网游防沉迷系统,真能让人戒瘾吗

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  为有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,于今年上半年下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,7月16日,网络游戏防沉迷系统(以下称防沉迷系统)正式投入使用,其核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半,如游戏时间累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。有人认为,该系统能有效遏制青少年沉迷网络的势头,是个好办法;还有人说,该系统只能治标无法治本,防沉迷效果有限。那么,防沉迷系统到底能否真正解决未成年人沉迷网络的问题呢?对此,你有什么看法和建议吗?
  
  ■本期话题■
  网游防沉迷系统真的能防沉迷吗
  
  ●正方:防沉迷系统是遏制未成年人沉迷网络的有效手段
  
  ★观点:防沉迷系统有利于培养未成年人养成健康适度的上网习惯和娱乐观念
  近年来,随着网络游戏产业的蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的问题也日趋严重。许多未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习和生活受到影响,严重者甚至危及生命。网络问题网络治,防沉迷系统充当的正是这样一个角色,它的设计和使用不仅有利于培养未成年人养成健康适度的上网习惯,形成健康合理的娱乐观念,也有利于营造健康文明的网络文化氛围,化解因未成年人沉迷网络游戏而引发的各种社会矛盾,从而维护社会的安定团结与和谐发展,可谓意义重大。
  
  ★观点:防沉迷系统从控制时间入手,切中问题要害
  造成未成年人沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中最重要的诱因之一就是,大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励的功能,而要获得这些奖励,主要是靠长时间在线累积获得,由于未成年人的自我调空能力较弱,因而导致部分人沉迷其中,无法自拔。防沉系统正是在时间上做了文章,即在限度时间内时间越长累积越少,超过限度时间累积则直接归零,为了避免损失,游戏者只能在限度时间内结束游戏。开始的时候,这确实是种强制手段,但时间长了,游戏者便会习惯成自然,沉迷的问题也就迎刃而解了。到目前为止,这确实是最有效的防沉迷手段。
  
  ★观点:防沉迷系统至少有一定的心理警示作用和限制效果
  根据中国青少年协会最新发布的《中国青少年网瘾数据报告》,目前我国有网瘾的青少年比例达13.2%,另有13%的青少年存在网瘾倾向,而网瘾群体上网的主要目的就是玩网络游戏。所以,尽管目前防沉迷系统的效果有限,且存在一些技术漏洞,却仍难抹杀其积极意义,对网游者来说,它至少有一定的心理警示作用和限制效果。至于技术上的漏洞、限制方式的改进、推广的力度等问题,在防沉迷系统的具体使用和完善过程中,都会迎刃而解。这是符合事物发生、发展的规律的。
  
  ★观点:防沉迷系统是对网络游戏设置的第一道“栅栏”
  有这样一个防沉迷系统总比没有好,这说明有关部门对未成年人沉迷网络游戏的问题很重视,并积极采取措施着手解决了,虽然这一限制网络游戏时间的系统不能阻止所有未成年玩家,但毕竟有了对网络游戏设置的第一道“栅栏”。防沉迷系统旨在促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏的乐趣,活跃思维,健脑益智。事实证明,防沉迷系统试运行后,确实对防止部分玩家网游成瘾起到了一定的作用,其积极作用还是值得肯定的。
  
  ●反方:防沉系统无法从本质上解决未成年人沉迷网络的问题
  
  ★观点:防沉迷系统只能治标不能治本
  未成年人沉迷于网络确实有害于他们的身心成长,这个日趋严峻的问题也确实亟待解决。但是,防沉迷系统真的能够达到解决问题的目的吗?恐怕不尽然。我们知道,防沉迷系统是通过控制游戏者的游戏时间来达到防沉迷目的的。然而,沉浸在网络游戏中的人是因为爱玩才无法自拔的,所以缩短游戏时间并不能真正改变他们对游戏本身的喜爱和痴迷。只有让他们发自内心地认识到沉迷于游戏的弊端,他们才能真正从游戏中走出来,才能主动地远离游戏。以硬性的措施加以限制甚至是控制,很容易让他们逆反,效果如何能好?堵而不疏,只能让问题越来越严重。
  
  ★观点:防沉迷系统存在技术瓶颈
  我们可以从专业的角度来审视一下这个防沉迷系统。防沉系统监控的实际是游戏者的账号,而只要游戏者在注册进入一个游戏时同时注册多个账号,一旦一个账号因使用时间过长而受到限制,便可以更换其他账号继续进行游戏。如此下来,就可以玩更长的时间,游戏时间受限的问题也就很容易解决了。既然防沉迷系统针对的是未成年人,那如果用成人的游戏账号,是不是就可以毫不受限地进行游戏了呢?等等。看来未成年人沉迷于网络游戏的问题并非是推出一个简单的防沉迷系统就能解决得了的。我看,这个防沉迷系统所面临的技术瓶颈问题倒是亟待解决。
  
  ★观点:奖励比惩罚更有效
  其实,防沉迷系统在国外早有先例,但是他们的防沉迷系统并不是通过削减游戏收益的方法来强迫游戏者停止游戏的,而是设置了这样的内容,在休息了足够长的一段时间后再重新上线,便可以奖励一定的经验值,以此来抑制游戏者的网瘾。显然,奖励要比惩罚来得有效。这种方法是值得我们借鉴的,在防止网瘾方面,我们也可以尝试采取一些比较积极的措施,尤其是对未成年人来说,类似这样的方法才更容易达到目的。
  
  ★观点:根除网游瘾需社会、学校、家长各方引入心理关怀
  出台防沉迷系统,八部门确实是做了件好事。但是,防沉迷系统并不是一粒救心丸,它仅仅是从技术层面切断了孩子与网络游戏之间的物理联系,对因游戏而导致的归属感、成功感等“化学反应”却难以根治。防止孩子接触网游并不能与防沉迷划等号。在5小时之外,他还可以读秘籍、看资料片,醉心于一切与游戏有关的东西。冷冰冰的规定限得了时,却限不了心。我们不能指望靠一纸命令就药到病除,根除网游瘾要从治心病开始,需要社会、学校、家长各方引入心理关怀,帮助青少年选择网游之外更加积极的娱乐方式,来填补他们单调乏味的业余时间。
  
  ■编者后记■
  
  仅靠一个防沉迷系统来根治未成年人沉迷于网络游戏的顽疾是远远不够的。强制只是手段,引导才是关键。学校、家长和全社会都应该关心未成年人的课余文化生活,并为其创设良好的氛围,让游戏真正成为娱乐益智的载体,只有这样,他们才能逐渐养成健康的上网习惯,形成正确的游戏观念。
  
  ■下期话题■
  
  为促进青少年学生健康成长、全面发展,教育部组织创编了《第一套全国中小学校园集体舞》,并于9月1日新学期开始,在全国中小学校全面推广。有关负责人强调,校园集体舞的主要目的是使孩子得到美的体验和艺术熏陶,与广播体操的健身功能不同,因此不会取代广播体操。但是,校园集体舞会和广播体操一样长期推广下去,现在是第一套,以后还会编创第二套、第三套。此消息一经发出,立刻引起各方的不同反映。一些家长担心,现在的中小学生普遍早熟,男女生每天跳舞身体接触,很可能引发早恋问题。对此,你有什么看法?欢迎来信来电,各抒己见。如果你有什么好的话题,也可以提供推荐,和大家共同探讨。
  ●编辑/知非
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