抑郁对初中生网络成瘾的影响

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这是一个充满影像光声的时代,这也是一个充满诱惑迷茫的时代。随着游戏产业的更新换代,初中生接触网络游戏的机会也日益增加。澳大利亚,挪威,德国,希腊,巴基斯坦,伊朗,土耳其等众多国家纷纷开始对初中生的网络游戏成瘾现象进行相关研究。越来越多的研究证实了网络游戏成瘾容易诱发各种问题行为,如学业困难、社交恐惧、攻击行为等。研究影响初中生网络游戏成瘾的具体作用机制,有助于制定更加有效可行的方案来介入和预防初中生网络游戏成瘾。众多研究证实抑郁是初中生网络游戏成瘾预测因素之一,然而,对这两者关系背后的具体作用机制却知之甚少,甚至相互矛盾。因此,本文构建了一个有调节的中介模型来检验自我差异是否在抑郁与初中生网络游戏成瘾之间的关系中起调节作用,以及化身认同是否起中介作用。采用抑郁量表,网络游戏成瘾量表,自我差异量表和化身认同量表对兰州市443名初中生进行调查研究。首先,以班级为单位进行集体测试,测试时间大约为20分钟,所有问卷当场回收。其次,采用SPSS21.0进行数据输入与管理,检验量表的信效度,变量之间的人口学差异以及变量之间的相关关系。最后,采用MPLUS7.4建立并验证潜变量因果关系分析的结构模型。结果发现:(1)抑郁对初中生网络游戏成瘾程度的正向预测作用显著;同时抑郁能够显著正向预测化身认同,化身认同和理想-现实自我差异对初中生游戏成瘾的正向预测作用显著;(2)化身认同在抑郁和初中生网络游戏成瘾之间起中介作用;(3)理想-现实自我差异在抑郁和初中生网络游戏成瘾之间产生调节效应,具体而言,在高理想-现实自我差异下,抑郁对网络游戏成瘾的预测作用不显著;在低理想-现实自我差异下,抑郁对网络游戏成瘾的预测作用显著。研究结果表明,从自我差异理论及认知行为模型理解抑郁与网络游戏成瘾之间的关系,为初中生合理使用网络游戏,指导其心理社会适应服务具有启示意义。
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