游戏化教学提升初中信息技术课堂学生参与度的设计与应用研究

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新课改提出要改变传统课程过于强调机械学习、死记硬背、接受学习的现状,而应该让学生成为课堂的“主人”。现在教育改革注重将学习主动权交到学生手中,创建学生为主体、教师为主导的课堂。此外,随着信息技术的发展,信息技术课在学校的重视程度显著增强。在2017年信息技术新课标中提出新的核心素养,要培养学生的核心素养,就要改变传统的教师教授方式,要鼓励学生积极参与,只有学生参与到课堂中,才能培养锻炼他们的信息技术核心素养。如何让学生在课堂主动参与,是每个学科每个教师一直在关注研究的问题。在信息技术学科,由于学生不受升学压力的原因,学生对于课堂教学内容的参与度不是很高,所以就需要增强课堂的趣味性来吸引学生参与,游戏化教学就是解决这种现状非常好的一种教学方式。游戏化教学并不是简单在传统的教学模式中加入游戏环节,而是教师在对教学内容、学生特征和游戏内容分析以后,选择合适的游戏化教学策略来设计教学内容的一种教学模式。游戏化教学的目的还是教学,游戏的设置不仅仅是为了趣味性,最终目的是为了吸引学生参与、攻克教学目标。因此,学生在信息技术课堂参与具体现状、影响因素以及如何用游戏化教学来提升初中信息技术课堂学生参与的研究是很有必要的。本研究首先应用文献研究法对学生课堂参与以及游戏化教学的国内外研究现状进行整理分析,发现关于这两方面各自的研究都有很多,但是对于游戏化教学提升课堂参与现状的研究还有很大空间。确定研究选题后,继续对学生参与和游戏化教学进行概念界定和相关理论综述,为研究提供理论支撑。本研究选取了陕西西安一所中学初二年级的两个班为研究对象,对两个班信息技术课堂参与现状进行问卷调查,发现学生整体参与水平不高。通过对学生访谈调查,发现学生参与度不高因素主要有两个大的方面:一方面是学生认为信息技术课不重要,没有升学压力,不需要努力学习,另一方面是教师教学方式单一,课堂稍显无趣,对学生没有很大的吸引力。通过对学生参与现状分析以及对游戏化教学进行有效性分析以后,提出了游戏化教学提升初中信息技术课堂参与的一般模式和具体策略。然后在实验班进行为期两个月的实施验证,再对实验班和对照班进行课堂参与后测,得出了以下结论:游戏化教学可以有效提升初中信息技术课堂参与;验证了提出的具体游戏化教学策略有效。本研究的创新之处在于将游戏化教学应用于信息技术课堂。通过对学生信息技术课堂参与现状调查以及结合游戏化教学模式,制定游戏化教学策略提升初中信息技术课堂参与策略,并将策略应用于实际游戏化教学,对于信息技术教学具有实际指导意义。
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