运动的认知差异;(3)怎样测量大学生对电子竞技的认知差异。特别是随着电子竞技运动在西方校园文化中的逐步深入,发展大学生对电子竞技运动认知的测量工具就变得愈加必要。本文的研究目的有两个:第一,编制一套大学生电子竞技认知水平的测量工具;第二,探索大学生对电子竞技运动的认知差异。通过文献资料、问卷调查、数理统计等研究方法,编制一套大学生电子竞技认知水平的测量工具,探索大学生对电子竞技运动的认知差异,从而促进大学生电子竞技运动的快速发展。经过项目分析、探索性因素分析、验证性因素分析、信度和效度检验这几个步骤,最终形成了大学生电子竞技认知量表。量表共包括23个小项,并归类划入吸引、经济、认同、社会和技术五个认知因素。采用利开特式量表对每个项目进行测量,每一题目均要求以七点量表形式作答,从(1)“非常反对”到(7)“非常同意”,依次记为1至7分。问卷包含人口统计信息和电子竞技认知量表两部分。问卷调查的参与者为美国东部特拉华州3所大学18到35岁的在校大学生。收回有效问卷共计377份(男生176人,女生201人)。通过统计软件SPSS19.0对样本进行探索性因素分析(EFA),设Alpha为0.05,因子载荷为0.50,从而剔除因子载荷小于0.50的项目。将剩余的19个项目放入统计软件AMOS17.0进行检验性因素分析(CFA)。根据Hair②等人关于拟合指数的参考说明,大学生电子竞技认知模型的内容和结构效度可以接受(x2/df=3.92,RMSEA=0.08, SRMR=0.05,AGFI=0.81,CFI=0.89).因子的内部一致性信度均值为0.72(0.66至0.89间),信度基本良好。采用ANOVA(方差分析),检验不同性别、种族和参与程度的美国大学生对电子竞技的认知是否存在差异。结果显示美国在校大学生对电子竞技运动的认知水平不高且存在普遍的差异,对电子竞技运动存在偏见,还没有形成整体的正确认知;不同性别、不同种族、不同参与程度的大学生对电子竞技的认知差异均具有统计学意义。在上述结论的基础上,提出如下建议:(1)将电子竞技引入高等教育,建立科学培养体系;(2)电子竞技行业与媒体有效结合,积极引导大众舆论;(3)政府与专业组织的正确引导和积极扶持;(4)增强游戏开发团队内部多样性,努力研发符合女性诉求的电子竞技游戏;(5)重视用户文化的特殊性,加强国际间文化交流与合作。