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摘 要:兴趣是学生学习的动力,高中信息技术教学同样要关注这个问题。文章主要阐述了在高中信息技术教学中应用“益智小游戏”来激发学生学习的兴趣、动力等问题,首先分析了“益智小游戏”在高中信息技术教学中所具有的鲜明特点、优点,接着从两个方面分析、总结了“益智小游戏”在教学中的应用,最后强调了对学生的正确引导,使他们端正态度和目的,以促进他们知识的增长、身心的成长。
关键词:益智小游戏;高中信息技术;应用
中图分类号:G633.67文献标识码:A文章编号:1673-8454(2011)16-0040-02
在教学中,兴趣是学生学习的动力,在高中信息技术教学中我们同样要考虑这个问题,那么如何才能更好地激发学生的学习兴趣、提高他们的学习积极性和主动性,是教师在备课、上课前应该反复思考的问题。游戏是学生普遍都喜欢的,笔者在教学中通过对“益智小游戏”的使用来激发学生的学习兴趣和学习热情,以此来提高课堂教学效率等方面积累了一些经验,在此与大家一起探讨有关“益智小游戏”在高中信息技术教学中的应用问题,希望能给大家的教学带来帮助。
一、正确看待“益智小游戏”
“益智小游戏”是游戏的一种类型,它具有自身的特点和优点。它不像大、中型的网络游戏那样通常被社会、学校、家长坚决地排斥、反对,因为我们身边有关青少年学生因网络、游戏而深受其害的例子有很多。但是我们要辨证地看问题,其实,游戏是一种文化,它具有很好的寓教于乐的作用,可以成为一种很好的教育方式。如果我们能够很好地利用它,兴其利,去其弊,那么“益智小游戏”这类游戏就能很好地服务于我们的教学。
“益智小游戏”有不同于其它游戏的特点,在教学中运用能调动学生的学习积极性,培养学生的动手操作能力,发展学生的智力。它具有極大的趣味性、强烈的竞赛性、丰富多彩的角色扮演,使学生在玩游戏的过程中能获得成功的喜悦、自由与变化的快乐、成长与发展的体验。“益智小游戏”有着鲜明的特点、优点:
1.小,非大型
这类游戏多为单机游戏,不需要连入互联网就可以在自己的电脑上进行游戏体验,模式多为人机之间。目前多数的单机游戏都是精工细做而成,能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,它不像目前盛行的那些大型网络游戏。
2.益智
这类游戏对于学生智力的开发和培养有很大的好处,能激励他们去学习、去思考、去想象、去倾听、去创造、去表达自己的思想等等,对于学生的成长有着积极的作用。它并不像一些开发商为了急功近利,一切向钱看而设计开发的那些幼稚、容易使人上瘾、具有暴力倾向、毫无价值的游戏。
3.不容易上瘾
这类游戏的好处在于不容易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重娱乐性、益智性,玩过即罢。而不像目前盛行的网络游戏,对青少年学生的吸引力特别大,玩了之后容易上瘾,以至于有的青少年学生因为沉迷于这类游戏而发生一些有害事件。
二、合理使用“益智小游戏”
1.益智小游戏的选择与使用要紧贴教学内容
课堂教学中我们所选择、设计的游戏要为教学内容服务,为提高课堂效率,必须与教学内容密切相关。教师在使用前一定要多花时间、精力去研究、了解所选择使用的益智小游戏的功能、特点、玩法等等。
例如,在讲解VB中的《初试身手,体验编程》时,我们可以选择使用一款用VB进行编程实现的经典益智小游戏——俄罗斯方块作为教学课题的引入。当向学生展示这款大家都熟悉的小游戏时,引出问题——如何制作出来的,这时可能会引起学生的热烈讨论,教师进而进行点拨——是使用VB进行编程实现的。以此来激发学生学习VB的兴趣、欲望。又如,在动画制作软件Flash的教学中,为了激发学生的学习兴趣,我们可以先向学生展示一些用Flash制作的益智小游戏,如超级玛丽、宠物连连看、水管接龙等。
值得注意的是,不是所有的教学内容都适宜使用这类游戏来实现教学目的,千万不可滥用,否则会适得其反。同时要注意,我们所选择的益智小游戏要符合高中学生自身的特点,要与提高学生的信息素养相结合,与我国的文化教育相结合,与培养学生的情感态度与价值观相结合,这对学生能力的培养和健康成长具有良好的作用。
2.在益智小游戏使用过程中教师要把握好对课堂的驾驭
现在的教学强调学生是课堂的主人,教师是课堂的引导者、管理者。但游戏在课堂上的使用增加了课堂管理的难度,因为游戏的趣味性容易使学生流连忘返而忘却学习任务,甚至有些学生不再听从教师的安排,不再按照教师的要求进行下一步的正常学习。这就要求教师要有很好的驾驭课堂的能力,及时地对学生进行有效的调控、管理,必要时要通过一定的手段强行限制,使学生收脑、收心,回归到下一个学习环节。
同时要注意把握好引入游戏的尺度,而不能以游戏的娱乐性为目的,更不能以玩代教,因玩误教。否则会容易引起教学秩序混乱,使课堂教学变得很难收拾,成为一盘散沙。
例如,在学习《文件的下载》时,教学中笔者让学生去完成一款益智小游戏——推箱子Editor 1.5的下载与安装,并体验这款小游戏。由于问题的解决具有吸引性和奖励性,学生有一种想尽快解决这个问题的冲动。因此,学生能够运用前面所学习的相关知识,找到解决问题的办法,很快地解决问题、完成任务。学生通过任务的完成,在学会《文件的下载》这部分知识的同时,也培养了自己主动解决问题、完成任务的能力。但是,在进入下一个教学环节时,部分学生可能会留恋于这款游戏之中,这时教师可以通过说教或强制的手段结束他们的游戏。
三、加强对学生的正确引导
笔者提倡在信息技术教学中使用益智小游戏,其原因就在于这类游戏与大、中型游戏相比,在对它们的使用过程中,教师更容易掌控、驾驭课堂,更容易引导学生朝着正确的方向发展。
任何事物都具有两面性,益智小游戏也不例外。因此,在使用中我们要认真地对学生进行引导,端正他们游戏的态度和目的。将其作为一种引导学生学习知识的手段,增强他们的技能和科学意识,培养他们良好的道德品质。由于部分学生缺乏正确的判断能力,缺乏一定的自制能力,因此我们要坚决杜绝因为游戏的引入、使用不当而把学生引入歧途,以至于他们上瘾痴迷、不能自拔,从而影响了正常的学习、生活、身心健康。
另外,随着年龄、知识的增长,高中生本身也有一定的自我调控能力,我们相信在教师的正确引导下,益智小游戏在教学中的应用一定能够促进他们在知识上的增长、身心上健康成长。
四、重视教学评价
教学评价是教学工作的重要组成部分,在教学活动的各个方面起着重要的作用。这里我们主要强调的是益智小游戏的使用在教学过程中的作用、效果:游戏的使用能否让我们突出教材的重点、突破教学的难点;课堂教学能否按照设计进行,并且达到良好的施教效果;最终的教学效果是否达到预期、相应的教学目标是否完成、学生的知识与技能是否得到提高。
同时我们还要结合学生的自我评价,检查他们自己的学习成果,以此来帮助我们进行教学评价。这个可以通过课堂提问、讨论、练习等方式来体现。
益智小游戏在教学中的应用相对传统的教学方式具有一定的挑战性和创新性,需要我们及时地总结经验,思考教学活动中的成绩与不足,不断地提出改进的对策,为以后的应用积累经验、方法。
参考文献:
[1]马文刚.有趣有味学VB6.0[M].北京:中国民航出版社,1999.12.
[2]周德藩,李一宁.现代教育技术[M].苏州:苏州大学出版社,2000.6.
[3]张晓如,张再跃.中学计算机教育学[M].合肥:中国科学技术大学出版社,2004.11.
[4]李艺.信息技术基础(必修)[M].北京:教育科学出版社,2007.6.(编辑:王天鹏)
关键词:益智小游戏;高中信息技术;应用
中图分类号:G633.67文献标识码:A文章编号:1673-8454(2011)16-0040-02
在教学中,兴趣是学生学习的动力,在高中信息技术教学中我们同样要考虑这个问题,那么如何才能更好地激发学生的学习兴趣、提高他们的学习积极性和主动性,是教师在备课、上课前应该反复思考的问题。游戏是学生普遍都喜欢的,笔者在教学中通过对“益智小游戏”的使用来激发学生的学习兴趣和学习热情,以此来提高课堂教学效率等方面积累了一些经验,在此与大家一起探讨有关“益智小游戏”在高中信息技术教学中的应用问题,希望能给大家的教学带来帮助。
一、正确看待“益智小游戏”
“益智小游戏”是游戏的一种类型,它具有自身的特点和优点。它不像大、中型的网络游戏那样通常被社会、学校、家长坚决地排斥、反对,因为我们身边有关青少年学生因网络、游戏而深受其害的例子有很多。但是我们要辨证地看问题,其实,游戏是一种文化,它具有很好的寓教于乐的作用,可以成为一种很好的教育方式。如果我们能够很好地利用它,兴其利,去其弊,那么“益智小游戏”这类游戏就能很好地服务于我们的教学。
“益智小游戏”有不同于其它游戏的特点,在教学中运用能调动学生的学习积极性,培养学生的动手操作能力,发展学生的智力。它具有極大的趣味性、强烈的竞赛性、丰富多彩的角色扮演,使学生在玩游戏的过程中能获得成功的喜悦、自由与变化的快乐、成长与发展的体验。“益智小游戏”有着鲜明的特点、优点:
1.小,非大型
这类游戏多为单机游戏,不需要连入互联网就可以在自己的电脑上进行游戏体验,模式多为人机之间。目前多数的单机游戏都是精工细做而成,能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,它不像目前盛行的那些大型网络游戏。
2.益智
这类游戏对于学生智力的开发和培养有很大的好处,能激励他们去学习、去思考、去想象、去倾听、去创造、去表达自己的思想等等,对于学生的成长有着积极的作用。它并不像一些开发商为了急功近利,一切向钱看而设计开发的那些幼稚、容易使人上瘾、具有暴力倾向、毫无价值的游戏。
3.不容易上瘾
这类游戏的好处在于不容易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重娱乐性、益智性,玩过即罢。而不像目前盛行的网络游戏,对青少年学生的吸引力特别大,玩了之后容易上瘾,以至于有的青少年学生因为沉迷于这类游戏而发生一些有害事件。
二、合理使用“益智小游戏”
1.益智小游戏的选择与使用要紧贴教学内容
课堂教学中我们所选择、设计的游戏要为教学内容服务,为提高课堂效率,必须与教学内容密切相关。教师在使用前一定要多花时间、精力去研究、了解所选择使用的益智小游戏的功能、特点、玩法等等。
例如,在讲解VB中的《初试身手,体验编程》时,我们可以选择使用一款用VB进行编程实现的经典益智小游戏——俄罗斯方块作为教学课题的引入。当向学生展示这款大家都熟悉的小游戏时,引出问题——如何制作出来的,这时可能会引起学生的热烈讨论,教师进而进行点拨——是使用VB进行编程实现的。以此来激发学生学习VB的兴趣、欲望。又如,在动画制作软件Flash的教学中,为了激发学生的学习兴趣,我们可以先向学生展示一些用Flash制作的益智小游戏,如超级玛丽、宠物连连看、水管接龙等。
值得注意的是,不是所有的教学内容都适宜使用这类游戏来实现教学目的,千万不可滥用,否则会适得其反。同时要注意,我们所选择的益智小游戏要符合高中学生自身的特点,要与提高学生的信息素养相结合,与我国的文化教育相结合,与培养学生的情感态度与价值观相结合,这对学生能力的培养和健康成长具有良好的作用。
2.在益智小游戏使用过程中教师要把握好对课堂的驾驭
现在的教学强调学生是课堂的主人,教师是课堂的引导者、管理者。但游戏在课堂上的使用增加了课堂管理的难度,因为游戏的趣味性容易使学生流连忘返而忘却学习任务,甚至有些学生不再听从教师的安排,不再按照教师的要求进行下一步的正常学习。这就要求教师要有很好的驾驭课堂的能力,及时地对学生进行有效的调控、管理,必要时要通过一定的手段强行限制,使学生收脑、收心,回归到下一个学习环节。
同时要注意把握好引入游戏的尺度,而不能以游戏的娱乐性为目的,更不能以玩代教,因玩误教。否则会容易引起教学秩序混乱,使课堂教学变得很难收拾,成为一盘散沙。
例如,在学习《文件的下载》时,教学中笔者让学生去完成一款益智小游戏——推箱子Editor 1.5的下载与安装,并体验这款小游戏。由于问题的解决具有吸引性和奖励性,学生有一种想尽快解决这个问题的冲动。因此,学生能够运用前面所学习的相关知识,找到解决问题的办法,很快地解决问题、完成任务。学生通过任务的完成,在学会《文件的下载》这部分知识的同时,也培养了自己主动解决问题、完成任务的能力。但是,在进入下一个教学环节时,部分学生可能会留恋于这款游戏之中,这时教师可以通过说教或强制的手段结束他们的游戏。
三、加强对学生的正确引导
笔者提倡在信息技术教学中使用益智小游戏,其原因就在于这类游戏与大、中型游戏相比,在对它们的使用过程中,教师更容易掌控、驾驭课堂,更容易引导学生朝着正确的方向发展。
任何事物都具有两面性,益智小游戏也不例外。因此,在使用中我们要认真地对学生进行引导,端正他们游戏的态度和目的。将其作为一种引导学生学习知识的手段,增强他们的技能和科学意识,培养他们良好的道德品质。由于部分学生缺乏正确的判断能力,缺乏一定的自制能力,因此我们要坚决杜绝因为游戏的引入、使用不当而把学生引入歧途,以至于他们上瘾痴迷、不能自拔,从而影响了正常的学习、生活、身心健康。
另外,随着年龄、知识的增长,高中生本身也有一定的自我调控能力,我们相信在教师的正确引导下,益智小游戏在教学中的应用一定能够促进他们在知识上的增长、身心上健康成长。
四、重视教学评价
教学评价是教学工作的重要组成部分,在教学活动的各个方面起着重要的作用。这里我们主要强调的是益智小游戏的使用在教学过程中的作用、效果:游戏的使用能否让我们突出教材的重点、突破教学的难点;课堂教学能否按照设计进行,并且达到良好的施教效果;最终的教学效果是否达到预期、相应的教学目标是否完成、学生的知识与技能是否得到提高。
同时我们还要结合学生的自我评价,检查他们自己的学习成果,以此来帮助我们进行教学评价。这个可以通过课堂提问、讨论、练习等方式来体现。
益智小游戏在教学中的应用相对传统的教学方式具有一定的挑战性和创新性,需要我们及时地总结经验,思考教学活动中的成绩与不足,不断地提出改进的对策,为以后的应用积累经验、方法。
参考文献:
[1]马文刚.有趣有味学VB6.0[M].北京:中国民航出版社,1999.12.
[2]周德藩,李一宁.现代教育技术[M].苏州:苏州大学出版社,2000.6.
[3]张晓如,张再跃.中学计算机教育学[M].合肥:中国科学技术大学出版社,2004.11.
[4]李艺.信息技术基础(必修)[M].北京:教育科学出版社,2007.6.(编辑:王天鹏)