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教材是帮助教师和学生认识世界、获得发展的一种媒体。正确解读教材需要教师认真学习《新课程标准纲要》,从科学性的角度去分析教学内容。一节课的成功与否取决于教师是否从学生实际出发,对教材内容理解的深度、广度,能否挖掘出知识背后的数学思想、方法,并渗透在知识形成过程的教学中,培养学生可持续性发展的能力。这靠的是教师自身教学素养和教学能力。在新课程标准下,我们的数学课堂怎样才能更扎实、高效呢?现结合课本素材的再开发来谈自己的点滴体会:
场景一:北师大四年级上册第四单元《图形的变换》。学习及能力目标:学生在已有知识经验(平移与旋转)基础上,将单一的几何图形通过旋转变成复杂美丽的图案,通过欣赏图案、探究过程、创新作品等学习活动,使学生体验到之所以形成的图案不同,是因为图形的中心点以及角度方位不同,以此培养学生的空间想象能力和创造力。教材给出了两个素材,教者可以将两个图形的基本几何素材和表格准备好,由于学生已经对这些图形有了初步的了解,所以利用好这些信息可以提高学习的效率。而学生自己则可以尝试分组去解决这个问题,此时教师不必大量的运用多媒体展示形成的过程,过多的提示反尔遏制学生的想象力,各组操作的结果和过程应该不尽相同。教师可以将各组的实践进行汇总,并提出一些问题:为什么得到的图案不同?为什么有的图案不够对称?同学们经过讨论相信会得出比较理想的答案。既要围绕一个点旋转,每次旋转把痕迹标注好,同时注意每次转的角度都要一样大。如果学生没有讲清楚的。教者再给予适当的补充。分组合作交流,总结优选,应用拓展,是解决这类图形问题的重要途径。如果教师规定的过多,演示的过多,都会适得其反。
场景二:北师大版教材四年级上册第六单元的《确定位置》,是生活中常見的一个问题,目的是让学生学会在具体情境中探索确定位置的方法,了解确定位置的两个要素即第几组第几个。教材展示了一个班级的座位图,如果我们仅仅放大到屏幕上,或制作成动态的课件,都不见得把学生的思路理清,也可能由于图片与学生的座位相对,造成混淆。但如果将该图片的信息同班级同学的座位联系起来就完全不同了,即把这个场景搬到教室来模拟演示,那么比较棘手的如为什么一定要两个要素决定位置,可以通过找人的游戏来解决,单独的只说出一行或一列是没办法准确的找到要找的同学的;行和列的问题同第几组第几人一一对应;表示位置的两个数字的顺序问题,可以通过点名来加以区别:(2,3)(3,2)是不会代表同一个人的。这样安排教学活动,不但把“会学”转化为“乐学”,而且在潜移默化中,通过点名游戏分散了教学难点。同时不会脱离实际,让学生没有空洞的感觉。
场景三:教学北师大版教材四年级下学期第六单元《游戏公平》这节课,编者设计了一个游戏的场景,可操作性很强,这节课内容属于《概率与统计》范畴,目的是通过对公平游戏的认识,使学生懂得如何建立游戏规则,以及通过判断,适当对规则进行调整,以满足需要。这个场景包括了两个活动提案,一个是点数大于3小明先走,小于3小华先走;另一个是抛硬币,正面小明先走,反面小华先走。对于这两个活动教师不能仅从数字范围考虑,而要先引导学生在分组活动,从中体会随机现象的特点。在活动中,总结设计公平游戏的所要注意的问题。待学生了解影响公平的主要因素后,可以顺势提出,如何使第一个游戏公平呢?当然方法不止一个,比如分单数和双数,或者将小华先走的条件改为小于等于3,都可以使游戏变得公平了。教师也可以采用开放式的教学手段,学生自己创造出游戏公平的规则而后自己写出答案。让全班评价。学生的这种自圆其说,正是凸现数学思考的法宝。
其实,采用怎样的策略来解决教材功能时,教师要结合学情因地制宜选择教学手段,要搞清学生的真实思维在什么水平和教材前后知识技能是怎样相互作用的,保底的方法是什么?这样才能平均用力,重点突出。“数学教学是数学思维活动的教学”,在数学学习中让学生经历一个“数学化”的过程,让孩子体会数学简洁的美,感受到数学的力量和价值……让不同程度的学生得到不同的发展。
总之,教材资源的深层次开发意义重大,它促使我们不断更新教学观念和教学手段,合理有效地利用课本素材的资源,通过教师的智慧不断地挖掘教材中隐性的数学文化,抓住数学本质,激活学生的思维。有时也需要从学生实际出发,大胆地对教材内容编排顺序和呈现方式进行适当调整、整合、优化或重构,是创造性地“用好教材”之本。我们只有重视文本解读,把教材蕴含的思想通过多元化的教学活动传递给学生,学生才会把课堂上学到的思想和方法,在生活中运用并推广,才能把“小课堂”转化为“大数学”观的教育。真正培养学生主动探索,勇于求知的科学精神,开阔学生的新视野,拓展学生的新思维,才能真正体现数学课堂的价值。
场景一:北师大四年级上册第四单元《图形的变换》。学习及能力目标:学生在已有知识经验(平移与旋转)基础上,将单一的几何图形通过旋转变成复杂美丽的图案,通过欣赏图案、探究过程、创新作品等学习活动,使学生体验到之所以形成的图案不同,是因为图形的中心点以及角度方位不同,以此培养学生的空间想象能力和创造力。教材给出了两个素材,教者可以将两个图形的基本几何素材和表格准备好,由于学生已经对这些图形有了初步的了解,所以利用好这些信息可以提高学习的效率。而学生自己则可以尝试分组去解决这个问题,此时教师不必大量的运用多媒体展示形成的过程,过多的提示反尔遏制学生的想象力,各组操作的结果和过程应该不尽相同。教师可以将各组的实践进行汇总,并提出一些问题:为什么得到的图案不同?为什么有的图案不够对称?同学们经过讨论相信会得出比较理想的答案。既要围绕一个点旋转,每次旋转把痕迹标注好,同时注意每次转的角度都要一样大。如果学生没有讲清楚的。教者再给予适当的补充。分组合作交流,总结优选,应用拓展,是解决这类图形问题的重要途径。如果教师规定的过多,演示的过多,都会适得其反。
场景二:北师大版教材四年级上册第六单元的《确定位置》,是生活中常見的一个问题,目的是让学生学会在具体情境中探索确定位置的方法,了解确定位置的两个要素即第几组第几个。教材展示了一个班级的座位图,如果我们仅仅放大到屏幕上,或制作成动态的课件,都不见得把学生的思路理清,也可能由于图片与学生的座位相对,造成混淆。但如果将该图片的信息同班级同学的座位联系起来就完全不同了,即把这个场景搬到教室来模拟演示,那么比较棘手的如为什么一定要两个要素决定位置,可以通过找人的游戏来解决,单独的只说出一行或一列是没办法准确的找到要找的同学的;行和列的问题同第几组第几人一一对应;表示位置的两个数字的顺序问题,可以通过点名来加以区别:(2,3)(3,2)是不会代表同一个人的。这样安排教学活动,不但把“会学”转化为“乐学”,而且在潜移默化中,通过点名游戏分散了教学难点。同时不会脱离实际,让学生没有空洞的感觉。
场景三:教学北师大版教材四年级下学期第六单元《游戏公平》这节课,编者设计了一个游戏的场景,可操作性很强,这节课内容属于《概率与统计》范畴,目的是通过对公平游戏的认识,使学生懂得如何建立游戏规则,以及通过判断,适当对规则进行调整,以满足需要。这个场景包括了两个活动提案,一个是点数大于3小明先走,小于3小华先走;另一个是抛硬币,正面小明先走,反面小华先走。对于这两个活动教师不能仅从数字范围考虑,而要先引导学生在分组活动,从中体会随机现象的特点。在活动中,总结设计公平游戏的所要注意的问题。待学生了解影响公平的主要因素后,可以顺势提出,如何使第一个游戏公平呢?当然方法不止一个,比如分单数和双数,或者将小华先走的条件改为小于等于3,都可以使游戏变得公平了。教师也可以采用开放式的教学手段,学生自己创造出游戏公平的规则而后自己写出答案。让全班评价。学生的这种自圆其说,正是凸现数学思考的法宝。
其实,采用怎样的策略来解决教材功能时,教师要结合学情因地制宜选择教学手段,要搞清学生的真实思维在什么水平和教材前后知识技能是怎样相互作用的,保底的方法是什么?这样才能平均用力,重点突出。“数学教学是数学思维活动的教学”,在数学学习中让学生经历一个“数学化”的过程,让孩子体会数学简洁的美,感受到数学的力量和价值……让不同程度的学生得到不同的发展。
总之,教材资源的深层次开发意义重大,它促使我们不断更新教学观念和教学手段,合理有效地利用课本素材的资源,通过教师的智慧不断地挖掘教材中隐性的数学文化,抓住数学本质,激活学生的思维。有时也需要从学生实际出发,大胆地对教材内容编排顺序和呈现方式进行适当调整、整合、优化或重构,是创造性地“用好教材”之本。我们只有重视文本解读,把教材蕴含的思想通过多元化的教学活动传递给学生,学生才会把课堂上学到的思想和方法,在生活中运用并推广,才能把“小课堂”转化为“大数学”观的教育。真正培养学生主动探索,勇于求知的科学精神,开阔学生的新视野,拓展学生的新思维,才能真正体现数学课堂的价值。