青春期手游 躁动成长

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  “记者一来带给我的全是负能量。” 顽石互动的CEO吴刚现在对媒体有点排斥。面对记者提出的种种问题,譬如“做手游成功的诀窍是什么?”“某某两人创业,游戏月入千万,你怎么看?”
  作为在互联网浸淫18年的老人,这类问题他很反感,“你不觉得这个事情很浮躁吗?连你们做记者的都跟着慌,只关心两个人赚大钱,这不是兜售成功学嘛!”
  在吴刚看来,大家想听到的是摸彩票一夜中大奖的故事。很多创业者坐下来聊的就是最近哪家公司月入千万或者是以多少身价被收购,哪个公司才推出几款产品就在求高额收购。
  创业几年,一夜致富的故事正成为整个手游行业追逐的目标范本。比如陈昊芝创业3年,因《捕鱼达人》一战成名,如今年营收即将接近10亿元。
  而手机游戏具有进入门槛低、成本相比端游、页游少和回报快的特点,在2013年,霎时成为投资商、渠道商和媒体甚至互联网大佬们眼中的焦点,资本的集中涌入,让创业者创富梦的实现更加容易。三年的时间,手游用户数超过3亿,这是中国网游累积12年都刷新不了的纪录。资本和人才蜂拥而至,新贵崛起仿佛近在眼前。
  2013年上半年的行业数据显示,上半年整个手游的营业规模50亿元,跟PC游戏四五百亿元相比,只占1/20,随着智能机的普及,手游爆发毋庸置疑。
  移动互联时代下的手游步入了美好又躁动的青春期,由此带来的副产品就是急功近利的创富冲动处处难藏。未来,谁能在浮躁的市场中淡定生存,静心打造精品游戏,才是最终赢家。
  快消时代
  “玩一票就走”
  从产品特点和行业来看,手游的浮躁不是没有原因,它俨然已经成为移动互联网时代的快速消费品。手游用三年的时间获取的用户数比中国网络游戏10年累积的还要多,还没等市场冷静,资本和人才就纷纷入局。
  今天,手机可能比你恋爱对象陪伴的时间还要久,地铁、商场、办公室、卧室……几乎24小时在手可触及的地方,只要有网络,随时可以下载想玩的手游,因此在移动端上,用户玩游戏的转换成本很低,面对那么多款层出不穷的游戏,用户喜新厌旧移情别恋的可能也比较高。
  现在全面奔向手游的蓝港在线在设计《王者之剑》这款手游时,就紧追用户节奏。生怕等《王者之剑》推出市场时,用户已经对该类格斗产品失去了热情,他们每月一更新,在原版中加入新鲜的人物或者功能,辛苦维系着与用户的恋情。
  相较于端游,手游技术的开发难度更低,有入门门槛更低,同时手游相对投资较少,回报迅速,利润颇高等等特点,这也难怪资本和人才的追捧。
  很多在端游和页游失意的人开始迅速转战手游市场,很多资本开始快速在市场寻找手游团队进行投资。创业者的创富梦好像变得不那么遥远了。
  据了解,现在很多手游不过是几名年轻人通过几台高配置电脑便能制作而成,耗时也只需5~6个月时间。
  趣游网CEO玉红冷静分析,“大家都认为手游都有容易赚钱的时候,就会出问题。据我了解,有五六千个项目在开发,但手游能成功也就10个,20个一年,最多20个。”
  我们看到了陈昊芝的成功,却不知道还有多少小屋,里面有几个人还在苦熬。“大家看到仅有的几个成功案例,都以为一夜暴富很容易,三五个人拉出去就创业,但做的事情,无非就是换个皮,把市场上的游戏再调一调,没有新的突破。”邹涛补充道。
  于是山寨成为赚快钱的捷径。
  快速模仿,想尽手段赚用户的钱。于是,一个《我叫MT》火了,紧接着市场上就出现了数十款类似的产品。
  赚快钱延伸下来就是对整个行业的伤害,邹涛质问:“中国游戏发展了十几年,但有几个游戏能拿到国际舞台上去,你不觉得可悲吗?所以抱着‘玩一票就走’心态的企业和机构要玩不下去了。”
  资本的进入,恶性竞争的加剧,中国的游戏力量逐渐分散, 邹涛表示,国外游戏公司的员工平均年龄40岁左右,中国团队更新换代的太快。“我们这边好不容易攒了个三五年的人,全部跑去创业了,你只好又招新毕业的人,新毕业的人培养了三五年,他们又跑出去了,那你说他能做出什么国际性的精品游戏来?”
  近期移动互联网的收购潮中,百度以19亿美元收购91无线惹人注目。“从商业的角度来说没错,但从竞争的角度、战略格局的角度来看呢?91兴许错过了最好的一次在无线市场晋身一线平台的机会。它做得最早,但是它一直做得很保守。” 吴刚认为这样的行为未免短视,“两年前,360、腾讯、淘宝等公司还不停地往游戏投入,获取用户的时候,91却不停地在用户身上赚钱,太现实。”
  拼钱时代
  行业门槛步步高
  被资本、众多创业团队和媒体推到了聚光灯下的手游,未来真的光明可期吗?邹涛也充满无奈,“手游,说实在的,我认为就是一个拼钱的时代,没有钱,你就很难扛得下去,别看现在这个很多都在做,但三五年后,我相信真正能留下来的没有多少。”
  拼钱,这两个字道出了手游真正的现状。
  数据表明,当前国内手游研发团队已突破10000家,平均一个月推出游戏100余款。每一款游戏至少要投入20万~30万元人民币研发。但产品做出来了,要怎么让玩家看到?
  《我叫MT Online》每月的推广费用约为1000万元,这不是一个小的初创团队能接受的数目。而盛大《百万亚瑟王》绕开平台,直接、粗暴砸钱推广告的方式,对于普通的手游厂商来说,也只能望洋兴叹,毕竟不是每个厂商都能有盛大那样的财力往推广上砸广告。
  手游创业者永远是不安的。变数太多,就连陈昊芝都把《捕鱼达人》爆红归于运气,邢山虎也说不知道《我叫MT》为什么会红,说不准哪天市场上就出现一款取代支持自己滋润生活的产品。
  所以,他们也拼玩家维护和运营,这同样会是一笔不小的投入。邢山虎每天给注册《我叫MT》的用户存30元,以保证玩家每日基本的费用,“你不要抱着赚钱的心理做产品,要把玩家放在首位,提供好的游戏内容。”;陈昊芝在《捕鱼达人》盈利后,把第一桶金全部投进市场做营销,抢占排行榜、封杀山寨游戏生路,力保《捕鱼达人》领先地位。   这一切都需要钱来撑,不刷榜、不推广,开发者的游戏可能永远也不会被看到。
  巨大盈利要求的背后是目前中国手游市场冗长的产业链构架。一款游戏上架国内手游市场,开发团队前期要与发行商商谈如何在IOS和Android系统中的应用商店落地,上架后为了吸引用户持续关注,开发者还要与平台商谈“推送”发放合作。此外,还有对刷榜公司、后期研发更新等开支。最终开发公司只能拿到流水的10%至30%。
  但为了存活,手游公司采用“赌博式”砸钱的方式—— 不断向后期的渠道维护做更大的投入,这等于在不断增加成本,致使手游市场呈现了越投资赚得越少的趋势。
  事实上,曾经入门低的手游行业,门槛正在变高。
  吴刚表示,“看似好像人人都做手机游戏去了,但是实际上来讲成功概率极低,这不就是门槛看似低实际极高?”
  麒麟文化的CEO尚进也同意吴刚的看法,“资本和人才的进入会推高手游的门槛,未来1~2年,手游对创意的要求提高,创业者的进入门槛将会越来越高。”
  邹涛的表达更完整,“现在手游相对简单,大部分还是2D游戏,但随着时间的推移,手游内容越来越多,规模越来越大,技术门槛、美术标准也越来越高,都会使开发周期变长,开发成本变高。如果一些中小手游团队这两年没有快速做出一两款好产品进行原始积累,未来手游市场也许也就没他们什么事儿了。”
  明星时代
  内容驱动才是核心驱动
  只有两年,谁能真正留下来?
  “内容驱动才是核心驱动,平台驱动只是被动驱动,只有好的内容项目,才能跟平台叫板。”吴刚坚持认为内容将会成为决定游戏开发者命运的主宰。
  “很多人不把产品做好,就想赚钱,连两三年的行业积累都不愿意,都很浮躁,现在很多都想着半年做出一个产品赚钱,不注重产品特点。”吴刚生气地说。但以后这样浮躁的人很容易被市场抛弃。“一个品牌一个公司的基因,都是靠一次一次的磨炼,一次一次的捶打,然后很长时间慢慢去敲打出来的。”
  凡是坚守到自己产品把自己产品做好的公司,形成一条长期产品生产线的公司,都能存活下来,比如拥有《征途》的巨人网络,打造《传奇世界》的盛大,他们能靠一款单品活跃多年。
  而且依照吴刚的想法只要内容优秀有创意,就不怕渠道平台的束缚,甚至能倒逼渠道让步。“渠道之争确实已经进入到了一个尘埃落定的阶段了。下一个阶段是一个内容之争。有品牌的内容会摆脱渠道对你的控制。”
  未来游戏也将进入“明星时代”,做出精品游戏才有出路。就像大牌导演和演员能保证票房,明星制作人和精品游戏才能存活长久。市场已经涌现了类似《捕鱼达人》的陈昊芝、《我叫MT》的邢山虎、《时空猎人》的刘泳和《王者之剑》的叶凯等手游市场的一批优秀“名导”。
  但“明星”不是一夜诞生的。别只看到陈昊芝现在年营收即将接近10亿元,不可忽略的事实是他曾在互联网行业摸爬滚打14年,且在他过去的创业经历中,融资从未成功,年营收从未过亿,员工人数总低于100。
  吴刚18年的游戏事业中,不是没有扩张膨胀的机会,只是他看惯了太多扩张死的故事,“业务发展过快,公司发展的速度会掩饰掉存在的问题。一旦市场不好,增长速度放缓,过去的问题就叠加在一起暴露出来,很多公司都承受不住这样的打击,马上就要完蛋。”
  截至目前,顽石互动一直保持110人的规模,“这个市场无论多浮躁,我不急着上市,也不急着扩张,我们一年、两年就只能认认真真推出一款产品,不能自掘长城。”
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