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2002年至今,网络游戏作为一种愈发普及的数字娱乐形式和新经济增长点,吸引了越来越多的社会关注与探讨.在短短的几年内,网络游戏产业迅速扩张,不但成为了苦苦挣扎的IT行业绝处逢生的突破点,还"史无前例"地获得了国家政府的支持和鼓励.相比从前电子游戏行业四面楚歌,饱受非议的局面,今天的景象真可谓是令人大出意表.与此同时,网络游戏的极速膨胀也使得一些问题摆上了台面,种种得以凸现的负面影响以及"匪夷所思"的社会现象,更是在一定程度上加剧了人们的"道德恐慌".在传统的认识上,大多数人都对电子游戏是颇有微词的.然而,现在正是这个在一般认知上"不登大雅之堂"的游戏方式获得了超乎想像的地位和成绩.于是,一个问题就出现在了人们的面前:为什么要玩网络游戏?笔者认为,问题的焦点在于"玩游戏的人",也就是网络游戏的受众群体.如果能够解释他们游戏行为发生的动因以及游戏行为进行过程中的心理状态,那么就能够从一定层面上理解他们参与网络游戏的目的和结果.本文正是以传播学理论及研究方法作为主要出发点,援用符号学、心理学、交往行为学说以及互动娱乐学的观点,通过文本和内容分析描述网络游戏中人的主体性认知与人际交往行为,讨论在以游戏脚本为主要元素构成的"虚拟环境"中,人的内向传播与人际传播行为发生和进行的方式,并且期待通过这样的论述,推论出网络游戏这一新兴媒介的各方面特点及其所引发的种种社会现象与社会问题的缘由.