VR适合消费类,AR7MR更具商业潜力

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  VR、AR和MR的核心技术
  头戴器(HMD)包括AR(增强现实)、VR(虚拟现实)及中间的MR(融合现实)。人们常说的沉浸式显示产品指VR,而AR可以完全看到外面世界,MR介于AR和VR之间,可以引导你和外界的互动。
  显示器
  它们最核心的技术是屏幕,其次,在HMD之后,希望与外界有些互动,因此有图像传感器追踪等产品。但最重要的是屏幕,这会影响到使用者的体验。(反例是3D电视,由于无法做到不戴眼镜,因此用户体验感不佳,迄今无法流行起来。)
  VR屏幕可以做到几件事。首先,由于眼镜放在眼睛前,观影距离非常短,只有不到lOcm,因此画面可能会有严重的颗粒感。目前HTC Vive或Oculus Rift的屏幕是最好的,采用了AMOLED显示屏,可以做到很高的解析度,但还不够,画面有颗粒感,不够细致,用户体验会打折扣。因此人们在探索其他新型显示技术,例如microLED,颗粒感很小。因此显示器上还有很大的发展空间。
  AR是投影的方武。例如Google眼镜采用的投影式显示器,是把液晶做在CMOS wafer(晶圓片)上,利用反射技术,把光影投射到镜片上。目前成熟的是LCOS,很多厂商采用。但更多的海外厂商采用AMOLED on Sicon技术,因为LCOS的缺点是不能自发光,需要LED作为背光源。AMOLED是自发光,无需LED,因此投影设备更小。不过,AMOLED的问题是有机材料,不太稳定。后来新的做法是把LED缩小,即做成microLED,放在wafer上,直接通过LED和镜片的反射做成投影机,直接反射,这是国外几家初创公司发展的方向。
  其次是画面的延迟时间。因为需要大量运算,连线式产品还依赖外部的PC处理,可见延迟时间很重要。在用户体验方面,不能等待手动了一秒后,才可以看到手动起来,这不仅与计算相关,也与显示技术有某种程度的相关。不久前,松下推出VR头盔,显示器采用LCD面板,延迟时间稍微多一些,需要10-20ms。
  此外,还和体积、重量、温度等相关。万变不离其宗,关键是使用体验。例如温度,因为LCD、OLED需要光,因此要发光,温度会较高,头可能不太适应,对健康有疑虑。
  传感器
  传感器分为几部分。
  1)物体的追踪。目前是Outside-in Tracking,即使用外置的追踪设备,如要把摄像头外挂在周围环境中,由它找出你的相对位置,一些产品有头戴显示仪,并有外置的Tracking显示。但这对于玩家级的人并不是一个方便的事情,因为在来回走动中,难免走到外部摄像头无法侦测的位置,因此希望安装的设备由外往内走,即Inside-out Tracking,例如微软近期与各大PC厂合作的MR眼罩把外挂的传感器放在头盔里,可以测出我的前面是否有一堵墙。可见技术上是想由外往内演进。
  头戴式产品分为两类,一类是VR眼罩,因VR看不到外部世界,需要帮助你感测外部是否遇到障碍物,如上述内容。另一类则是如微软的Hololens AR眼镜,把摄像头置于眼镜上,针对感测到的物件,提供相关信息给使用者。例如,当AR摄像头侦测到眼前的螺丝钉时,眼镜就会显示出“此处所需的工具为十字螺丝”的提示信息。
  2)眼球追踪。例如使用VR观看画面时,可以侦测你的眼球,你的眼球往上看,会触发信号指令,例如回头表示选单。AR与人有互动,和你面对面交谈,例如去银行办事,银行客服和客户讲话,客服需要一些提示,例如了解客户的背景信息,不能一直看着某一方面,显得不尊重客户,因此要更智能,你的眼睛盯着哪部分信息,可以帮助你提供更多的信息。
  AR市场潜力大
  AR的特征是可以看到外面,VR不能看到外面。MR产品,例如微软推出的HoloLens眼镜,声称是MR。AR与MR相比,AR信息较简单,投影信息少。MR投影出来的是整片眼镜,信息很丰富,但是也能看到外面。
  大部分研究机构认为:AR比VR更有市场。今后AR和MR的定义更加模糊,二者更接近。为何AR/MR市场潜力更大?因为AR和MR定位商业市场,会有更大需求。例如在使用和客户互动上,例如制造业中的汽车业,边看使用手册,和资深同事讨论才能修理汽车,当我看着轮胎,眼镜告诉你轮胎有爆胎状况,提示他轮胎气不够了,需要补气。
  另外,在显示技术上,很多公司热衷于开发AR/MR。因为VR的关键技术是显示器,显示器面板的供应商只有几家大公司,例如三星、京东方等,其他客户在此发挥的机会有限。另外,VR的应用局限于小众的应用,游戏主要集中于顶级玩家的游戏,教育市场更多是知识的教导,因此对VR技术的要求没有那么高。而AR/MR技术不再局限于那些大厂,很多小厂也可以参与。
  因此,选择VR还是AR作为重点产业,企业在投资前需做足功课,对资金和技术做一个长远规划。
  以面板业的一家企业为例,该企业曾大举投资LCD面板,其实当时技术已转向AMOLED,过了两三年后该企业才决定转做AMOLED。
  同样,现在很多人听说VR很火,就来凑热闹。实际上,VR的主要应用场景有游戏和旅游等,但具体市场有多大,没有具体的数字。
  VR中的一大亮点是:现在用手机做成的VR发展很快,典型产品如Google Daydream VIEW。Google的策略是让手机开发商去提供这种产品,这是否对手机厂商的利润有帮助还有待观察。如果只是有手机APP,对手机厂商利润提升帮助不大。另外一种提升利润的机会是提升硬件规格,例如提升手机VR的配件
  头戴式框架,可能手机厂商会做一些获利的产品。
  VR市场该从哪里切入?
  国内有一种看法,认为要做好VR,就要掌握VR的核心芯片和显示器件,因此关注核心芯片和显示器件。实际上,很多国家和地区乃至企业希望掌握关键技术,因此把焦点放在关键技术的研发上,但当被问到下一步:如何把生态环境做得更好?回答往往是“那是别人的事。”可见,VR的核心技术厂商主要投资做研发和技术,但对生态环境想得较少。
  HTC是少数生态做得好的企业。因为很少有厂商想到拥有自己的平台,但HTC开放其VR平台,找有兴趣的合作伙伴来参与,例如开发内容,内容不仅有游戏,还有医疗,诸如针对手术教学等。在游戏方面,与游戏厂商共同探讨怎样增加获利,例如通过眼镜来租赁游戏。总之有很多创意方向,但目标很明确:打造一个大家都能获利的生态环境平台。因此,虽然显示技术不在HTC手上,而是在三星和日本等厂商那里,CPU也是高通等公司的,但是HTC平台搭建得很好,因此是一个VR企业的典范。
  2016年下半年VR产业曾遭遇了资本退潮,一些企业裁员欠薪[1],这属于产业的正常波动,因为产业发展有高峰,也有低谷,即使苹果公司也有风光和低潮时期。一些大企业,例如HTC关注沉浸感的头盔产品平台,可能会更少地遇到寒冬。
  参考文献:
  [1]迎九VR、AR成熟还需多年,大量机会将会涌现电子产品世界,2017(6):9-12
  [2]温晓君虚拟现实产业发展需要冲破四重困境电子产品世界,2017(7):10-T4
  [3]汤振宇融合现实是VR的终极目标电子产品世界,207(6):13-14
  [4]王莹,王金旺纵观ARNR产业链,解读处理器IP及连接技术电子产品世界,2017(6):15-18
  [5]郭鹏在移动终端上实现沉浸式的VR体验电子产品世界,2016(6):15-17
其他文献
摘要:本文介绍了数字隔离器技术,来增强工业电机控制性能并对其进行分类,介绍了隔离方法、进行了延迟特性比较,缝隙数字隔离器技术对电子控制系统的系统影响,给出应用实例,予以工程师参考。本文网络版地址:http:∥www.eepw.com.cn/article/276352.htm
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