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电脑游戏成瘾是指个体过于迷恋电脑游戏,过度卷入电脑游戏的娱乐功能之中。本论文的工作主要围绕电脑游戏成瘾这一概念,对电脑游戏成瘾量表进行了修订,并依据这一测评工具,考察了不同电脑游戏成瘾水平的个体在经历了不同暴力程度的电脑游戏之后,攻击性水平的变化。
在研究一当中,作者对电脑游戏成瘾量表(CGAI)的信效度指标进行检验。405份来自北京市4所大学的大学生的CGAI测试结果被用于验证性因素分析,作者对量表进行了效标效度的检验。结果发现:验证性因素分析验证了4因素模型的结果(X2/df=2.304;IFI=0.885;CFI=0.884;NFI=0.813;RSMEA=0.057)。被专家所确认的游戏成瘾个体的样本和与之匹配的正常人群的样本的测试结果发现,在量表总分以及各个维度之间均有显著性差异,表明量表有良好的效标效度,可在大学生中使用。
研究二则以研究一修订得到的量表作为测量工具,筛查出了高低电脑游戏成瘾水平的两组不同被试。采用2×2的组间设计让这些被试分别进行了15分钟的暴力电脑游戏或非暴力电脑游戏,结果发现:高游戏成瘾倾向组的被试在经历过暴力电脑游戏之后,其前后测得分虽然在统计上并不显著,但是表现出了攻击性下降的趋势(t=—1.163,df=13,P=0.266),在经历过非暴力电脑游戏之后,其攻击性水平显著下降(t=—6.276,df=12,P=0.000);而低游戏成瘾倾向组的被试在经历过暴力电脑游戏之后,其攻击性水平显著上升(t=2.868,df=16,P=0.011),在经历了非暴力电脑游戏之后,其攻击性水平显著下降(t=—3.764,df=13,P=0.002)。这一结果提示,不同电脑成瘾倾向的个体在面对不同暴力程度的电脑游戏时,会表现出不同的反应倾向,因而出现不同的攻击性变化趋势。
最后,本文对上述这两个部分的研究工作进行了总结、讨论,并对未来的工作进行了展望。