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提起《古剑奇谭》,国产单机游戏的玩家一定不陌生,《古剑奇谭2》(以下简称《古剑2》)在今年8月18日正式上市销售,一位玩家购买了《古剑2》79元的实体版并把它付之一炬,以示抗议。而引发这出闹剧的导火索却是该游戏采用了新的模式——全程在线运营。其实早在2013年7月份的时候,发行方Gamebar就宣布《古剑2》将采用全程在线的运营模式,这一举动也表达了国产单机游戏抗击盗版和转型的决心。
国产单机游戏的玩家对于这个行业发展的历程一定不陌生,从1995年Dos版本的《仙剑奇侠传》发售至今,国产单机游戏已经走了将近20个年头,也曾经有过辉煌的成绩,但是随着时代的发展,开始遭遇种种问题,走到了“不改变就要死”的关头。
国产单机游戏的窘境
制约国产单机游戏发展的因素有很多,而最主要的因素是盗版猖獗,与国外的单机游戏相比,国产的单机游戏起步并不晚,但是上世纪90年代同时也是我国经济快速发展的时期,整个社会对知识产权的保护意识都不强,导致盗版横行。以大家最熟悉的《仙剑奇侠传》为例,正版最高的官方销量仅为50万套,根据南方周末统计的数字,1995年7月Dos版本在我国台湾地区上市,仅有10万套的销量,在大陆上市后产生了35万套左右的销量,而根据网络不完全统计,盗版的销量近亿。从这个数字来看,游戏团队本身的收益损失是相当巨大的。
说起盗版就要谈到售价这一因素,作为单机游戏最直接的也是最大的收益部分,就是游戏软件本身,《仙剑奇侠传》98柔情篇内地官方售价为120元,这个价格在1999年的时候对于普通家庭来说是比较难以承受的,大家自然会去选择价格低廉几倍、品质却相差无几的盗版。价格过高的问题来自于游戏公司对市场的预测不足以及客观硬件限制等问题。显然游戏公司也意识到了定价造成的问题,随着软盘被淘汰,造价更低、存储空间更大的光盘大规模被使用,在之后的光盘游戏中,游戏售价通常会稳定在80元左右,但是在盗版的持续伤害下,这样的市场动作已经于事无补。盗版发展至今,用户已经从“图便宜”转变为“没有买正版的习惯”了,如何扭转大家对于盗版的认识,学会保护别人的劳动成果已经不仅是游戏产业面临的问题,而是摆在所有人面前的问题。
国产单机游戏缺乏新意,也是其不能很好发展的一个硬伤,国外对于电子游戏的认知度比国内要高很多,甚至还冠有“第九艺术”之称。而国产游戏从《仙剑奇侠传》系列开始,就被局限在“角色扮演+回合制战斗”的圈子里。在那之后虽然各种单机游戏频出,但是都跳不出这个怪圈。这也暴露了很多国人做游戏的理念,只是为了一时的赚钱,而没有长远发展的打算。
随着网游的兴起,大家纷纷抛下了不赚钱的单机游戏,加入开发网游的行列。加之国外游戏纷纷涌入国内,而盗版导致了国内市场呈现一个死循环,团队拿不到钱,没有资金开发更好的游戏,不够好的游戏又不能抵挡网游和国外游戏的冲击,所以国产单机游戏就每况愈下了。
绝地反盗版
值得庆幸的是随着经济的发展,人们对知识产权保护的意识越来越高,不少“铁杆玩家”已经意识到自己曾经购买盗版的习惯伤害到了自己喜欢的游戏,也阻碍到了游戏自身的发展,开始自发地呼吁抵制盗版,购买正版游戏以保护开发者的权益。
但同时,游戏团队也要把更多的精力放在对抗盗版上,因为目前的盗版者拥有很强的技术背景。美国EA公司(Electronic Arts)的某高层就曾指出:“中国玩家几乎无所不能,我觉的他们甚至比我们的游戏后期维护团队还要专业。”每当一款单机游戏出现时,破解小组从破解到汉化,再到后期的补丁升级,一条龙服务让用户根本不需要去购买正版。
当然,国产单机游戏从来没停止过和盗版对抗,从一开始简单的防伪识别,到后来对光盘加密而使其无法被二次刻录,再到后来《仙剑奇侠传4》开始采用StarForce的加密方式。但是该加密方法也引发了仙剑的服务器拥堵,导致了连正版用户都无法正常激活的情况出现,这也说明国内游戏对于反盗版技术的不成熟。同时国外的各大公司也纷纷“各显神通”对抗盗版。暴雪公司采用了“DRM加密机制+网络社区”的方式抵制盗版,育碧(Ubisoft Entertainment)的方式更为简单——全程在线。微软则是采用了DLC(Downloadable Content)的方式,既控制了盗版的数量,又增强了游戏的可玩性。此次《古剑奇谭2》的全程在线、存储云端化也是效仿国外游戏公司打击盗版的一种做法。
不过,即便反击盗版的手段多么强大,由于产业线匮乏、收费模式的单一、游戏可延续性差等原因造成的发展阻碍也是无法掩盖的,如果想要继续发展仅靠打击盗版还是远远不够的。2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元人民币,2010年国产在线游戏的产出依旧以数百计,各行各业的投资者开始投资网络游戏市场,但是2010年中国正规的单机游戏代理商仅剩不足10家,剩下的都是中国台湾地区的数家公司,它们继续推出的也只是一些经典单机游戏的续作。国产单机游戏想要生存就必须要有所转变。
新的产业转化
轩辕剑网络版从2002年就开始运营,但是因为游戏难度过高,团队对于网游模式的运营不善,在2012年就停止了运营。大家所熟知的大富翁也在2008年开始测试运营,但只运营了短短3年就戛然而止。传统单机游戏试水网游并不如想象中的那么成功,对于网游市场的不熟悉以及缺乏对运营模式更多的了解都造成了转型的“夭折。”2009年,仙剑Online上线,正式带着仙剑的故事踏入网游的行列。在吸取了一些经验教训后还推出了网页版的游戏,在互联网上开发出了基于仙剑故事的各类游戏。
随着手机的普及,手机游戏市场也展开了激烈的竞争,仙剑系列最先在2003年加入了手机游戏的战场,但是由于在这之前就有很多复制“仙剑模式”的手机游戏上线,而且仙剑对于手机游戏的运营也只是单纯的将平台“搬”到手机上,所以并没有造成多大的影响。大富翁也在2012年登陆Android和iOS市场,但是盈利模式也并没有明确。 2005年,一部名为《仙剑奇侠传》的电视剧登陆各大电视台,一连创下11.3%的收视率,之后在2009年推出的《仙剑奇侠传三》,也创下了最高点为13%的收视率,凭借连续推出的两部电视剧,再次为游戏吸引了更多新的玩家。经典之作的《轩辕剑》也在2012年推出了电视剧,收视率也高达11.54%。除了影视剧改编外,仙剑也借鉴国外“周边”产业的经验,开始尝试推出桌游、手办、服装、游戏攻略、音乐专辑和改编小说等一系列衍生的产品。台湾大宇资讯董事李永进在2011年接受采访时就说到,希望创建“仙剑奇侠传”品牌,而现在仙剑多产业发展的策略也是在实践着这一说法。
仙剑团队拆分后的上海烛龙信息科技有限公司所开发的《古剑奇谭》系列游戏也是国产单机游戏转型成功的一个代表,从第一部《古剑奇谭》开始就采取了DLC收费下载的方式,不仅解决了盈利模式单一的问题,而且还大大增加了游戏的延续性。不算网络下载量,仅从实体70万套的销量来看,作为一款全新的单机游戏,其成绩还是非常不错的。今年8月18日正式销售的《古剑奇谭2》官方给出的数字为,上市3天就卖出了57万套,虽然《古剑奇谭2》所具备的新引擎、即时战斗以及QTE系统等内容都是足够吸引玩家的,但是需要全程联网这一举措却招来了一众玩家的唾弃,并且引发了“单机游戏已经不复存在”的讨论。正如文章开头提到的,更有玩家用“焚烧游戏”的过激行为来表达自己的抗议。
面对玩家关于加入全程在线验证并将存档转移至云端保存让《古剑奇谭2》失去了作为一款单机游戏存在意义的质疑时,Gamebar副总裁方杖的态度却非常坚定,他表示包括云存档在内的网络功能可以让玩家在异地或者是他人的电脑上访问自己的游戏数据,十分方便,未来《古剑奇谭3》还会进一步加强在线功能。
除了在线外,《古剑奇谭》仍旧会在多领域尝试发展。由《古剑奇谭》改编的电视剧、在线游戏以及小说都将在2014年登场。2012年,方杖在Chinajoy的展会上,接受媒体采访时用“跨界”来形容游戏界的发展,除了制作更精良的游戏之外还要培养品牌的知名度,增加大家对整个游戏产业的认知度。更有消息传出Gamebar将和保险公司推出“为虚拟道具买保险”的活动,随着游戏公司与更多领域合作,国产单机游戏进入良性运营的机会也将明显增加。
“剑”指何方?
无论是“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”还是“古剑奇谭”,都已经逐渐从单一的卖游戏软件改为“卖品牌”了,但是无论是什么品牌都不能做到让消费者“爱你没商量”,国产单机游戏发展到今天必须要面临的问题是如何摆脱“旧瓶装新酒”的形态,吸引更多的消费者,让公司和团队更好地良性发展下去。
互联网游戏的发展已几乎饱和,现在大家都把目光对准了移动互联网,国外知名的游戏公司Bigfish Games成功的经验就值得借鉴,该公司旗下的游戏通常都会根据不同的内容同时推出免费版本和付费完全版,先通过免费版本吸引玩家试玩,再通过内购关卡或者购买道具的形式来吸引消费者付费,达到收费和盈利的目的。而且移动设备平台端的市场发展势头依旧强劲,2012年Android游戏市场达到了6.7亿,市场盈利的能力也逐步得到了认可,由于规模的不同,据App Annie的Index显示,iOS的应用收入是Android平台应用收入的3.5倍。“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”等国外精品游戏纷纷占领市场,而国产游戏公司想要在移动设备平台的市场有一席之地,应当迅速对这个市场加以重视。
国产单机游戏的转变已经开始,春天也在慢慢到来;在这条路上如何能更稳步地走下去,走得更好,对这个行业发展模式进行更深层面的探索是摆在所有游戏公司面前的共同问题,毕竟游戏能不能赚钱,好不好玩都还是玩家们说了算。
国产单机游戏的玩家对于这个行业发展的历程一定不陌生,从1995年Dos版本的《仙剑奇侠传》发售至今,国产单机游戏已经走了将近20个年头,也曾经有过辉煌的成绩,但是随着时代的发展,开始遭遇种种问题,走到了“不改变就要死”的关头。
国产单机游戏的窘境
制约国产单机游戏发展的因素有很多,而最主要的因素是盗版猖獗,与国外的单机游戏相比,国产的单机游戏起步并不晚,但是上世纪90年代同时也是我国经济快速发展的时期,整个社会对知识产权的保护意识都不强,导致盗版横行。以大家最熟悉的《仙剑奇侠传》为例,正版最高的官方销量仅为50万套,根据南方周末统计的数字,1995年7月Dos版本在我国台湾地区上市,仅有10万套的销量,在大陆上市后产生了35万套左右的销量,而根据网络不完全统计,盗版的销量近亿。从这个数字来看,游戏团队本身的收益损失是相当巨大的。
说起盗版就要谈到售价这一因素,作为单机游戏最直接的也是最大的收益部分,就是游戏软件本身,《仙剑奇侠传》98柔情篇内地官方售价为120元,这个价格在1999年的时候对于普通家庭来说是比较难以承受的,大家自然会去选择价格低廉几倍、品质却相差无几的盗版。价格过高的问题来自于游戏公司对市场的预测不足以及客观硬件限制等问题。显然游戏公司也意识到了定价造成的问题,随着软盘被淘汰,造价更低、存储空间更大的光盘大规模被使用,在之后的光盘游戏中,游戏售价通常会稳定在80元左右,但是在盗版的持续伤害下,这样的市场动作已经于事无补。盗版发展至今,用户已经从“图便宜”转变为“没有买正版的习惯”了,如何扭转大家对于盗版的认识,学会保护别人的劳动成果已经不仅是游戏产业面临的问题,而是摆在所有人面前的问题。
国产单机游戏缺乏新意,也是其不能很好发展的一个硬伤,国外对于电子游戏的认知度比国内要高很多,甚至还冠有“第九艺术”之称。而国产游戏从《仙剑奇侠传》系列开始,就被局限在“角色扮演+回合制战斗”的圈子里。在那之后虽然各种单机游戏频出,但是都跳不出这个怪圈。这也暴露了很多国人做游戏的理念,只是为了一时的赚钱,而没有长远发展的打算。
随着网游的兴起,大家纷纷抛下了不赚钱的单机游戏,加入开发网游的行列。加之国外游戏纷纷涌入国内,而盗版导致了国内市场呈现一个死循环,团队拿不到钱,没有资金开发更好的游戏,不够好的游戏又不能抵挡网游和国外游戏的冲击,所以国产单机游戏就每况愈下了。
绝地反盗版
值得庆幸的是随着经济的发展,人们对知识产权保护的意识越来越高,不少“铁杆玩家”已经意识到自己曾经购买盗版的习惯伤害到了自己喜欢的游戏,也阻碍到了游戏自身的发展,开始自发地呼吁抵制盗版,购买正版游戏以保护开发者的权益。
但同时,游戏团队也要把更多的精力放在对抗盗版上,因为目前的盗版者拥有很强的技术背景。美国EA公司(Electronic Arts)的某高层就曾指出:“中国玩家几乎无所不能,我觉的他们甚至比我们的游戏后期维护团队还要专业。”每当一款单机游戏出现时,破解小组从破解到汉化,再到后期的补丁升级,一条龙服务让用户根本不需要去购买正版。
当然,国产单机游戏从来没停止过和盗版对抗,从一开始简单的防伪识别,到后来对光盘加密而使其无法被二次刻录,再到后来《仙剑奇侠传4》开始采用StarForce的加密方式。但是该加密方法也引发了仙剑的服务器拥堵,导致了连正版用户都无法正常激活的情况出现,这也说明国内游戏对于反盗版技术的不成熟。同时国外的各大公司也纷纷“各显神通”对抗盗版。暴雪公司采用了“DRM加密机制+网络社区”的方式抵制盗版,育碧(Ubisoft Entertainment)的方式更为简单——全程在线。微软则是采用了DLC(Downloadable Content)的方式,既控制了盗版的数量,又增强了游戏的可玩性。此次《古剑奇谭2》的全程在线、存储云端化也是效仿国外游戏公司打击盗版的一种做法。
不过,即便反击盗版的手段多么强大,由于产业线匮乏、收费模式的单一、游戏可延续性差等原因造成的发展阻碍也是无法掩盖的,如果想要继续发展仅靠打击盗版还是远远不够的。2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元人民币,2010年国产在线游戏的产出依旧以数百计,各行各业的投资者开始投资网络游戏市场,但是2010年中国正规的单机游戏代理商仅剩不足10家,剩下的都是中国台湾地区的数家公司,它们继续推出的也只是一些经典单机游戏的续作。国产单机游戏想要生存就必须要有所转变。
新的产业转化
轩辕剑网络版从2002年就开始运营,但是因为游戏难度过高,团队对于网游模式的运营不善,在2012年就停止了运营。大家所熟知的大富翁也在2008年开始测试运营,但只运营了短短3年就戛然而止。传统单机游戏试水网游并不如想象中的那么成功,对于网游市场的不熟悉以及缺乏对运营模式更多的了解都造成了转型的“夭折。”2009年,仙剑Online上线,正式带着仙剑的故事踏入网游的行列。在吸取了一些经验教训后还推出了网页版的游戏,在互联网上开发出了基于仙剑故事的各类游戏。
随着手机的普及,手机游戏市场也展开了激烈的竞争,仙剑系列最先在2003年加入了手机游戏的战场,但是由于在这之前就有很多复制“仙剑模式”的手机游戏上线,而且仙剑对于手机游戏的运营也只是单纯的将平台“搬”到手机上,所以并没有造成多大的影响。大富翁也在2012年登陆Android和iOS市场,但是盈利模式也并没有明确。 2005年,一部名为《仙剑奇侠传》的电视剧登陆各大电视台,一连创下11.3%的收视率,之后在2009年推出的《仙剑奇侠传三》,也创下了最高点为13%的收视率,凭借连续推出的两部电视剧,再次为游戏吸引了更多新的玩家。经典之作的《轩辕剑》也在2012年推出了电视剧,收视率也高达11.54%。除了影视剧改编外,仙剑也借鉴国外“周边”产业的经验,开始尝试推出桌游、手办、服装、游戏攻略、音乐专辑和改编小说等一系列衍生的产品。台湾大宇资讯董事李永进在2011年接受采访时就说到,希望创建“仙剑奇侠传”品牌,而现在仙剑多产业发展的策略也是在实践着这一说法。
仙剑团队拆分后的上海烛龙信息科技有限公司所开发的《古剑奇谭》系列游戏也是国产单机游戏转型成功的一个代表,从第一部《古剑奇谭》开始就采取了DLC收费下载的方式,不仅解决了盈利模式单一的问题,而且还大大增加了游戏的延续性。不算网络下载量,仅从实体70万套的销量来看,作为一款全新的单机游戏,其成绩还是非常不错的。今年8月18日正式销售的《古剑奇谭2》官方给出的数字为,上市3天就卖出了57万套,虽然《古剑奇谭2》所具备的新引擎、即时战斗以及QTE系统等内容都是足够吸引玩家的,但是需要全程联网这一举措却招来了一众玩家的唾弃,并且引发了“单机游戏已经不复存在”的讨论。正如文章开头提到的,更有玩家用“焚烧游戏”的过激行为来表达自己的抗议。
面对玩家关于加入全程在线验证并将存档转移至云端保存让《古剑奇谭2》失去了作为一款单机游戏存在意义的质疑时,Gamebar副总裁方杖的态度却非常坚定,他表示包括云存档在内的网络功能可以让玩家在异地或者是他人的电脑上访问自己的游戏数据,十分方便,未来《古剑奇谭3》还会进一步加强在线功能。
除了在线外,《古剑奇谭》仍旧会在多领域尝试发展。由《古剑奇谭》改编的电视剧、在线游戏以及小说都将在2014年登场。2012年,方杖在Chinajoy的展会上,接受媒体采访时用“跨界”来形容游戏界的发展,除了制作更精良的游戏之外还要培养品牌的知名度,增加大家对整个游戏产业的认知度。更有消息传出Gamebar将和保险公司推出“为虚拟道具买保险”的活动,随着游戏公司与更多领域合作,国产单机游戏进入良性运营的机会也将明显增加。
“剑”指何方?
无论是“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”还是“古剑奇谭”,都已经逐渐从单一的卖游戏软件改为“卖品牌”了,但是无论是什么品牌都不能做到让消费者“爱你没商量”,国产单机游戏发展到今天必须要面临的问题是如何摆脱“旧瓶装新酒”的形态,吸引更多的消费者,让公司和团队更好地良性发展下去。
互联网游戏的发展已几乎饱和,现在大家都把目光对准了移动互联网,国外知名的游戏公司Bigfish Games成功的经验就值得借鉴,该公司旗下的游戏通常都会根据不同的内容同时推出免费版本和付费完全版,先通过免费版本吸引玩家试玩,再通过内购关卡或者购买道具的形式来吸引消费者付费,达到收费和盈利的目的。而且移动设备平台端的市场发展势头依旧强劲,2012年Android游戏市场达到了6.7亿,市场盈利的能力也逐步得到了认可,由于规模的不同,据App Annie的Index显示,iOS的应用收入是Android平台应用收入的3.5倍。“愤怒的小鸟”、“植物大战僵尸”等国外精品游戏纷纷占领市场,而国产游戏公司想要在移动设备平台的市场有一席之地,应当迅速对这个市场加以重视。
国产单机游戏的转变已经开始,春天也在慢慢到来;在这条路上如何能更稳步地走下去,走得更好,对这个行业发展模式进行更深层面的探索是摆在所有游戏公司面前的共同问题,毕竟游戏能不能赚钱,好不好玩都还是玩家们说了算。