【摘 要】
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女性向游戏是以女性为主要目标群体而开发、设计、运营的游戏。在一直以来以男性为主导的游戏产业中,女性向游戏的出现与女性主义思潮的崛起密不可分,代表着女性参与者逐渐从设计者、玩家的双重边缘地位走向舞台中心,也代表着女性第一次在游戏这个权力场域中获得主体地位。女性向游戏作为一种以女性视角出发,以女性玩家的需求为导向的游戏类型,虽然在一定程度上肯定了女性作为主体的能力,但在一定程度上仍然保留了父权社会对女
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女性向游戏是以女性为主要目标群体而开发、设计、运营的游戏。在一直以来以男性为主导的游戏产业中,女性向游戏的出现与女性主义思潮的崛起密不可分,代表着女性参与者逐渐从设计者、玩家的双重边缘地位走向舞台中心,也代表着女性第一次在游戏这个权力场域中获得主体地位。女性向游戏作为一种以女性视角出发,以女性玩家的需求为导向的游戏类型,虽然在一定程度上肯定了女性作为主体的能力,但在一定程度上仍然保留了父权社会对女性的刻板印象,这种性别刻板印象通过游戏角色这一最重要的游戏要素体现出来。本文将从性别视角出发,分析女性向游戏中的角色形象,通过网络民族志、深度访谈、对比研究等方法探讨女性向游戏中的角色建构之局限性,分析其中的性别刻板印象之成因,探讨女性向游戏作为一种以女性为主要受众的媒介产品,是否真正地体现了女性的主体性,抑或是阻碍了女性的表达,固化了性别成见。本文第一章是女性向游戏的产生背景。第一节讲述了电子游戏诞生之初,为了迎合男性的文化审美,满足其“观看”的欲望,女性游戏角色就被建构为“凝视”的客体,被“性化”与污名化。第二节以日本、美国、中国为例厘清了女性向游戏的发展源流,说明了女性向游戏的起源与女性意识觉醒密不可分。第二章分析了女性向游戏中方的角色建构表现。笔者选取了宫斗游戏、乙女游戏、女尊游戏这三类主流且最能体现两性关系的游戏类型,从建模、台词、剧情等方面分别分析其中的男性角色和女性角色的形象,揭示其中的性别刻板印象。第三章阐述了女性向游戏角色建构的局限性。女性向游戏中“凝视”主客体的性别逆转给女性带来了在游戏世界中作为“第一性”的快感,然而这种角色的逆转还是建立在一种性别压迫另一性的基础上,没有跳出传统社会的权力关系。第四章分析女性向游戏角色中的性别刻板印象的成因。首先是在游戏生产方面,游戏行业还是以男性为主的产业格局;其次社会性别带来了两性的角色固化,女性玩家在其中是无意识的状态,难以发现游戏场域中的性别霸权。第五章探讨塑造健康游戏角色的途径。第六章就女性向市场与女性玩家进行了思考与展望。女性向游戏虽然在依旧处在传统的性别规约之下,但是它在女性游戏话语权赋权方面以及唤醒女性在游戏文化中的主体地位方面具有实践女性主义的积极意味。
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