《王者荣耀》成瘾,你不懂的游戏心理学

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《王者荣耀》被频频点名的背后


  历数近十余年的热门手游也有数十款,为什么《王者荣耀》最不受社会、媒体、学校和家长待见?作为一款手游,在苹果应用商店的分级中,《王者荣耀》被评为17+,意为适合17岁以上用户,但据第三方调查显示,《王者荣耀》17岁以下的用户占比超过20%。


近日央媒发文,将网络游戏比作洪水猛兽,点名《王者荣耀》,再度引发社会对未成年人沉迷网络游戏的关注

  杭州夏衍中学老师蒋潇潇曾发文《怼天怼地怼<王者荣耀>》,对这款手机游戏进行痛斥。里面有句话很让人心碎:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐颜开……是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的。
  青少年由于身体和心智尚未发育成熟,缺乏自控,一旦沉迷很难脱身。打游戏会上瘾,打游戏基于什么欲望?是私欲吗?是求知欲吗?明显不是。沉迷游戏多多少少属于一定程度的强迫症。输了之后想翻本赢回来,获得快感,是大多数沉迷者的典型症状。
  在低级的投币游戏和电子游戏中,输了可能会让人产生挫败感而离去。但经过心理设计师参与开发的游戏,则学会了变通,程序可以完美地激发你的强迫症,去产生赢得比赛的“动力”。
  《人民日报》三番五次严厉抨击《王者荣耀》让孩子在精神与身体上被过度消耗,并大声呼吁“加强‘社交游戏’监管刻不容缓”。但是于事无补,在资本的运作和数千亿游戏产业运作的巨大齿轮之下,没有人能真正挡住这台现金收割机。

为什么《王者荣耀》容易上瘾


  在《王者荣耀》中所有操作都是及时反馈的,你砍一刀便是一条血,拔掉一座塔,知道扩充了优势,离胜利又近了一步,然后主动乐此不疲去尝试取得游戏的胜利。有正反馈就有负反馈,典型的就是你输掉游戏,心情郁闷,你就开始复盘。为什么会输?到底输在哪里?英雄克制?以后怎么选人。
  杀心一起,你一天大部分时间被游戏占据,哪有更多的精力思考数理化?这在心理学中被称作反馈效应,是指如果学习者能够了解自己的学习结果,这对学习结果的了解将起到强化作用,促进学习者更加努力学习从而提升学习效率。游戏正是通过及时反馈给你带来强烈的满足感。
  游戏系统还会给你安排各种各样的任务,小到日常登录任务、每日首胜任务,大到主线剧情段位升级。新手有新手任务,老玩家有每天日常,回归玩家还有回归大礼包任务。当你完成系统分配给你的任务,领取奖励的时候,就会释放积压的紧张情绪产生愉悦感,如果没有完成任务则心里会一直惦记着这个事情,这是齐加尼克效应,是指在接受任务时就随之产生一定的紧张心理。
  这种紧张心理只有在任务完成后才会彻底解除,倘若任务没有完成则紧张心理将持续不变。
  游戏用任务系统培养出玩家的登录习惯后,就会出现很多玩家即使不玩也会登录游戏做完每日任务再下线。这就是齐加尼克效应在作怪。
  任务系统的存在还可以解决你玩游戏时不知道做什么的问题,这是目标效应。目标效应除了会应用在氪金系统中,也会出现在游戏任务系统中,目的是让你在游戏中继续“坚持”下去。
  为了方便玩家,游戏设计者将这些目标切分为一个个更小的目标。《王者荣耀》中推掉敌方水晶是本局游戏的目标,为了完成这个目标游戏被分为对线、击杀、滚雪球、打团、抢大龙等等。为了完成这些目标你必须时刻不停地操作和奔波,沉浸其中一刻不得放松,在完成目标后你又会得到及时奖励,强化这个循环。
  游戏中的任务往往具有一些挑战性,因为太简单会丧失乐趣,太难则会直接劝退。具有挑战性的任务可以让你在以上几种心理机制的作用下进入到一种全新的状态——心流(Mental flow)状态,在这种状态下你会体验到前所未有的兴奋和满足。心流状态是游戏者在专注进行某行为时所表现的心理状态,通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断,要想达到这种状态需要多个前提。
  我们可以看到《王者荣耀》完美地符合这些条件,游戏中强烈的心流体验可以让人产生持续兴奋的感觉,这种感觉可以维持几个小时或几天,长时间处于这种状态,游戏厂商让你上瘾的目的就达到了。

如何戒掉电子游戏成瘾?


  家长不要小看青少年游戏上瘾,此类研究早在1983年就开始了,30多年的研究不是浪费时间的,上瘾被美国精神病学协会正式确认为科研人员和临床医生应该解决的一种情况。它首次被纳入新版《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)中,与其他疾病如赌博成瘾列为同一类别,电子游戏成瘾被正式称为网络游戏障碍。
  DSM-5对这种上瘾的定义是: “持续和反复使用网络玩游戏,自控力低下,将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,症状达到12个月以上。” 世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节,这意味着游戏障碍与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
  医学专家的研究表明,对游戏成瘾的青少年做脑部扫描,网瘾患者大脑中的白质纤维束损伤的模式与鸦片依赖患者的脑损伤非常类似。而脑白质损伤会造成认知、决策和控制能力减弱。
  进一步的研究还显示游戏成瘾者在游戏的过程中大脑本来应该负责执行控制的背外侧前额叶(DLPFC)反而被抑制了,这与正常人在玩游戏时的表现刚好相反,这说明本应在现实生活的执行控制功能对成瘾者可能不再发挥作用。
  电子游戏成瘾者在试图戒掉游戏时,会出现所有典型的戒断症状,如愤怒、情绪波动和焦虑。心理咨询师评估,一些项目,如认知行为疗法、荒野疗法和寄宿学校被证明在帮助青少年克服电子游戏成瘾方面是有效的。
  在这些地方,电子游戏成瘾者与他们的游戏和让游戏成为可能的设备分离开来。成瘾者被迫与他们周围的真实环境互动,而不是他们已经习惯了的虚拟现实。
  成瘾者可以学会更好地与他人互动,提高他们的社交技能。体育活动也提高了他们的信心,并为他们的不安和好奇心提供了一个不同的出口。分离的过程开始后一段时间,成瘾者大多可以恢复,对成癮有更多的控制。
  青少年期是人生中最关键时期,面临较大的学业竞争压力和升学压力,易出现错误的竞争观念及不敢失败的压力,需要社会和家长循循善诱。所有的改变都是知易行难的,从游戏的阴影中走出来,需要社会、学校、家庭和孩子自己多方的努力。


电子游戏成瘾是一种冲动控制障碍,类似于那些遭受赌博成瘾的人,过度和强迫性的游戏体验每天都会对玩家的生活产生负面影响
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