虚拟现实的精灵

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  本刊记者采访过不少智能硬件初创公司,这些公司的CEO也基本符合记者心中对高科技公司的定位—男性,谈起技术来滔滔不绝的科技宅,或者刚从某大公司光荣引退后再创业的精英人士,而见到3Glasses的CEO是位女士确实让记者有些许意外。专访前特意在网上做了些功课,发现王洁女士挺健谈,也爱和媒体互动,短短两年时间分别接受过牛华网、DoNews网与中关村在线等多家媒体的专访,这也许是女性做CEO的优势之一吧,本刊记者如是想。
   2015年是虚拟现实头盔黄金时代
  这两年是虚拟现实产品黄金发展期,国内冒出了不少做虚拟现实产品的厂商,有初创团队(比如Virglass与蚁视等)也有较知名的互联网上市企业(比如暴风影音与乐视),它们各有优势。关于虚拟现实技术,王洁认为这其实早已存在,甚至在上个世纪90年代曾掀起一波热潮,但因种种原因,未能实现普及。二十多年后的如今,虚拟现实产品分为两大类,一类是以国外的Cardboard、国内的暴风魔镜为代表,利用手机作为屏幕显示,基于左右分屏原理实现初步的沉浸式体验;另一类是以Oculus,3Glasses为代表,主要基于PC端运行,在沉浸感、交互性方面带来更纯粹的沉浸式VR体验。
  而面对2015年的虚拟现实产业,王洁坚定表示,“这会成为至关重要的一年,主要体现在两方面:虚拟现实产品硬件市场保有量和虚拟现实产品内容的递进增长。”
  在2015年,随着电子硬件性能的提升,让虚拟现实产品量产成为可能。50年前,Intel创始人之一戈登·摩尔提出,每18~24个月,硬件集成度及性能将翻一倍。事实证明,翻倍需要的时间越来越短。现如今CPU、GPU、显卡、手机屏幕及功能配件的集成度越来越高,应用到虚拟现实中,虚拟现实产品的清晰度、延迟率、视场角和刷屏率都得到了大幅提升。这让生产出好用的虚拟现实设备成为可能。从市场上看,虚拟现实产品的量产成本也在逐年缩减,大大降低了消费虚拟现实产品的门槛。货好价低,这就是虚拟现实行业爆发的基础。
  王洁和她的THREE GLASSES D1
  眼看虚拟现实产业越来越火,王洁很高兴她的3Glasses也拿到了一张入场券,早在2005年就布局了虚拟现实产业。通过10多年行业用户传教和技术积累,在去年7月与Unity联手,在ChinaJoy上首秀3Glasses的产品—THREE GLASSES D1,并成为亚洲首款量产的虚拟现实头盔。
  作为一家商业公司,王洁希望THREE GLASSES D1获得市场的认可,但并不希望单纯依托PR宣传、市场营销和价格竞争等去占据市场份额。王洁表示只关注三件事:“用户体验、用户体验和更好的用户体验。如何通过在技术上的努力钻研,以及无数次的修改、测试和升级,为用户带来更加良好的虚拟现实体验,才是我们现在和将来投入全部精力去做的事。”
  随着大批虚拟现实厂商的进入,几乎每个月都有硬软件厂商加入虚拟现实圈子。王洁表示非常高兴看到虚拟现实产业不断加入新鲜的血液,但作为业内人士,她也经常考虑这个行业的健康发展,因为虚拟现实行业对于普通大众来说太过新颖,同时也很脆弱。王洁认为,虚拟现实企业更应该在产品硬件、人体力学、交互系统和设计方面精益求精,在产品硬件及软件方面不断提升,才能做出一款真正能够改变时代的产品。正是基于这样的考虑,王洁加快了3Glasses的THREE GLASSES的迭代速度,缩短了硬件参数升级周期,同时也提升了产品SDK包更新迭代频率。
  以内容决胜,打通内容制造端上下游
  虽然虚拟现实产品前途一片光明,然而当下也不是毫无问题,王洁没有护短,她表示:“虽然计算机软硬件技术都有了巨大突破,但目前虚拟现实类设备大规模进入民用市场还有诸多限制。虚拟现实头盔体验尚存短板,目前的头盔在硬件上还不能提供完美体验的解决方案给到普通用户。更重要的是,当下优质内容极度匮乏,玩家拿到虚拟现实头盔后发现没有多少3D游戏可以玩,而目前很多的大公司 只是以试水的方式进入到虚拟现实行业,应用和DEMO的制作是以尝试性的项目来做。”
  面临虚拟现实市场现状,王洁提出了她的解决方案,她表示,“虚拟现实市场原生内容的诞生无法一蹴而就,需要一段不会太短的时间去获得一个不错的结果。因此从虚拟现实行业角度来看,通过与Unity、虚幻、华为和微软中国等国际巨头的深入合作,着力在看似无序的市场环境中培育出一个适合用户及开发者成长与沟通的平台,今后还会和更多的引擎商、内容开发商和硬件商进行深入合作,为优秀的虚拟现实上下游产业链提供一个良性发展平台,才能推动虚拟现实行业健康成长。”此外,王洁还打算大力强化虚拟现实交互式体验,在虚拟现实头盔中内植VR UI系统,简化用户操作,打造更容易为普通用户所理解虚拟现实交互系统,配合即将推出的体感魔戒,将为用户带来更自然的更符合人体本能的交互方式。
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