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随着我国网络游戏行业及其相关产业近期发展迅猛,围绕网络游戏的著作权涌现出了大量的纠纷,学界和司法界对相关问题也展开了热烈的讨论。网络游戏厂商抄袭在先已获得成功的网络游戏的行为频频发生,使得游戏市场有陷入无序竞争的危险。由于网络游戏天然就是一种计算机软件,所以最早被提出的是以游戏软件的著作权来进行保护的模式。后来随着技术的进步,大部分游戏抄袭行为都只抄袭游戏画面而不抄袭软件代码,因此分拆保护模式等方法应运而生,但也暴露出了一些新的问题。另外,由于游戏直播的迅速流行,网络游戏直播是否构成合理使用的问题也逐渐被学界所重视。本文拟分四章讨论上述问题的解决。本文的第一章先介绍了作为本文的核心概念的游戏的定义与其发展历史,以及最近我国网络游戏产业与直播行业的发展以及司法保护现状。然后指出了在网络游戏的著作权保护中存在的三个问题:首先是许多与网络游戏相关的概念目前仍然含混不清,亟需进行界定;第二是针对网络游戏画面抄袭问题,使用分拆保护的模式对其进行规制存在一些问题,需要发展替代性的方法;最后是学界对网络游戏直播是否构成合理使用仍然存在一定的争议,司法实践中所采用的认定思路也比较混乱。第二章是本文的核心章节,目的是厘清一些长期被混用的学术概念。本章认为,学界所经常使用的“游戏画面”实质上应分为四个不同的类型:网络游戏整体画面、网络游戏直播画面、直播中的网络游戏画面以及网络游戏作品。网络游戏整体画面由于完全忽略了玩家的贡献,所以只能适用于与网络游戏抄袭有关的诉讼。网络游戏直播画面需要满足固定性的要求才能探讨其是否构成类电影作品,所以应注意区别其与没有被固定的直播中的网络游戏画面。网络游戏作品这一概念在我国与网络游戏整体画面几乎同时产生,也同样是为了规制网络游戏抄袭行为,但是这两者却有着不同的内涵。本章第二节中还对这些概念之间的相互关系作了一定的探究。第三章主要是对应当选择哪一种保护模式来规制网络游戏抄袭行为的讨论。对网络游戏进行“整体保护”要优于“拆分保护”,但目前最为流行的将网络游戏整体画面视为类电影作品进行保护的模式并非是最优选择。本章首先论证了类电影作品保护模式仍存在的两个严重不足,它既不能适用于所有的游戏类型,而且从根本上来说网络游戏整体画面也不满足我国著作权法对电影与类电影作品的定义。在之后的第二节中,又提出了应增设网络游戏作品这一作品类型。这一做法的优势是不仅可以弥补网络游戏整体画面的类电影作品保护模式所存在的不足,还能够理清由玩家操作网络游戏作品所产生的直播画面的权利归属,同时能够避免盲目适用兜底条款而造成的不适当的法官造法。最后的第四章主要给出了完善我国网络游戏著作权的限制规则方面的建议。首先在第一节中讨论了认定网络游戏直播是否属于合理使用究竟应适用哪一种标准,否定了目前学界流行的直接使用“四要素检验法”或“转换性使用”理论等进行判断的思路,指出这些方法都只能依附于《著作权法》中列明的十几种合理使用情形来适用,并最终明确了游戏直播行为难以构成合理使用。为保护我国网络游戏直播行业的发展,维护公众的个人自由,并同时保障游戏厂商的利益不过度受损,本章第二节中提出应秉持利益平衡的理念,可鼓励法院尝试适用侵权不停止,或在《著作权法》中增设针对网络游戏著作权的法定许可或与竞争有关的条款来弥补合理使用制度无法适用的缺憾。