《英雄三国》,MOBA类游戏之第三股势力

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  炎炎夏日,骄阳似火,连带着国内的游戏市场也发出不安的躁热,电竞圈更早已是一番热火景象。暴雪自己当初也不会想到一款RRTS游戏日后会带动MOBA类游戏产品市场的火爆,更在今夏掀起一番狂潮。DOTA这个名词早已跨越游戏圈内外,甚至成为某个社会群体的标志性词语,背后所蕴藏的能量和利益早已让国内外的厂商垂涎三尺。Riot携手“羊刀”凭借LOL横扫全球电竟市场,V社力邀Iceforg布局DOTA2欲与之一较高下。国内的大小研发团队自然不肯落后,梦三国、起凡、天翼决等等产品问世,有的昙花一现,有的门庭若市,百家争鸣,各有千秋。终于,在2013年这个被誉为“电竞年度”的时机,国内游戏厂商大佬网易也按捺不住,高调宣布进军电竞,并随之推出其花费四年时间自主研发的MOBA类游戏产品《英雄三国》,正式加入这片“红海”市场。
  历经三次封闭测试,《英雄三国》在玩家口中不断变换着称号,“中国风DOTA”、“中国风LOL”、“精致版梦三国”等等。这也难免,比较是玩家们在选择游戏时做的首要事情。而且,作为同一类型的游戏,不论创意多么新颖,还是画面多么精美,只要核心模式不变,总会被玩家们冠上“模仿”的头衔。好在相似带来的不仅是那几句负面的评价,还可以带来更快的上手时间,更多的玩家人群。网易敢在LOL风头正劲、DOTA2蓄势待发的当口重磅出击,推出《英雄三国》,这自信满满的背后必定深有玄机。本期的专题,我们就来一起鉴别一下《英雄三国》和DOTA、LOL的优劣之处吧。
  与DOTA相比:秉承传统,超越传统
  比较DOTA与《英雄三国》之前,不得不提到一张War3地图:真三国无双。虽然没有Iceforg这样的大神去不断地更新完善地图,但是真三国无双地图仅凭几个业余爱好者的热情,就征服了一大批玩家的心。其中的关键原因,就是国内玩家对中国风的免疫力实在有限。同样的例子在WOW中也可以找到,在全球范围玩家数量下降的情况下,暴雪仅靠熊猫人一个资料片就俘获了大量的中国粉丝。不过,真三国无双毕竟脱胎于War3引擎,英雄模型与三国人物相差甚远,在起凡、梦三国等国内厂商使用全新引擎打造的三国风类DOTA游戏问世后,很快销声匿迹。
  《英雄三国》是网易斥巨金打造的品牌产品,采用了目前国际一线游戏大作(如《细胞分裂5》、《质量效应2》)所使用的虚幻3引擎,游戏画面和模型的精美程度堪称同类游戏翘楚。在人物建模上,研发团队也下足了功夫,在设计三国历史中最经典的英雄人物形象“武圣”关羽时,邀请到《使命召唤》的设计团队前来指导;而对于英雄模型的动作设计,更是使用真人模特动作捕捉技术,力求做到完美逼真。整体的游戏视觉效果一改DOTA的西方魔幻风格,巍峨的城堡、古朴的塔楼,中立生物使用了青龙、白虎、朱雀、玄武中国传统四大圣兽形象,野区怪物也都是出自《山海经》里的奇珍异兽,东方气息浓厚。
  不管游戏架构设计的如何,至少在画面上,《英雄三国》是可以得到高分的。就笔者的体验来看,这款游戏可以吸引不少古典文化情结较重的玩家。
  为降低零经验玩家进入游戏的门槛,《英雄三国》也采用了LOL的方式,二测之后取消了反补设定,英雄被击杀后不会掉落金钱。英雄强弱只是单纯地受攻击、法强、护甲、魔抗四大主要属性影响,省去了DOTA从War3继承来的敏、智、体模式。毫无疑问,这种改动在一定程度上降低了游戏的难度。但是从长远来看,能够吸引更多的玩家进人才是厂商考虑的首要问题。
  总体来看,《英雄三国》与DOTA相比,继承了五人团队杀人推塔的游戏核心理念,却在游戏硬件配置上更新换代,大大超越传统。保护新手的机制势必不会受到一些老鸟玩家的欢迎,但是这也成为一个吸引更多玩家来体验的必要条件。
  与LOL相比:针锋相对,细节为王
  LOL在推广初期,打出的旗号就是“DOTA原班人马”。“羊刀”的名气的确吸引了一大部分DOTA老玩家,但是很显然这些人并没有成为LOL的忠实玩家,他们只是在DOTA和DOTA2的间隙中做了一次中转休息。LOL的成功当然是源自多方面的原因,不过其中有一点不可不谓效果显著。那就是LOL成功吸引了那一批想要玩DOTA却被War3引擎、补刀基本功等因素挡在门外的人们,其中包括大量的女性和低龄玩家。同时,LOL也没有让高端玩家们丢失之前在DOTA中的地位感。然而,这种机制的弊端也非常明显,那就是无数中层实力水平的玩家在所谓的“坑”中万年徘徊。不过,LOL完全可以放心的是,越是高不成低不就的玩家,用户粘性也就越大。他们既合不得自己在“小学生”面前的优越感,也不肯放弃那一丝成为自己眼中“大神”的机会。
  参加过《英雄三国》二测的玩家可能还有印象,那时的游戏内还有反补机制,。虽然跟DOTA不同的是,被反补掉的己方单位依然会给敌方英雄提供经验,但是金钱上还是能依靠技术来拉开差距。之后,《英雄三国》加入了类似于LOL符文系统的天命印记系统,魂石的搭配可以让英雄在毫无装备的情况下属性各异,在前期对线上物理系英雄完爆法术系英雄,因此不得不取消反补机制。如今的《英雄三国》更加与LOL相仿,不过,独特的细节改动仍让其具有别于他人的自身魅力。
  第一,河道改冰道,缩短支援时间,提高Gank效率。LOL里一直让DOTA玩家诟病的地方便是回程卷轴的取消,让支援变得十分困难,因此线上人员不敢轻举妄动,只能被动地等待打野位或中单来带动节奏。因为自己一次轻易的离开兵线,并不能百分百保证达到Gank的效果,但是己方防御塔的血量肯定不保,衡量得失之下自然是以赖线为主。《英雄三国》把所有类DOTA游戏的惯例——地图中央的河流改成了冰面,给移动在上面的人提供速度加成Buff,间接提高了Gank以及小规模团战发生的机率,让战斗的精彩程度增加不少。此外,基地中的泉水也会给英雄提供一匹坐骑,亦是移速加成效果,这样可以缩减英雄抵达兵线的时间,在防守高地时也能带来优势。
  第二,兵营摧毁后无法修复,四大圣兽效果逆天。《英雄三国》这样的设计目的在于减少竞技游戏的垃圾时间,给后期翻盘也留下机会,提高游戏后期的玩家体验。兵营无法修复很好理解,避免一路被破防守方保守防御消极进攻的局面出现。四大圣兽除了白虎、玄武是给个人、团队提供金钱奖励之外,青龙和朱雀皆是后期的兵家必争之地。青龙很好理解,相当于LOL的男爵;朱雀的设定别出心裁,击杀朱雀能够给团队5人提供一个原地半状态复活的Buff,这个Buff无论是对于进攻方还是防守方来说都将成为决定战局走向的关键点。而挑战朱雀这个终极野区Boss也需要团队一定的实力,不自量力贸然挑战的话也会给对手制造可乘之机,这让本来枯燥的后期垃圾时间也充满了变数。
  此外,《英雄三国》中的五行技能、天命印记系统虽然与LOL的召唤师技能、天赋、符文系统有点相像,但也都有其独到之处,不花费心思仔细研究一番还真不能轻松理解。总体来讲,《英雄三国》与LOL相比,一个中国传统奇幻,一个西方魔幻卡通,各有特色,针锋相对。细节上的独特,让《英雄三国》的战斗场面会大大增加,提高了观赏性,杀人将成为竞技的主旋律。
  网游元素:吸引更多玩家
  与DOTA、LOL这些纯正的竞技游戏相比,《英雄三国》还加入了更多娱乐元素。
  逐鹿中原(10v10)模式、三国大战(5v5v5)模式的引入,让战斗有了更多变数。而供玩家进行交流互动的城镇系统、惩罚消极战斗玩家的监狱系统、给新手玩家提供学习机会的观战系统、方便玩家在游戏内观看直播赛事的剧场系统,以及PvE模式等等,都给体现出了浓重的网游风格。
  网易在网游领域的经验不容置疑,当他们把其在网游产品项目当中的经验用到《英雄三国》里来时,是否会产生另一番奇妙的火花?还是因为竞技玩家对网游的天生抵触而折戟?这一点,恐怕只有让时间来检验了。不管怎样,《英雄三国》把PvP和PvE完全分开,竞技玩家们就算对网游不感兴趣,专心致志地享受PvP也是个不错的选择。
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