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【关键词】小学 信息技术 课堂教学 有效性
在当前的课程改革浪潮中,课堂教学所遭遇到的最大的挑战就是无效、低效和华而不实。随着课程改革的深入,人们对如何提高课堂教学有效性的思考也在逐步加深。什么样的教学才是有效教学?教学专家余文森作过很通俗的解说:“课堂教学的有效性是指通过课堂教学活动,学生在学业上有收获、有提高、有进步。具体表现在:学生在认知上,从不懂到懂,从少知到多知,从不会到会;在情感上,从不喜欢到喜欢,从不热爱到热爱,从不感兴趣到感兴趣。”学业上有收获,懂了、会了,产生兴趣了,问题就是这么简单明了。目前,各地绝大多数中心小学都已开设了信息技术课程。信息技术作为一门新兴的学科,教学理论体系还不完善,可供借鉴的经验较少。如何提高小学信息技术课堂教学的有效性,成为当前小学信息技术课程改革急待解决的问题。笔者结合自己几年的信息技术课堂教学经验,谈谈自己一些初浅的认识。
一、重视课前准备
“磨刀不误砍柴功”,要想上好一节信息技术课,充足的课前准备是必不可少的。
1.硬件环境的准备。良好的硬件是上课的首要条件,计算机教室的设备维护工作是一个长期而艰巨的任务。由于很多学校都只有一个计算机机房,加之设备老化、班额较大,学生机经常“罢工”,严重影响了信息技术的正常教学。所以,在每天上课前都应认真检查设备的运行情况,及时进行检修,以尽可能减少学生在操作时出现不必要的问题,使课堂教学活动更有序顺畅,让更多的学生在课堂内完成教学任务;2.软件环境的准备。计算机教室软件环境主要包括操作系统的是否正常运行,上课所用软件版本是否与教材相符,电子教室是否正常监控等等。尤其是外出赛课的老师,辛辛苦苦做好一个课件,在家里调试的完美无缺,可到了人家那里没有配套的软件无法用;3.教学素材的准备。哪些教学素材是老师需要提供给学生的,那么老师在课前就应该将素材准备好,并放在网络上的某个位置,或通过电子教室发送到学生机的桌面或某个磁盘里面,以供给学生使用;如果老师要用到网络学习平台,一定要测试学生机能否正常访问网站;如果希望素材是学生自己准备,就应留给学生必要的操作时间;4.课前关闭外网。在平常的信息技术课上,经常会出现这样一幕,上节课刚一下课,下节课的学生们冲进了微机室,没等老师开口就登上QQ,然后打开游戏网页,整个教室一片热火朝天的样子。等到正式上课时,学生和老师玩起了“躲猫猫”,严重影响了课堂教学效率。所以,我个人的观点,如果本节课用不到互联网,最好在课前关掉。
二、重视兴趣培养
《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》指出:“中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识……”。“建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。”可以说趣味性是小学信息技术教育中的一个显著特点。但我们常听到学生抱怨,起初对信息技术课充满兴趣,很想学好,然而老师上来就讲计算机的产生、发展、组成,上机也只是键盘练习,一段时间下来,学生感到计算机学习枯燥无味、晦涩难懂,渐渐失去了学习兴趣,甚至有些不愿去上信息技术课了。要解决这个问题,我认为可以从下面几点入手,培养学生的学习兴趣。
创设教学情境,激发学习兴趣。信息技术课“情境”教学主要是通过创设与学生生活密切相关的情境,把枯燥的信息技术知识溶入生动有趣的情景中,使学生在愉快的体验中完成学习任务。例如秦红霞老师在教学《电子板报版面设计》时,就以在母亲节为母亲制作贺卡作情境导入新课,收到了良好的效果,学生的学习兴趣马上就被调动了起来。案例:播放“母亲节.swf”,同学们沉浸在小男孩和母亲之间温馨感人的画面……老师引导:五月的第二的星期日,又是一个母亲节,送什么礼物给母亲呢?老师也准备了一份礼物送给母亲,我们一起来看看。课件展示:电子贺卡的制作流程老师引导:我的母亲收到这份礼物时,一定是最开心最幸福的。同学们,为了让我们的母亲开心、幸福,我们还等什么呢?赶快来为她做一张电子贺卡吧;2.合理利用游戏,激发学习兴趣。在通常的思路里,玩游戏就是一件极不严肃的事情,人们看到的只是游戏所带来的负面影响,却从来不正视游戏的积极功能。吴文虎教授曾说过:“网络和游戏不能因噎废食,爱玩游戏是孩子的天性,我认为要鼓励,不要排斥。” 小学生毕竟年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦。适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的成就感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。在信息技术课堂上,我经常利用一些趣味性与娱乐性强的小游戏来激发学生的兴趣。这里的小游戏与单纯的电脑游戏的不同,它是指教师在教学中根据教学目标和学习者心理特征,运用教育学、心理学等多种理论,以健康的、益智的游戏形式,寓教于乐,寓学于乐,寓乐于教,寓乐于学。使学生通过做游戏来学习知识、掌握技能,将烦闷的“学”变为活泼的“玩”和轻松的“用”,使课堂气氛轻松而有趣,培养学生的学习兴趣和热情。例如在教学四年级的指法练习时,先让学生玩《金山打字通 2006》中的“警察抓小偷”,比比谁跑得快。学生在游戏的实践中发现,要想跑得愉快就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快的问题。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识;3.利用评价机制,激发学习兴趣。课堂教学评价具有重要的导向激励功能,是激发学生学习兴趣的重要途径之一。课堂教学中的评价语言总是伴随着教学的始终,贯穿于整个课堂。教师可以根据学生完成的任务情况,及时给予评价和反馈,还可以对学生的实际操作或学生作品进行评价。评价可以是老师评价、小组评价、全班评价等。由于信息技术课堂的资源优势,相对于其他学科,信息技术课堂的评价的式更加灵活多样。除了传统课堂上的口头表扬,还可以通过网络投票、电子奖状、趣味flash动画、作品网上展示等等。例如,我们可以利用网络平台,建立一个类似于QQ等级的评价体系。学生每一次好的表现都可以获得一颗小星星,5颗星可以换一个月亮,5个月亮又可以换一个太阳。最后,等期末考查的时候,教师就可以把他纳入期末考查成绩的一部分。学生每获一颗星都会享受成功的喜悦。
三、重视合作学习
合作学习是目前西方学校使用较为广泛的教学模式之一,也是当前我国基础教育课程改革提倡的一种教学方法。《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出要让小学生“在使用信息技术时学会与他人合作”。在小组合作学习中,成员分组是很重要的,教师要充分考虑学生的信息技术水平、性格特征、爱好特长等,合理搭配小组成员。另外各小组的整体水平也要相对接近,以促进他们相互竞争、共同提高。
四、重视实践操作
教育理论家指出“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习”。信息技术课程的本身是一门操作性很强的学科,我们必须保证学生尽可能多的上机操作时间。信息技术课程教学大纲确立了“任务驱动”的教学原则,即知识与技能的传授要以完成典型“任务”为主,这个原则突出了“在做中学”的思想,充分体现了实践操作的重要性。让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现“教为学服务”这一教学宗旨。在教学中,教师要根据教学目标,结合学生学习实际情况,给本节课制定切实可行的任务,让学生自己去思考问题、上机实践,探索解决问题,大力推行“发现式”教学。当学生通过自己的上机操作能够解答某一问题,必将会熟练掌握该项操作技能,增添一份喜悦之情,对学习信息技术课充满热情。
在当前的课程改革浪潮中,课堂教学所遭遇到的最大的挑战就是无效、低效和华而不实。随着课程改革的深入,人们对如何提高课堂教学有效性的思考也在逐步加深。什么样的教学才是有效教学?教学专家余文森作过很通俗的解说:“课堂教学的有效性是指通过课堂教学活动,学生在学业上有收获、有提高、有进步。具体表现在:学生在认知上,从不懂到懂,从少知到多知,从不会到会;在情感上,从不喜欢到喜欢,从不热爱到热爱,从不感兴趣到感兴趣。”学业上有收获,懂了、会了,产生兴趣了,问题就是这么简单明了。目前,各地绝大多数中心小学都已开设了信息技术课程。信息技术作为一门新兴的学科,教学理论体系还不完善,可供借鉴的经验较少。如何提高小学信息技术课堂教学的有效性,成为当前小学信息技术课程改革急待解决的问题。笔者结合自己几年的信息技术课堂教学经验,谈谈自己一些初浅的认识。
一、重视课前准备
“磨刀不误砍柴功”,要想上好一节信息技术课,充足的课前准备是必不可少的。
1.硬件环境的准备。良好的硬件是上课的首要条件,计算机教室的设备维护工作是一个长期而艰巨的任务。由于很多学校都只有一个计算机机房,加之设备老化、班额较大,学生机经常“罢工”,严重影响了信息技术的正常教学。所以,在每天上课前都应认真检查设备的运行情况,及时进行检修,以尽可能减少学生在操作时出现不必要的问题,使课堂教学活动更有序顺畅,让更多的学生在课堂内完成教学任务;2.软件环境的准备。计算机教室软件环境主要包括操作系统的是否正常运行,上课所用软件版本是否与教材相符,电子教室是否正常监控等等。尤其是外出赛课的老师,辛辛苦苦做好一个课件,在家里调试的完美无缺,可到了人家那里没有配套的软件无法用;3.教学素材的准备。哪些教学素材是老师需要提供给学生的,那么老师在课前就应该将素材准备好,并放在网络上的某个位置,或通过电子教室发送到学生机的桌面或某个磁盘里面,以供给学生使用;如果老师要用到网络学习平台,一定要测试学生机能否正常访问网站;如果希望素材是学生自己准备,就应留给学生必要的操作时间;4.课前关闭外网。在平常的信息技术课上,经常会出现这样一幕,上节课刚一下课,下节课的学生们冲进了微机室,没等老师开口就登上QQ,然后打开游戏网页,整个教室一片热火朝天的样子。等到正式上课时,学生和老师玩起了“躲猫猫”,严重影响了课堂教学效率。所以,我个人的观点,如果本节课用不到互联网,最好在课前关掉。
二、重视兴趣培养
《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》指出:“中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识……”。“建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。”可以说趣味性是小学信息技术教育中的一个显著特点。但我们常听到学生抱怨,起初对信息技术课充满兴趣,很想学好,然而老师上来就讲计算机的产生、发展、组成,上机也只是键盘练习,一段时间下来,学生感到计算机学习枯燥无味、晦涩难懂,渐渐失去了学习兴趣,甚至有些不愿去上信息技术课了。要解决这个问题,我认为可以从下面几点入手,培养学生的学习兴趣。
创设教学情境,激发学习兴趣。信息技术课“情境”教学主要是通过创设与学生生活密切相关的情境,把枯燥的信息技术知识溶入生动有趣的情景中,使学生在愉快的体验中完成学习任务。例如秦红霞老师在教学《电子板报版面设计》时,就以在母亲节为母亲制作贺卡作情境导入新课,收到了良好的效果,学生的学习兴趣马上就被调动了起来。案例:播放“母亲节.swf”,同学们沉浸在小男孩和母亲之间温馨感人的画面……老师引导:五月的第二的星期日,又是一个母亲节,送什么礼物给母亲呢?老师也准备了一份礼物送给母亲,我们一起来看看。课件展示:电子贺卡的制作流程老师引导:我的母亲收到这份礼物时,一定是最开心最幸福的。同学们,为了让我们的母亲开心、幸福,我们还等什么呢?赶快来为她做一张电子贺卡吧;2.合理利用游戏,激发学习兴趣。在通常的思路里,玩游戏就是一件极不严肃的事情,人们看到的只是游戏所带来的负面影响,却从来不正视游戏的积极功能。吴文虎教授曾说过:“网络和游戏不能因噎废食,爱玩游戏是孩子的天性,我认为要鼓励,不要排斥。” 小学生毕竟年龄小,好动、好奇性强,往往是坐不住,对于单调的重复练习逐渐产生厌倦。适当的游戏可以促使学生在浓厚兴趣的推动下学习,学生一旦取得一定的成绩,就会产生学习的成就感、荣誉感和喜悦感,学习兴趣得到进一步升华,形成良性循环。在信息技术课堂上,我经常利用一些趣味性与娱乐性强的小游戏来激发学生的兴趣。这里的小游戏与单纯的电脑游戏的不同,它是指教师在教学中根据教学目标和学习者心理特征,运用教育学、心理学等多种理论,以健康的、益智的游戏形式,寓教于乐,寓学于乐,寓乐于教,寓乐于学。使学生通过做游戏来学习知识、掌握技能,将烦闷的“学”变为活泼的“玩”和轻松的“用”,使课堂气氛轻松而有趣,培养学生的学习兴趣和热情。例如在教学四年级的指法练习时,先让学生玩《金山打字通 2006》中的“警察抓小偷”,比比谁跑得快。学生在游戏的实践中发现,要想跑得愉快就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快的问题。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识;3.利用评价机制,激发学习兴趣。课堂教学评价具有重要的导向激励功能,是激发学生学习兴趣的重要途径之一。课堂教学中的评价语言总是伴随着教学的始终,贯穿于整个课堂。教师可以根据学生完成的任务情况,及时给予评价和反馈,还可以对学生的实际操作或学生作品进行评价。评价可以是老师评价、小组评价、全班评价等。由于信息技术课堂的资源优势,相对于其他学科,信息技术课堂的评价的式更加灵活多样。除了传统课堂上的口头表扬,还可以通过网络投票、电子奖状、趣味flash动画、作品网上展示等等。例如,我们可以利用网络平台,建立一个类似于QQ等级的评价体系。学生每一次好的表现都可以获得一颗小星星,5颗星可以换一个月亮,5个月亮又可以换一个太阳。最后,等期末考查的时候,教师就可以把他纳入期末考查成绩的一部分。学生每获一颗星都会享受成功的喜悦。
三、重视合作学习
合作学习是目前西方学校使用较为广泛的教学模式之一,也是当前我国基础教育课程改革提倡的一种教学方法。《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出要让小学生“在使用信息技术时学会与他人合作”。在小组合作学习中,成员分组是很重要的,教师要充分考虑学生的信息技术水平、性格特征、爱好特长等,合理搭配小组成员。另外各小组的整体水平也要相对接近,以促进他们相互竞争、共同提高。
四、重视实践操作
教育理论家指出“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习”。信息技术课程的本身是一门操作性很强的学科,我们必须保证学生尽可能多的上机操作时间。信息技术课程教学大纲确立了“任务驱动”的教学原则,即知识与技能的传授要以完成典型“任务”为主,这个原则突出了“在做中学”的思想,充分体现了实践操作的重要性。让学生主动参与教学的每一个环节,真正体现“教为学服务”这一教学宗旨。在教学中,教师要根据教学目标,结合学生学习实际情况,给本节课制定切实可行的任务,让学生自己去思考问题、上机实践,探索解决问题,大力推行“发现式”教学。当学生通过自己的上机操作能够解答某一问题,必将会熟练掌握该项操作技能,增添一份喜悦之情,对学习信息技术课充满热情。