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近年来,动漫作为一股新的文化产业力量散发出勃勃生机,也正如我们对动漫产业的期望一般,截止至2013年11月我国动漫产业总产值达760亿,较2011年增长了22.23%。而随着关乎动漫引发社会不良事件报导的频繁曝光,再次引爆了人们关于动漫对青少年儿童影响的讨论,暴力和色情元素对动漫产业的侵蚀使得我国动漫发展逐渐显露出低俗化倾向。因此,本文以传播游戏理论为基础,以受众视角为切入点,研究受众特性对低俗动漫所产生的影响,以此为动漫低俗现象找出应对措施和解决方案。本文的研究内容主要由以下四部分组成:一、传播游戏理论与低俗动漫现象分析。“传播即游戏”是传播游戏理论的基本内涵,理论的主要目的在于告知人们可以自主的沉浸在游戏中。本文对传播游戏理论中的社会控制与会聚性选择、工作与游戏以及“自己”与“自我”这三对主要核心概念进行区分,以便更好的理解该理论。同时,本文从现实语境出发考量了日本和中国的动漫的低俗动漫发展历程以及基本状况。二、传播游戏理论视角下低俗动漫的受众特性分析。本文基于传播游戏理论中的三对核心概念,即会聚性选择和社会控制、工作和游戏以及“自己”和“自我”为理论基础,深入剖析了作为低俗动漫的受众所具有的独特属性,从而清晰地认识到受众可以自由不受限制的选择低俗动漫,也会有理智的屏蔽低劣的动漫,亦会听从原始享乐欲望选择观看低俗动漫,但同时迫于社会生存压力而放弃享受。这种存在于受众个体身上的矛盾性和双面性也是造成动漫产业整体积极向上、局部问题不断的原因。三、受众特性对低俗动漫的传播内容和传播方式的影响。本章从受众的寻乐本性和自主性出发分别对低俗动漫的传播内容和传播方式进行了分析,旨在说明受众特性在一定程度上影响了低俗动漫的发展。四、低俗动漫的影响和解决对策。本文对低俗动漫所造成的不良影响进行了深刻的反思,认为其所产生的不良影响主要集中在三点,首先,儿童世界逐渐成人化,儿童过早的接触到成人世界中的性、丑陋和暴露。其次,青少年儿童暴力倾向化,夸张化的刻意淡化暴力后果使青少年形成暴力亦无妨的错觉。最后,成人愈来愈喜欢“宅”在家中,自觉与社会隔绝,社会功能逐渐退化并引发新的社会问题。因此,本文提出了相关的解决对策。