游戏障碍青少年心理特征及简短干预研究

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目的:本研究以青少年为研究对象,基于移动医疗技术,采用横断面、随机对照试验设计,编制青少年游戏障碍评估工具,探寻青少年游戏障碍的相关心理特征及影响因素,验证简短干预方法对游戏障碍风险青少年干预的有效性。方法:研究第一部分为编制适用于青少年的游戏障碍评估工具。依据DSM-5及ICD-11诊断标准,编制青少年游戏障碍评估量表。在河北省秦皇岛市以在校青少年为研究对象,检验评估工具的信度、效度。研究第二部分为横断面调查,探究了青少年游戏障碍的心理特征及影响因素。研究第三部分为随机对照实验,将60名被试随机分为干预组、对照组,根据设计编写的青少年游戏障碍风险简短干预手册,干预组进行简短干预和科普教育,对照组仅接受科普教育,探究简短干预的有效性。结果:本研究测量青少年游戏障碍评估量表的内部一致性、分半、重测信度。量表总体的内部一致性信度为0.932,四个维度的内部一致性信度均在0.7以上。量表总体分半信度为0.786,行为、功能、情绪、认知维度的分半信度分别为0.909、0.892、0.876、0.762。量表总分前、后测分数的相关系数为0.794,P<0.01。行为、功能、情绪、认知维度的前、后测分数的相关系数分别为0.792、0.719、0.794、0.725。本研究测量青少年游戏障碍评估量表的内容、结构、效标效度。本研究量表根据文献、诊断手册及专家意见编制,具有良好的内容效度。青少年游戏障碍评估量表各维度与总分之间的相关系数在0.762-0.814之间,各维度之间的相关系数在0.415-0.546之间,具有良好的结构效度。青少年游戏障碍评估量表得分与Young网络成瘾量表得分在0.01水平达到显著,皮尔逊相关系数为0.616,具有良好的效标效度。横断面调查中,共有921人使用网络游戏,占比91.92%,游戏障碍者,占比3.3%。游戏使用年限(P<0.05)、日均游戏使用时间(P<0.01)在正常游戏使用组、过度游戏组和游戏障碍风险组、游戏障碍组之间存在显著差异。研究对象自我效能感量表得分平均值为26.53±6.10,自我效能感量表得分与青少年游戏障碍评估量表得分呈显著负相关(P<0.01)。研究对象自尊量表得分平均值为25.66±6.417,自尊量表得分与青少年游戏障碍评估量表得分呈显著负相关(P<0.01)。研究对象生活质量量表得分平均值为42.65±6.43,生活质量量表得分与青少年游戏障碍评估量表得分呈显著负相关(P<0.01)。生活质量量表中,同伴关系(P<0.01)和亲子关系(P<0.01)维度得分在正常游戏使用组、过度游戏组和游戏障碍风险组、游戏障碍组之间存在显著差异。研究对象长处与困难量表得分平均值12.90±4.08,长处与困难量表得分与青少年游戏障碍评估量表得分呈显著正相关(P<0.01)。长处与困难量表中,情绪症状维度(P<0.01)在正常游戏使用组、过度游戏组和游戏障碍风险组、游戏障碍组之间存在显著差异。研究对象生活事件量表得分平均值46.92±18.81,生活事件量表得分与青少年游戏障碍评估量表得分呈显著正相关(P<0.01)。生活事件量表中,人际关系维度(P<0.01)在正常游戏使用组、过度游戏组和游戏障碍风险组、游戏障碍组之间存在显著差异。在BART行为学测试中,T检验显示游戏障碍组的反应时显著少于健康对照组(P<0.05),且游戏障碍组的气球充气总数显著多于健康对照组(P<0.05)。简短干预研究中,对两组的青少年游戏障碍评估量表得分进行重复测量方差分析,干预组与对照组在量表总分上,组别的主效应显著(P<0.05),时间的主效应不显著,时间与组别的交互作用不显著。T检验显示,干预组在改变游戏使用模式的信心上,改变重要性及可能性维度得分具有显著提高。干预组在改变游戏使用模式的动机上,前沉思期分数下降,存在显著性差异;沉思期分数提高,存在显著性差异。结论:(1)青少年游戏障碍评估量表信度、效度良好,具有多维结构:行为、功能、情绪、认知。(2)不同游戏使用状况的青少年在游戏使用年限、日均游戏使用时间、同伴关系、亲子关系、情绪症状、人际关系方面差异显著。游戏障碍的青少年更具有冒险倾向及行为。(3)对于存在游戏障碍风险的青少年,简短干预方法是有效的。简短干预可提高其对改变游戏使用模式的重要性认识及改变的可能性、提高改变动机。针对于存在游戏障碍风险的青少年的简短干预手册具有一定的可操作性和适用性。
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