移动互联网媒体的动画设计引导

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  网络社交媒体新产品在最近几年快速推出,极大地改变了互联网用户的社交习惯。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2014年中国社交类应用用户行为研究报告》显示,2014年,我国微信市场注册用户数量已经超过4亿。且微信的用户流失率极低。作为最新的和最有发展潜力的网络新产品来说,就微信的设计方面,目前急需解决的问题之一就是用户对微信具有哪些主要需求及满足用户的这些对微信设计的会产生什么样的引导作用。
  一、 理论背景
  研究的理论基础为使用与满足理论,此理论由Katz教授在1974年率先提出,该理论认为个人的社会及心理需求会促使其产生媒介期待,而这种期待通过对媒介的接触会使其心理需求得以满足。在对互联网使用需求的研究中,McCord等人在使用与满足理论的基础上,通过调查研究发现受众接触网站的主要目的是为了满足娱乐、信息获取的需求。[1]Rubin等对互联网的使用动机作了深入的研究并发现,互联网可以满足人们的不同需求,除了对人际关系的需求外,还可以满足人们对社会互动、打发时光、信息获取以及娱乐等需求,另外还发现,很多人使用互联网部分原因是由于“跟风”,也就是说因为周围的人都在使用互联网,所以自己也逐渐融入其中;还有一些人使用互联网则是由于自身的习惯。[2]Ferguson和Perse通过在线问卷调查的形式对网页和其他大众媒体进行了研究,并发现娱乐是受众接触网页的最重要的动机,其次是打发时光、信息获取和放松。[3]同时Park和Plank通过调查研究发现,互联网向主要向受众提供了三个功能,即信息检索、信息提供以及提供会话谈资,而消遣放松和逃避社会现实也属于互联网的使用动机。[4]Chamey和Greenberg经过对互联网的研究中总结出了八个使用互联网的动机,包括:信息获取、娱乐消遣、分散注意力、同侪认同、好的感觉、交流、声音和图像、工作以及酷的感觉。Kenneth等以使用与满足理论为理论基础对Facebook和MySpace等社交网站的青年用户作了调查并发现,大多数青年用户使用社交网站的是出于进行有效的沟通、交流的便利、对他人的好奇感、使用社交网站的流行性以及人际关系的形成和巩固五个原因。[5]根据以上对使用与满足理论的研究的背景,并结合对用户进行访谈的总结,得出了微信满足用户需求的六个方面:(一)娱乐消遣(二)信息获取和发布(三)交流和互动(四)环境影响(五)人际沟通 (六)惯性。
  二、 研究方法
  研究采用深入访谈法和问卷调查法相结合的方法,由于传统的封闭问卷选择范围的单一性,往往会造成数据统计的片面性,因此研究将两种方法进行结合,用主观性的访谈结果对问卷调查进行补充,可以得到更加准确的结论。
  (一)调查对象
  根据缔元信《社会化媒体用户分群及因素研究》,微信的初期用户具有年轻化,高学历化的特征,基于这种典型的用户特征,研究将北京市在校的大学生设定为主要研究对象,在北京市高校内发放问卷140份,回收到调查问卷126份,其中没有微信使用经验的用户18人,得到有效问卷108份,有效问卷率为77.14%。访谈对象主要选择北京几个高校14个在校学生随机进行访谈,得到他们对于使用微信的主要动机。
  (二)具体研究
  1.用户访谈
  用户访谈从北京高校在校大学生中随机抽选了14个微信的用户作为深入访谈的对象对其进行深入的访谈,为了使抽样的样本尽可能的反应整体的情况,研究对微信用户访谈遵循了以下的四个原则:(1)访谈对象为在校大学生,(2)男女比例保持1:1,(3)尽量对不同高校的学生进行访谈,(4)尽量控制不同年级的学生的比例。整个访谈过程采用单独访谈的方法,在过程中强调参与者和主试的互动性,主试在征得参与者的同意下,做一些笔记,并在访谈结束后让参与者填写问卷。因为访谈法主要是作为问卷调查的参考和补充,因此研究者在访谈的过程中将重点放在了被调查问卷遗漏的其他潜在使用动机上。
  2.微信用户使用动机调查问卷
  通过以上用户访谈和使用和满足理论的分析,对使用微信动机的6个方面做了补充和细化,总结得到了用户使用微信的6个方面动机共19项因素,如表1。
  通过以上的研究,设计了关于微信使用动机的调查问卷,问卷主要包括两部分的内容。第一,问卷的第一部分主要涉及人口学统计因素,具体包括性别、年龄、所受教育程度、所在学校等。第二,调查用户被要求就其使用微信的背景信息做出相应回答,这主要包括(1)注册微信时间,使用微信频率。(3)在问卷中被访者被问及他们使用微信的主要动机,设置19个动机选项如表1,要求用户在19个选项中选择自己使用微信最主要的三项动机。(4)用户对微信的满意度。在实际的问卷研究者将第二部分的问卷内容提前,而第一部分涉及人口统计学信息的问卷内容放在实际问卷的最后,这样做的目的是为了防止引起问卷调查参与者因看到人口统计学信息的问卷从而产生一种被调查的不良情绪从而影响问卷的有效性。对用户选择的数据进行K-S检验得到,样本数据的K-S的Z统计量为0.862,对应的相伴概率为0.447,大于显著性水平0.05,认为样本整体服从正态分布。
  三、 结果
  问卷采用多选项二分法进行统计,将结果输入SPSS,得到六个方面动机整体样本中所占百分比。
  从表2可以看出,人际沟通,交流和互动,信息的获取和发布,娱乐消遣等4个方面为用户使用微信的主要需求,其中人际沟通为用户的最主要需求,有91.5%的用户把人际沟通作为使用微信的动机。
  从表3可以看出,“记录自己情感和生活”“消磨时间”“关注热门话题”“了解朋友动向”“关注名人”“支持他人行动”“评价他人观点”“寻求认同”等8个动机占了19个动机百分数的68.6%,可以认为这8个动机为用户使用微信的主要动机。其中记录自己的情感和生活为用户选择的最多的选项,有51.9%的用户都将其作为使用微信的三个动机之一。
  四、 讨论
  基于以上的研究,可以发现人际沟通是用户使用微信所满足需求最主要的方面,而在 Flanagin,A.J.与Metzger.J.对互联网进行了使用与满足的研究中提到互联网主要有以下几个功能:信息检索、信息给予以及提供谈资。而这三个主要功能与传统媒体的功能相一致,因此,Flanagin与Metzger认为,“是技术满足了需求,而非需求促进技术发展”。[6]微信的出现和迅速发展满足了用户已经存在的各种需求,而这种满足将随着技术的不断发展而得到深化。
  结语
  研究以在校大学生为对象,将使用与满足理论在互联网的研究上的一些理论作为研究的基础,提出了大学生使用微信可能满足的需求,再通过深入访谈的方法对根据理论提出的动机进行了补充和验证,最终提出了六个方面共19项大学生使用微信的具体的动机。通过问卷调查的方法让用户在19个具体的动机中选择3个作为使用的主要动机,最终得到了“记录自己情感和生活”“消磨时间”“关注热门话题”“了解朋友动向”“关注名人”“支持他人行动”“评价他人观点”“寻求认同”等八个用户使用微信所满足的主要具体的需求。“记录自己的情感和生活”为微信用户问卷调查中选择最高的动机,在五个大的方面中“记录自己的情感和生活”为用户选择的最多的选项,有91.5%的用户都将其作为使用微信的三个动机之一。基于本研究的结果,笔者认为,微信产品的动画效果设计应该突出旨在满足用户记录用户情感和生活的核心地位,且需要优化用户对附加功能的体验。此外微信技术附带的一些应用并没有引起用户的注意,可以通过提高相关的动画设计来增加用户的体验感。
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