动画创作“逼真”现象的多维观照

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随着数字时代的到来,影像艺术在美学和创作上都发生了变革,动画作为一门特殊的艺术形式,也不可避免的受到影响,动画在进入数字时代后,创作过程中出现了一种新的现象,即“逼真”的创作尝试,这类动画作品在人物角色、场景道具的制作上和现实生活相差无二,打破传统动画夸张、变形的制作风格,看似违背了动画传统的“非逼真性”美学特性,由此也引发各方的关注和争议。本文以动画创作中的“逼真”现象为观照对象,阐述这一现象之“新”,接着从动.画技术、动画艺术、动画媒介三个视角进行全面研究。第一章首先提出“逼真”是动画创作中一种值得关注新现象。先对文中所用到的“逼真性”、“非逼真性”、“逼真”三个概念进行界定。接着提出这种动画创作的“逼真”现象对传统的动画产生冲击,从而引发学界和业界的关注和争议。第二章从技术的角度,提出“逼真”创作现象是技术发展成熟的产物。通过梳理各阶段具有代表性的动画技术,提出动画技术的发展是从手绘走向电脑绘制、从夸张变形走向遵循人体运动规律,特别是数字技术的运用,为“逼真”创作提供物质支持。第三章从美学的角度出发,提出“逼真”创作现象和动画传统的“非逼真性”美学是是辩证统一的关系。这种新的创作现象也是动画传统美学的另类表现,内在遵循“非逼真性”美学。第四章从媒介的角度,论述动画与真人电影不同的媒介特性,接着提出在媒介融合的背景下,动画与真人电影媒介之间相互取长补短,界限逐渐模糊,加上受众需求的多样化,动画出现“逼真”创作现象。最后结语部分,通过对动画技术、动画艺术、媒介三重视角的梳理和总结,得出这种现象是在多方力量共同作用下的结果,其本质上是动画界一种“剑走偏锋”的选择,现下仍旧是小范围的尝试,未来发展动向还需持续关注。
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