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中国有半打以上已经上市的网游公司,有100多家公司拥有具备市场前景的网游,根据北京一家咨询公司BDA的说法,数百家,甚至上千家正瞄准这一潜力巨大的市场。

也许这并不奇怪。全球资本短缺情形下,在纽约纳斯达克上市的第一家公司不仅不需要钱,其利润来源是出售不存在的物品。
畅游是一家成立3年的网络游戏商,分拆自中国第二大门户网站搜狐。畅游定于4月2日挂牌上市,《经济学家》杂志也派记者去了新闻发布会,古色古香的场面使人想起交易所过去的样子。按期望价上限估计,并扣除特别分给母公司的1亿美元,畅游价值大概8.2亿美元。签于需求强劲,公开价格可能还会更高。
投资者对畅游的热情可以理解。不像其他互联网业务,为了推广采取免费的形式,畅游是赚钱的。短期内,收入就达到了2.02亿美元,利润达到了1.08亿美元。这是因为畅游处在中国一个显著的价值数亿万美元的行业。美国、欧洲和日本的视频游戏,主要围绕游戏硬件及相关软件的开发。中国最初禁止游戏机,也不认真执行知识产权法,违背了游戏行业的经济学原理:允许盗版游戏低价销售,使其没有市场开发的激励。
与其他娱乐行业一样,中国采取类似的严格政策,只允许很少量的本土影片和电视节目的播放,对进口产品限制严格(至少合法产品是这样的)。在这片沙漠中,网络开始蓬勃发展,最初是盗版外国影片和节目,但是后来出现了在线多人游戏。一些公司创造了一种商业模式,即任何电脑都可以进入游戏系统—顾客们只要在网吧花每小时25美分就可以了—但是大量计算上传的工作是在他们自己的服务器上完成的。这就给游戏玩家提供了背景环境,在畅游网络游戏中,同时在线人数达到过73.8万人。
中国受欢迎网游的典型人物是精灵,侏儒和生活在古代政治混乱时期的人物。畅游最有名的游戏,“天龙八部”改编自一本关于一位王子,和尚和乞丐苦难的成长史的武侠小说。畅游起初要求玩家缴纳费用才可玩,后来取消了,因为多人游戏通常玩家越多越有乐趣。同其他网游公司一样,玩家现在可免费进入游戏。北京一家互联网咨询公司Plus Eight Star总经理Benjamin Joffe说,利润来自于大概10%的玩家愿意购买游戏中的道具如武器,药物和装备的费用。
这些道具通常只有几美分,但也有的非常贵。畅游销售一种虚拟宝石,是用来提高一种虚拟宝剑的性能的,价格为180美元。这些虚拟物品的需求取决于商品的成本、性能和可用性。和真实世界是完全一样的。聪明的游戏公司不断监测需求和调整供应,以保证收入。可以说是在微调他们的虚拟经济。
对畅游来说,其业务也存在风险。特别来自竞争的风险。其增长率最近也突然下降了。中国有半打以上已经上市的网游公司,有100多家公司拥有具备市场前景的网游,根据北京一家咨询公司BDA的说法,数百家,甚至上千家正瞄准这一潜力巨大的市场。
然而,战场并没有想象的那么激烈。2006年前,韩国和美国的公司主宰着这个市场,到处都有睿智的程序设计者,这些人通过互联网联系在一起。但是BDA的分析师刘宁说,就像是游戏机这个例子,中国政府进行干预了。国外游戏的新版本获得许可就被延后了,此时,本土的公司慢慢学会了如何开发自己的产品。在中国的商业环境下,即使是虚拟世界也能触及真实的界限。(摘自:英国《经济学家》2009年4月2日 编译:何乐)
点评:自2000年第一款网络游戏出版运营以来,中国网游产业已经走过了10年的发展历程。经历了代理、自主研发的发展之路后,人们看到了这个产业每年近200亿元的蓬勃生长。这个被外界估计具有90%利润率的行业,惹来了投资者和竞争者的一片欢腾。但从本质上看,它更需要变革。而这条变革路就像是红军长征,大家都在探索,因为还不知道这条路该怎么走。
●链接
艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。
2008年,中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。
从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

也许这并不奇怪。全球资本短缺情形下,在纽约纳斯达克上市的第一家公司不仅不需要钱,其利润来源是出售不存在的物品。
畅游是一家成立3年的网络游戏商,分拆自中国第二大门户网站搜狐。畅游定于4月2日挂牌上市,《经济学家》杂志也派记者去了新闻发布会,古色古香的场面使人想起交易所过去的样子。按期望价上限估计,并扣除特别分给母公司的1亿美元,畅游价值大概8.2亿美元。签于需求强劲,公开价格可能还会更高。
投资者对畅游的热情可以理解。不像其他互联网业务,为了推广采取免费的形式,畅游是赚钱的。短期内,收入就达到了2.02亿美元,利润达到了1.08亿美元。这是因为畅游处在中国一个显著的价值数亿万美元的行业。美国、欧洲和日本的视频游戏,主要围绕游戏硬件及相关软件的开发。中国最初禁止游戏机,也不认真执行知识产权法,违背了游戏行业的经济学原理:允许盗版游戏低价销售,使其没有市场开发的激励。
与其他娱乐行业一样,中国采取类似的严格政策,只允许很少量的本土影片和电视节目的播放,对进口产品限制严格(至少合法产品是这样的)。在这片沙漠中,网络开始蓬勃发展,最初是盗版外国影片和节目,但是后来出现了在线多人游戏。一些公司创造了一种商业模式,即任何电脑都可以进入游戏系统—顾客们只要在网吧花每小时25美分就可以了—但是大量计算上传的工作是在他们自己的服务器上完成的。这就给游戏玩家提供了背景环境,在畅游网络游戏中,同时在线人数达到过73.8万人。
中国受欢迎网游的典型人物是精灵,侏儒和生活在古代政治混乱时期的人物。畅游最有名的游戏,“天龙八部”改编自一本关于一位王子,和尚和乞丐苦难的成长史的武侠小说。畅游起初要求玩家缴纳费用才可玩,后来取消了,因为多人游戏通常玩家越多越有乐趣。同其他网游公司一样,玩家现在可免费进入游戏。北京一家互联网咨询公司Plus Eight Star总经理Benjamin Joffe说,利润来自于大概10%的玩家愿意购买游戏中的道具如武器,药物和装备的费用。
这些道具通常只有几美分,但也有的非常贵。畅游销售一种虚拟宝石,是用来提高一种虚拟宝剑的性能的,价格为180美元。这些虚拟物品的需求取决于商品的成本、性能和可用性。和真实世界是完全一样的。聪明的游戏公司不断监测需求和调整供应,以保证收入。可以说是在微调他们的虚拟经济。
对畅游来说,其业务也存在风险。特别来自竞争的风险。其增长率最近也突然下降了。中国有半打以上已经上市的网游公司,有100多家公司拥有具备市场前景的网游,根据北京一家咨询公司BDA的说法,数百家,甚至上千家正瞄准这一潜力巨大的市场。
然而,战场并没有想象的那么激烈。2006年前,韩国和美国的公司主宰着这个市场,到处都有睿智的程序设计者,这些人通过互联网联系在一起。但是BDA的分析师刘宁说,就像是游戏机这个例子,中国政府进行干预了。国外游戏的新版本获得许可就被延后了,此时,本土的公司慢慢学会了如何开发自己的产品。在中国的商业环境下,即使是虚拟世界也能触及真实的界限。(摘自:英国《经济学家》2009年4月2日 编译:何乐)
点评:自2000年第一款网络游戏出版运营以来,中国网游产业已经走过了10年的发展历程。经历了代理、自主研发的发展之路后,人们看到了这个产业每年近200亿元的蓬勃生长。这个被外界估计具有90%利润率的行业,惹来了投资者和竞争者的一片欢腾。但从本质上看,它更需要变革。而这条变革路就像是红军长征,大家都在探索,因为还不知道这条路该怎么走。
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艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。
2008年,中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。
从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。