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随着时代的发展和科学技术的进步,互联网和计算机逐渐普及,电子游戏形态多样化,竞技性不断提高,电子竞技开始融入到社会大众的生活。2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会在瑞士洛桑举行,根据当前电子竞技的发展现状,奥委会的代表们将电子竞技归为一项“运动”。电子竞技经过多年的发展已经成为社会大众生活中一项较为普遍的休闲娱乐活动,全媒体时代给予了电子竞技前所未有的发展机遇,也面临着众多的挑战和困难。本研究关注的要点有电子竞技的概念及其内涵,包括它的特征、价值等内容,以及全媒体的概念、全媒体时代下电子竞技传播的概况,然后梳理电子竞技的传播过程中的环节和要素,通过问卷调查和参与式观察分析等研究方法分析了电子竞技的传播效果,总结出我国电子竞技在传播过程中所存在的问题,最后提出相应的优化策略。在结构上,本研究分为五个部分。第一部分是绪论,主要介绍本文的研究背景、研究意义、研究问题、研究方法和研究框架;相关文献综述中也详细介绍了全媒体、电子竞技、电子竞技产业、电子竞技的传播相关的研究文献成果。第二部分的主要内容是阐释电子竞技与电竞传播,以电子竞技的定义为基础,延展出电子竞技的内涵,包括电子竞技的特征和价值,以及电子竞技在我国的发展现状;阐述了全媒体的概念和全媒体环境下我国电子竞技传播的概况。第三部分笔者以“5W”模式为理论基础阐释说明了全媒体环境下我国电子竞技传播的环节和要素。其次以传播学理论为基础,对当前电子竞技的传播现状进行分析,另一方面,通过问卷调查法与参与式观察对调查结果进行总结归纳,从受众的认知层面、态度情感层面以及行为层面来分析电子竞技在微观传播过程中的效果,并得出相关结论。最后一部分,通过整合上述的研究内容当中的现象、调查、以及理论知识得出电子竞技传播中的不足,并尝试提出建议和优化策略,为促进我国电子竞技的传播发展提供了一份参考。