怒鸟当道 帝国崛起 Rovio的野望

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  2003年,乔布斯携iTunes挑战传统唱片业,给数字音乐带来了统一冰点价0.99美元,告诉大家原来单曲还能卖得这么便宜。随后而来的App Store,带来了全新的软件、游戏销售模式,带给玩家经济实惠应用的同时,也为小开发商、个体开发者创造了新的商机。《愤怒的小鸟》的诞生,虽是无心插柳,但柳成荫的过程却是Rovio步步为营之举。Rovio除了想要一系列火得一塌糊涂的游戏作品外,还想要把它打造成流行文化符号,以便获得更多领域的成功。这是一个帝国的崛起,而不单是几个游戏。
  
  代工起步,摸索中跌撞前行
  “我们曾经处于破产的边缘。”每一次提及《愤怒的小鸟》,怒鸟开发团队都会回忆起那段艰难的时光。怒鸟之于Rovio,就像《最终幻想》之于史克威尔、V3/Droid之于摩托罗拉。
  在2003年,还是学生的Niklas就与两位同学凭借《卷心菜之王》(后来的《鼹鼠战争》),在惠普与诺基亚合办的手机游戏大赛中折桂,从此踏上游戏开发的道路。在2004年,Niklas成立了一家名为Relude的游戏工作室,当时资金只有七拼八凑来的几千欧元,工作室只能依靠给知名游戏开发/发行商Digital Chocolate做外包工作来维持经营。在2004年年底,时任CEO的 Mikael迎来了其父100万欧元的天使投资,Relude也正式更名为Rovio,意指“火”。充裕的资金使得Rovio有了足够的底气。
  偏偏这个时候,Mikael出奔了——他认为应该专注休闲游戏,这和入主董事会的父亲老Hed的想法存在极大的矛盾。Niklas一下子慌了神,Rovio的战略部署一下子乱了,直接就走上了“血汗工厂”的道路,承接了EA、Namco、Real Networks等大厂的外包项目,但自身却在分销和市场营销上毫无成长。玩过Android/iOS的《游戏发展国》的同学也该清楚,“外包代工厂”既吃力又不讨好,赚的钱不多,还“晒”不了品牌,唯一好处就是赚点经验。即便有了《极品飞车》、《蹦蹦球大冒险》等口碑尚可的作品,但Rovio之名仍只是过眼云烟。像诺基亚的《贪食蛇》,许多人都知道它是诺基亚有名的内置游戏,却没有多少人知道它出自Rovio之手——Rovio也没有直面消费者的机会,更不知道玩家们的想法。
  大逆转,怒鸟单骑救主
  2007年到2009年间,Rovio一直在裁员,76%的员工被迫离开岗位,最终只剩下12人。而在Rovio陷入困难期的时候,App Store已经横空出世两年。2009年初,Mikael回来了,与Niklas开始谋划进军App Store。虽然Rovio仍在代工,但另一方面,他们已经开始积极地开发拥有完全知识产权的自有品牌iOS游戏。在他们眼中,App Store恰好能充当Rovio的独立分销的一环。
  在策划怒鸟时,Mikael的要求很简单:背景简单、不需要攻略、不用说明书、易于上手、载入时间短、随时能玩。于是设计师Jaakko随心所欲地发挥,画了几张草图,没有腿没有脚没有翅膀的胖小鸟跃然纸上。在它流露出愤怒的一对眉毛中,Jaakko开始“顺藤摸瓜”,构想出“愤怒的理由”。
  2009年初,猪流感肆虐,开发团队的成员突发奇想,要是用病猪做敌人会怎样?绿色的、无精打采的猪头从此成为了初代怒鸟的敌人。
  第一版的怒鸟,其实是一款方块消除游戏。当你触摸到某个颜色的方块,相应颜色的小鸟就会飞过来,砸掉对应的方块。那时小鸟已经有多种颜色,但还没有特殊技能。当时没有弹弓,只有地上的若干小鸟。你不去点击方块,是绝对想不到下一秒小鸟们会砸过来。
  接下来,怒鸟经过好几十次的打磨,终于出现了各具特色、身怀绝技的小鸟队伍。排队上弹弓的方式、背景音乐、小鸟们叽叽喳喳的叫声、绿猪的笑声等细节,在八个月的折腾、数以千计的修改中逐一诞生。这些细节,后来催生了一句相当有哲理的网络流行语:“人生就像愤怒的小鸟,每当你失败时,总有几头猪在笑。”正如Niklas所言,这些细节并非一时半刻能做出来的。
  《愤怒的小鸟》最终成品,正如大家所知,是一款讲述一群愤怒的小鸟为了夺回鸟蛋,而将自己化成“鸟肉炮弹”轰向绿猪城堡的故事。游戏采用了BOX2D物理引擎来打造,玩家们能通过控制弹弓的方向、力度,对敌人的城堡发动不同程度的攻势。除了小鸟,就连建筑物的每一部分、每一种敌人,Rovio都赋予其特性,将游戏的可玩性、策略性进一步提高。
  原本Jaakko还对怒鸟的用户接受度抱有怀疑,但到临近圣诞,Jaakko母亲一边烹制火鸡,竟然仍对怒鸟爱不释手,甚至期间还好几次中断工作——Jaakko才终于松了一口气。上手容易、通关条件简单、完美通关不易,怒鸟都一一做到了。2009年12月11日,《愤怒的小鸟》正式在App Store上架,采用App Store的冰点定价0.99美元。后来2010年2月上架的《植物大战僵尸》,售价是2.99美元。
  然而,怒鸟的成功并非一蹴而就,比起“金子总会发亮”,Rovio更倾向于“把金子放在最显眼的位置”,最好能闪亮得让人睁不开眼。当时负责市场推广的Matt Wilson,花了几百欧元,将怒鸟推到芬兰本土苹果商店的首位——芬兰是个小国家,想要让一款应用成为“畅销”是很容易的事情。接下来,Rovio又如法炮制,在瑞典、丹麦、捷克、希腊等国家攻城拔寨,在“占领”各国App Store销量第一宝座的同时,它开始成为人们街头热论的话题。通过口口相传,怒鸟得到大量的免费宣传。2010年2月,《植物》上架的时间段,怒鸟进入了英国App Store的首页。为了更光鲜地表现自己,Rovio还特地制作了一段YouTube宣传视频,并提供了免费的精简版给iPhone用户试玩。Rovio用了3天时间,让怒鸟迅速攀升到英国App Store的第一位。这时它已经是欧洲声名显赫的作品,即便是街头巷尾的一场小玩也能引来围观。2010年4月,怒鸟终于夺下了美国App Store的桂冠。至此,怒鸟的传奇才刚刚开始。
  综观怒鸟的诞生过程,可见它的成功并非偶然,而是开发团队的努力与巧妙的市场推广相结合所造就的。后来甚至有动物学家用进化论来进行“怒鸟的美学研究”,分析怒鸟风靡的原因,认为人类都沉迷于对抛物线轨迹的预测,从远古时期的投射标枪狩猎到后来的高尔夫球等都是例证,而怒鸟就是这么一种简单而原始的快乐。相信开发团队看到这些分析也会发笑。
  如今,《愤怒的小鸟》下载量已经超过了2亿,成功地将Rovio拉出了泥潭,并推动其融资4200万美元。
  版本迭出,将愤怒进行到底
  “留一手”,是近期iOS游戏最常见的现象,像《割绳子》,每次更新都会增加若干关卡,如《功夫熊猫2》,目前仍只开放了两种游戏模式。而最早的“更新典范”,当属怒鸟。怒鸟初代从1.2到1.5,每次升级都会给玩家带来新的挑战和乐趣,后来1.6版,更是添加了“神鹰插件”(0.99美元,限时使用,能打通任何一关),供玩家购买。为了宣传这一新功能,Rovio再次独立制作了宣传视频,让强大的神鹰迅速家喻户晓,如今已经售出超过200万次。
  如今,Rovio已经推行“应节版本”,在重大节日推出相应的版本,如复活节版、万圣节版、圣诞节版等,不过这些版本都是另外发行的,玩家要玩就得重新购买。应节版本同样采用“冰点价格”策略,并且会有持续关卡更新。更有意思的是,像圣诞节版,自12月1日推出起就定期解锁关卡,要直到25日(圣诞节当日),玩家才能玩尽全部关卡,可谓“吊足胃口”。
  而在关卡设计方面,应节版本会为相应的节日添加新元素,如万圣节版中的“南瓜灯”,此外还会接收受自玩家的关卡创意。有一次,一个5岁的男孩为怒鸟“设计”了一个关卡——其实就是画了一张图,后来被寄到Rovio,结果就成为一个一模一样的新关卡,还以男孩的名字来命名。
  最近一次的“愤怒引爆”,是《愤怒的小鸟:里约版(Rio)》。
  在2011年4月,《里约大冒险》全球火爆上映,最兴奋的莫过于鸟粉们。Rovio为了这部电影,度身定制了“里约版”,带给玩家全新的面貌:怒鸟们不再对付绿猪,而是要用身体打破鸟笼,来拯救身陷囹圄的鸟儿。在红遍全球的怒鸟效应下,《里约大冒险》也火得一塌糊涂——即便游戏与电影的关系不过是“擦边球”。《愤怒的小鸟 里约版》和《里约大冒险》的合作只是广告层面的,Rovio允许对方投广告做推广,并让对方在广告里每一个地方都有怒鸟这个品牌。最终,很多人都被忽悠了,以为这就是怒鸟的电影。
  怒鸟Rio仍然是怒鸟的框架,弹弓还是那个弹弓,鸟还是那群鸟,建筑类型也没变化,只是大背景变了,从打猪换成了打鸟笼。怒鸟Rio既带来了人们喜欢的游戏元素,还给了他们焕然一新的感觉。从怒鸟到怒鸟Rio,给笔者的感觉就像是延续二十多载的马里奥、塞尔达。他们都是任天堂的金牌角色,多年来长盛不衰,粉丝的忠诚度极高,传统续作模式不变、细节创新,但每作都热销,而衍生作品更是五花八门,受尽各方的喜爱。如今的“怒鸟”,已经有了马塞的影子,具备“模式化制作”的能力了,而想把怒鸟拓展到RPG、ACT等非休闲游戏类型,不过是Rovio想就能做的事情。但在游戏方面,Rovio还没有打算衍生更多的游戏作品,而是致力于让怒鸟全平台制霸,以及“玩起来更潮”。
  2010年9月,诺基亚表示《愤怒的小鸟》将如当年的《贪食蛇》,成为Symbian3手机的预装游戏。2011年1月,怒鸟同时发布了PSP和PC版本。2011年3月,怒鸟Rio在亚马逊Android软件商店免费首发,此前怒鸟广告版一直在Android上免费提供。2011年4月,怒鸟Rio登陆WebOS商店。2011年5月下旬,怒鸟的身影出现在WP7软件商店Market Place。2011年6月初,怒鸟Rio正式发行PC版。这一系列的举动,让我们看到了Rovio的勤奋以及怒鸟的疯狂。它如同病毒一般迅速“感染”了手机全平台,杀入了传统掌机领域,甚至逆移植到PC平台上。更让人惊叹的是,就连Google也打算借助怒鸟的名气,去推广Chrome的软件商店——目前我们已经能用Chrome来玩怒鸟了。未来怒鸟还会成为社交网站Facebook的游戏,进一步拓展其“社交功能”。
  Rovio的创新步伐并没有因为怒鸟、怒鸟Rio大获好评而停下。除了追求全平台制霸外,Rovio开始“还原”怒鸟的“智能手机游戏”本质,准备挖掘出智能手机的潜能来。首先,是NFC。NFC是一种非接触式识别和互联技术,能在多种支持NFC的电子产品间近实现距离无线通信。目前NFC已经逐渐成为了中高端智能手机的标配,因此Rovio也打算将手机的NFC功能应用到怒鸟中去。Rovio的构想是,让拥有NFC功能的手机能与装有NFC芯片的怒鸟毛绒玩具进行联动,用法有点像近期流行的二维码。NFC将会结合“定位”功能,让用户在不同的地点进行游戏时,能解锁新的关卡和角色,使虚拟游戏与现实世界产生互动,获得更新鲜的体验。这个版本将被命名为“魔法(Magic)”,相信怒鸟中国化后,国内玩家也能体会它的乐趣。
  轻量化游戏的PK
  当SQUARE-ENIX在iOS上发行《最终幻想3》时,不少国内用户都表示,19.9美元的定价过高了。但实际上,当年NDS版FF3的建议零售价是5980日元,即71.5美元,相比之下,iOS版画质更出色,却只卖19.9美元,是合理的。人们之所以觉得贵,是因为都拿来跟怒鸟比较,这是错误的。
  因为较低的准入门槛和较大的经营弹性,App Store是近年来最受独立开发者热捧的游戏发行渠道,也是小型工作室以及新兴开发商的理想选择。但App Store的用户消费能力却让这些开发商很是为难,因为这些用户都爱便宜货,开发商不要说是从中盈利,即使想收回成本都是个问题,以致于许多开发商,尤其是独立开发者不得不自贬身价,搞薄利多销。如果价格上升了,就会开始流失潜在用户,所以不能指望通过高价创造更多营收。App Store就如当年的淘金热,是个程序员都在写iPhone程序。但真正在App Store淘到金的只是少数,大量免费软件和廉价应用让用户越来越不肯花钱买软件,即使有时候好的软件确实是值那个价格。
  冰点价格是iOS用户普遍的心理价位,它不属于传统游戏(诸如《最终幻想3》、《GTA:唐人街战争》),但却是轻量化游戏最具优势的价位。当然,除了有竞争力的价格外,怒鸟的胜利还归功于极高的游戏质量和出色的营销策略。
  《愤怒的小鸟》、《割绳子》、《植物大战僵尸》等游戏的发展轨迹和成功,正暗示娱乐工业和品牌世界的巨大转变,轻量化的手机游戏使得任何人都可能创造潮流,只要能够出彩。手机游戏并不需要和传统掌机游戏争市场,也不应该去争,但必须像Rovio那样思考——如何能让别人看到金子在发亮。
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