裸视3D游戏来袭

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  2011年2月26日,世界上首台裸眼3D掌上游戏机,Nintendo3DS正式发售。它的问世似乎在告诉我,那个在我童年时代所认识的任天堂又回来了,或者说是复苏了。这次,我有幸以在日留学生的身份,在首发当天将它买到手,捧在手里细细把玩之后,促成了这篇以主观感性为主的试玩报告。
  
  初见3DS
  
  日版的包装盒重量相当惊人,有限的空间内挤下了主机和包括充电底座在内的数量繁多的配件,随机附送的2GB SD卡则直接放置在主机内。110V的充电器可以直接为主机充电,亦可通过底座来为主机充电。关于外观,无论是黑色还是蓝色,从主观角度来讲,我认为它没有当年黑色的PSP以及白色的NDSL那种令人一见倾心的惊艳。三层设计让第一次见到它的人倍感怪异,虽然同属于抛光材质,但各层的质感也有所不同。从侧面看的话,让人容易产生翻开屏幕以后是不是还能再翻开一层的疑问。机身的棱角分明,一改NDSL和NDSi圆润的造型,采用高强度透明树脂包边,颜色渐变的倒锥形上盖在某些角度会给人造成一种类似钻石棱面的错觉,然而这种错觉却随着角度的变换而转瞬即逝。这种看似怪异的设计给通体塑料的3DS营造出了一种别样的朦胧和金属质感,尤其是从后面望去时,银色的卡槽将深浅两色的中间层和一体化的电池盖隔离开来,这种层次之美,似乎与早期苹果电脑的设计异曲同工,也应验了任天堂此次“让从后面看的人也同样会被吸引”这一设计理念。
  翻开机盖,一体化设计的上屏给这个处处有着奇怪设计的主机增添了些许科技感。无论蓝色还是黑色的主机,上屏的都是辅以黑色为衬底,相信是为了能令用户更加投入到裸眼3D的世界中。摇杆宽大而位置合理,手感上佳。代表着任天堂血统的十字键被移到了看起来似乎不太方便操作的下方。相信在以3D为卖点的3DS上,更利于3D游戏操作的摇杆的使用频率会越来越多于十字键。当然,也有比较让人遗憾的地方:位于触摸屏下方的SELECT、HOM E、START三个按键被设计成了较硬的微动开关按键,并被覆盖在一长条像是临时贴上去的胶布材质下。这样的设计不得不让人为其耐用性感到担忧,在发售前日本各大电器店所展示的试玩机上,这三个按键的位置已经被指甲按得凹陷下去,出现了深浅不一的指甲印,希望这是展示机高频率使用后出现的个体现象吧。
  
  进化的Ul
  
  新主机在第一次开机时,电池中残有多于50%的电力,足够满足用户刚刚人手时设定时间、用户姓名及下载所需的更新等。3DS的Ul界面非常友好,每一步操作的说明都细致入微,每种应用程序都有内置对应的电子说明书。首次开机时会提示玩家应该如何正确使用上方的3D屏幕,以及显示示例3D动画。系统的操作方式脱胎于NDSi,主要功能排列在下屏幕中,用户还可以通过下载的形式来增加应用程序或游戏DEMO等。由于机能的提升,即便下屏幕分辨率仅为QVGA(320×240)系统界面依然十分华丽。3DS系统界面所做出的改进十分多,在当今触摸操作的智能手机越来越多,竞争越来越激烈的情况下,3DS操作的流畅度与弹性也随着潮流大幅提升。对界面结构影响最大的则是可以调整图标在屏幕上的显示方式。默认情况下为与NDSi相同的单行排列,通过点选左上方的方块按钮来调节,可以在1行与6行之间调节下屏显示图标的数量。当应用程序数量众多时,我们不再需要为了找到需要的那个图标而手忙脚乱的翻好几页。光标每停在一个功能上时,会播放一段对应此功能的音效,并以3D的形式在上屏显示该应用的立体图示。
  
  裸视的3D体验
  
  裸眼3D究竟是怎么样实现的?实际效果又是什么样的?自打3DS发布之日起,这几个问题就立刻成为网络上热议的话题。现在,笔者透过自己的主观意识加上读者们自己的想象来传达裸视3D的体验信息。日本电器市场中的大部分裸眼3D相框、裸眼3D照相机多数都存在可视角度这个问题。即在3D模式开启时,需要正对着屏幕,并且保持与屏幕25~35厘米的距离才可以达到最佳的显示和观看效果。3DS在2D模式时,屏幕除了色彩鲜艳程度较为优秀外,本应平均分配给两眼的横向800像素分辨率会合二为一,仅比QVGA略宽的400×240分辨率,这和如今很多WVGA分辨率的移动显示设备相比显得相当落后。但是,3D才是重点。将3D景深滑块向上拨,3D的世界则再现在用户的眼前。第一次体验裸眼3D的人会首先感受到图像向屏幕两侧发散,双眼需要经过1~3秒钟的适应,3D景深开的越高需要的适应时间就越长。一旦适应以后,展现在你面前的将是一个十分生动且色彩缤纷的3D世界,一个纯立体的空间。虽然屏幕像素平分给了双眼,但横向800像素也实在的发挥出了其应有的实力:图像看起来比2D状态下细腻很多且画面的亮度有所提高。不过,人眼对垂直分辨率的敏感程度要大于水平分辨率,因此纵向仅有240像素的3DS上屏会继续保留着部分“应有的”画面锯齿感。
  与我之前料想的不同,所谓两只眼看到的立体空间并不是只能把显示的对象划分为远近两层,从而体现出这两层之间的纵深感,这是一个“真实”存在的一个有着完整纵深的三维世界。3DS的上屏尺寸不算大,并不具备让我们在3D影院看电影时,荧幕中有物体飞过后来让人本能地向一旁躲闪的能力,但裸眼3D的世界为玩家带来了前所未有的代入感,仿佛是在通过屏幕大小的窗口来观察一个奇妙的微缩景观立体世界。这样的感觉,也许正是众多试玩过3DS的朋友认为开启3D后屏幕尺寸会比没开3D时要显得大一些的缘故。玩3DS的是否会增加视觉地疲劳呢?答案是肯定的,因为我们在一个虚拟纵深的世界里,双眼总是会不自觉的向各个细节重新对焦,加大了眼球中睫状肌的负担。加上掌机的本质使它的屏幕不可能永远与玩家的双眼保持静止,在观赏距离、观赏角度偏离了正常范围时,所带来的重影和画面变暗均会为双眼带来不适。这也就是意味着开启3D状态下的3DS,你游玩的单位时间要少于普通掌上游戏机。3DS也会提示你在游玩了30分钟之后要休息15分钟,不过笔者也曾连续游戏《街头霸王4》这款游戏超过一个小时,眼睛也没有明显的不适感。但为了健康,适当的休息是绝对必须的。总体来说,虽然存在不足,但3DS的屏幕表现真的可以说是大大超乎我的意料,因此也非常期待该平台上陆续推出的各种3D游戏。在体验《Nintendogs and cats》这款游戏时,你能感觉到小狗在房间内的跑动仿佛是跟玩家处在同一房间的,总忍不住想要伸手过去摸一摸,扑到屏幕上来的感觉如同真的要从屏幕里钻出来一样,“出屏”感强烈。游戏中房间内的景物并没有像3D电影一样因为景深的不同而将有些场景刻意安排得十分模糊,如果仔细观看,无论是远处的墙壁还是近处的地毯以及在地毯上睡午觉的小狗,都有着十分清晰且细致的纹理细节,并且可以通过改变眼球的对焦而清晰完整地看到它们。
  
  其他趣味体验
  
  在缺乏力作的3DS首发游戏阵容中,似乎没有几款游戏能让我静下心来玩上几个礼拜。在感叹了无米之炊后,我试图从主机内置的应用中寻找乐趣。3DS在发布时的另一大卖点是内置可拍摄立体图像的双摄像头。在外置摄像头启动后,一旁的红色提示灯会亮起,而且拍摄音效无法取消,想必是为了防止偷拍而特意设计的。实际效果如何呢?通过样张我们可以发现,即便是在光线非常充足的室外环境下,画面效果也并不理想,虽然有了立体感,但估计现在应该没人还会使用一款30万像素的照相机,哪怕它是3D的。显然,外置摄像头的存在不是为了让用户拿它来拍照,内置这个东西的目的只有一个一体感。内置的AR卡应用和“顔ショ-ティソグ”小游戏充分展示了这一点。配合陀螺仪,我们不仅可以通过主机的位置和角度来对游戏进行体感操作,更可将现实的环境融入游戏中,成为游戏的场景,可以预见,一些在以往需要通过添置高昂外设的体感游戏,如今可以在3DS中轻易实现。3DS对NDS的游戏卡带的完全兼容也是众所周知的,与NDS卡带相比,3DS卡带的一角多出了一个突起,这是为了防止将3DS卡带误插入NDS主机的保护设计。NDS游戏在3DS上的表现一般,3DS下屏的分辨率高于NDS,因而NDS游戏画面需要经过拉伸才能完整填充进3DS的下屏。虽然画面纵横比没有变化,亮度和色彩饱和度也略有提高,但拉伸后的失去了原本点对点的优势,让原本就不算精细的NDS游戏画面更为粗糙,3D屏幕也不会为老游戏添加立体效果。
  与NDSi相同,在系统界面时会有着淡淡的背景音效。在声音设定中,我惊讶地发现了居然有环绕音效可以选择。而在使用内置扬声器时,选择环绕音效与选择立体声音效有着相当大的区别,闭上双眼,能够切实地感受到声音似乎并不是只从扬声器的方向传来。早在N64时代,一些游戏的设置中就曾出现过利用双扬声器虚拟环绕音效的选项,但3DS却是首次让我在便携游戏机中体验了一番。相对于现存掌机,3DS音质水平也有了极大的提升,无论是外放还是使用耳机,都会给掌机玩家带来惊喜。
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