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在追求高分辨率的信息时代,科学技术能够帮助人们获得更为锐利的图片,类似于将以往通过肉眼观察来进行医学诊断发展为通过X射线来确定病因。这是一个新的看待事物的方式,它可以改变一切。在本文中, 你会发现AMD专业显卡对生产力的影响。我们将展示AMD的解决方案是如何帮助企业在CAD、CAE、DCC、科学可视化、医学影像、石油和天然气勘探以及财务领域工作的。我们将以独特的视角为每个终端客户提供解决方案,并向您介绍最新的AMD专业图形显视卡解决方案,旨在推动真正的商业成功。
一、3D的基元概述
在“看”与“被看”中,人类习惯于观察在现实世界中无限的大小和细节。如果你“放大”现实世界上的图像,就会看到更精细的图片。但当你“放大”数字图像时会发现,其详细程度并不是无限的。而真相恰恰相反:越是放大数字图像,越是看不清楚。这就是数字图像无限放大后的缺陷。
以同样的方式进行缩放的数字图像,揭示了其局限性。增强版的3D图形对像素的需求更加高。一个基本问题出现了,即:不管采用多进步的技术,但电脑的能力是有限的。
若要创建一个看似无限3D版本的“世界”图像文件,只有一个方法,就是建立和存储大量图片数据,使我们有足够的组成图片去对图像的每一块进行移动、修改或补充光照和纹理,并显示在我们的2D显示器上。问题在于,我们的细节水平图像的最大化与存储和处理的数据量最小化之间的不平衡。
我们首先要明确3D图形是如何构建起来的。
1.分解
想象一个场景,然后分离出那个场景中的一个个对象,每个对象都设有一组属性来决定它的外观和行为。这是因为所有的数字对象仅仅是顶点集。你有更多的顶点,并分配给那些顶点的属性越多,你的对象就越详细。
仔细看就会发现,这些顶点和对象是由被称为基元的标准构建模块组成的(图1)。这是一个有效的系统,因为当使用常见的形状,而不是自定义形状时,对象可以被随意创建。这意味着“积木”(基元数据)是相同的,不管对象是什么样子,或有许多对象的属性,都可以被复制。
常用的基元被定义为一个三角形,因3个顶点可形成1个多边形所需的最低数目。通过连接多个基元,它可以创建几乎任何形状的图形(图2)。除基元之外的就是像素。像素(图像元素)是任何图像的最小构建模块。每个像素有一个位置(坐标)和颜色值。颜色值决定颜色的深浅——最大数值的一个彩色像素——就是一个像素(BPP)。
2.制作阴影
像素和基元只是3D画面其中的一部分。这些元素一旦被创建,你必须让它拥有适用的特性,如光、阴影和纹理等。
早期的3D图形工具依赖于存储库里的纹理文件,但写实的影像受静态特性的纹理所限。为了呈现更逼真的图像,你需要使用着色器——一个上传到你GPU(图形处理器)的小程序。
在过去,有单独的像素和顶点着色器——每个处理器运作不同类型的对象。但是,现代的GPU能使用一个共同的着色引擎,前提是支持Shader Model 4.0软件。它能同时处理顶点、像素和几何数据。这种方法消除了空闲时间,并允许每个着色器始终处在满负荷工作中。
3.大画面
底线,锐利的线条,高效建立的3D图像,所有这些像素的蓝图、基元和顶点,新增了大量的数据。它需要一个有足够处理能力的GPU,以提供逼真的图形展示。
二、你和你的GPU
1.图形处理器
GPU是专业图形显卡的心脏、灵魂、头脑和发达的四肢。正如图3所示,一个典型的GPU由5个关键组件组成:3D引擎、内存控制器/存储器接口、总线接口、2D引擎以及视频和显示引擎。
◎3D引擎:在本文中,我们最关心的是GPU的3D引擎。这是一套需要数学运算进行渲染的3D图形处理器。从技术上讲,“渲染”是一组数据点的3D图像,并由用户输入数据修改或其他参数来创建一个新的3D图像,在2D图像中显示出来的变化。
◎内存控制器/内存接口:就是电路,可以让各种处理器在GPU内进行数据交换。它管理数据在芯片上的流动和关闭,它与本地图形存储器相连通。
◎总线接口:总线接口是GPU、CPU和系统内存之间进行的通信连接。这种情况会发生在现代系统中,通过PCI Express总线,连接到北桥。
◎2D引擎:该组件的GPU处理基本的2D操作,例如画线、矩形和传统的非3D屏幕显示。
◎视频和显示引擎:缩放、色彩校正和处理数据的方式,只有通这个引擎输出的图像格式,才达到高端显示。它也执行视频解码加速和后处理。
2.选用哪个API函数?
虽然GPU已经能够处理复杂的3D图像渲染了,但还有很多不同的方式进行图像数据处理。随着时间的推移,新的核心渲染引擎,让更多的阴影和纹理处理得以改进。
开发人员通常不希望为每个市场上的芯片写一个单独的渲染引擎。这就是图形应用程序编程接口(API)出现的原因。
API是如何帮助GPU的?
API使用一套标准的参数,告诉应用程序和游戏程序员如何更容易地运用GPU进行3D图像渲染。软件翻译成图形卡GPU的指令,而且还可以在使用时进行加速以提高硬件的性能。
有2个主要的API函数:Microsoft DirectX和Open Graphics Library (OpenGL)。
◎Microsoft DirectX作为一个API标准,由Microsoft拥有和控制。DirectX是仅适用于原生的Windows系统——至Windows95以来的各种Microsoft版本中。DirectX是公认的主要游戏编程平台,并已直接实施在Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360中(图4)。 ◎OpenGL是首屈一指的跨平台的、交互式环境的2D和3D图形应用程序。是最广泛被使用和支持的2D和3D图形API函数。OpenGL在各种各样的计算机平台和成千上万的应用程序中被使用,例如游戏、CAD、虚拟现实以及动画系统的应用程序中。以简单的建设模块,依靠一长串的OpenGL函数产生复杂的3D对象。
OpenGL和DirectX之间的主要区别在于执行环境。DirectX仅适用于基于Windows系统的;而OpenGL可以在Windows、Mac OS X、UNIX(包括Linux)和各种形式的系统下被执行。凭借其广泛的可用性和覆盖范围功能,OpenGL已经演变成专业图形的标准API。
OpenGL 4.0是Khronos集团发布的OpenGL架构(ARB)最新版本。最新OpenGL 4.0在功能集和硬件要求上大致与DirectX 11.0相当。OpenGL 4.0最重要的创新之一,是一个高级别渲染协议:OpenGL着色语言(GLSL)。
这个中间编码为程序员提供了一个更直接的管道处理图形流水线。运用GLSL,程序员就可以对低阶的程式设计程序(或使用不太复杂的汇编语言编写)在OpenGL函数以外的对象执行渲染。
这里我们介绍下使用非常多的OpenGL 3.0的一些特征。OpenGL 3.0能兼容以前的版本,包括以下这些及更多的功能:修订GLSL 1.30版;引入顶点数组对象存储顶点数组的状态信息,更容易编程和增加吞吐量;更灵活的缓存对象的作用;能够存储和访问索引的纹理、纹理数组;使用的缓冲区渲染顶点的转换;支持32位浮点纹理和渲染缓存;支持16位浮点顶点像素数据;支持32位浮点深度缓冲区。
如图4所示,其中:Application——让你在工作中使用“魔法”并查看结果的工具;APIS——使用标准化的参数集渲染图像,从而使程序员能重新创造车轮的图片;GPU driver:能传输你的应用程序和G P U之间的信息;GPU Hardware——专业图形系统的骨干。
三、能做出很酷东西的GPU
GPU是很有趣的。如果将它与几个朋友放在一起,他们会变得更加有趣。许多特殊效果,如广播级质量的视频和其他吸引眼球的内容,都需要有GPU才能对图形进行调整、修补以及实现超限的运算。请记住:这些都是专业的图形处理器的能力,不一定适合家用。
1.多个图形处理器
这个概念很简单:2个大脑比1个好。因此,通过链接将几个GPU连在一起,用户可以得到更高的分辨率、更快的渲染和增强的整体性能。以下有几种链接多个图形处理器的方法。
◎交替帧渲染(AFR)。在此模式下,所有的偶数帧在一个GPU上进行渲染,而奇数帧在另一个GPU上进行渲染。AFR方式,可以很好地提高对几何形状图形的渲染性能。
◎分割帧渲染(SFR)。在此模式下,将每帧分成2个部分,1个GPU处理的1个部分。SFR方式,能高性能地提升VizSim、广播、视频和其他填充方式的渲染速度。
◎全屏抗混叠渲染。在此模式下,2个GPU同时用于渲染相同的帧。当然这是2个都具有抗混叠功能的GPU,分别采用不同的抗混叠采样模式。分别渲染完成后,在传送到显示器前,将帧的2个版本在显示缓冲器内合并。由此产生图像的帧数是普通样本的2倍,但具有有效的抗失真性。
全屏幕抗混叠渲染,一般应用于需要一个高层次画质的图像或线路,如:数字化样机(DMU)、光学模拟、电视节目制作工具或医疗成像的渲染。
2.视频同步(图5)
由多个小型显示器组成的视频墙,如果每个显示器的输出信号是同步的,就能实现1个大图像的显示。计算机生成的图像与从外部摄像头拍摄的视频同步时,也被称为视频同步。这两种情况,都需要有特殊的图像处理器对数据进行处理,以获得视频信号同步。
这两种通常用于处理同步多路视频信号的方法叫做:同步锁定(generator lock)和帧锁定。
◎同步锁定,是让视频输出使用外部基准信号发生器同步。这确保了从多个设备中的输出源(如工作站、摄像机或录像机)的正确组合或切换。如果没有同步锁定,恒流信号源之间切换可能会造成画面跳动或因设备尝试锁定到1个新的信号而显示暂时出错。
◎帧锁定,是让多个视频显示器上的帧同步。在这个系统中,硬件内部生成1个统一的信号,并把它发送给显示器。其结果是形成一个由多个屏幕组成的大形虚拟画布。远程图像如政府机构或企业的客户因为信息敏感或者知识产权保护方面的原因,可以考虑使用一个远程图形处理解决方案。简单地说,这意味着一个系统的输入/输出设备(键盘、鼠标、扬声器和显示器)与其余部分(如CPU和GPU)分离。远程图形处理系统的关键,是保证数据的传输安全。因为数据被保留在服务器上,并在网络上发送和压缩视频输出——当然,另一方面,主机热量和噪音水平会显著降低。有了这种系统,用户只需要使用1个捆绑中心CPU和GPU的小型终端机。该系统可以有3种显卡承载方式:①集成显卡和IP压缩;②装备MXM图形模块的远程刀片服务器;③标准的专业图形卡+远程PCIe插槽。
3.SDI
数字串行接口(SDI)是一组经常用于传输广播电视视频的标准接口。电视演播室使用SDI接口传输未经压缩的数字信号——带或不带嵌入式音频。标准清晰度的SDI(SDSDI)接口的传输速度高达360Mbits/s。HD-SDI,用于高清视频的接口,数据的传输速度达到了1.5Gb/s。为了更快和更高的传输速度,广播电视使用双链路HD-SDI或3G-SDI标准接口。
SDI标准接口,使用1个或多个7 5Ω同轴电缆配备Bayone-Neill-Concelman(BNC)连接器。
由于保持这样高的数据转输速率的难度,SDI接口被设计为仅用于短距离传输和专业用。运动图像和电视工程师协会(SMPTE)负责SDI接口的标准和技术。 四、谁需要专业图形显示卡?
正如人们想象的那样,受雇于好莱坞电影工作室的专业动画设计师,与那些偶尔玩玩PC游戏的会计师,对图形显示卡的要求是不同的。
当然,AMD能提供这两种类型的使用者所需性能的显示卡产品。在这种情况下,我们会以显卡的处理速度、清晰度和用户体验等方面去区分不同的用户群——AMD更多地关注于用户长期和短期的需求。通常情况下,在消费者和主流业务分部的PC使用者都希望优化应用程序,包括多媒体播放器、在线视频流或数码照片的工具。而与此同时,PC游戏玩家则期望得到最快的性能、最新的游戏,他们总是升级到最新和最快的产品,以获得竞争优势。
对于广大的PC使用者来说,AMD的Radeon系列产品是适合于家庭使用、办公应用和游戏的理想选择。
1.专业图形显卡:真实的二进制
主流用户,他们的工作要求专业图形显卡及应用程序提供、逼真的图像和可靠性,仅此而已。而在一些特殊行业,如建筑、科技、医疗保健、金融或石油和天然气,图形显卡的3D性能可能意味着成功和失败、利润和亏损,甚至生命和死亡之间的差异。
合适的应用程序,能帮助用户做得更好、更快、更连贯。因此,他们也需要合适的专业图形解决方案,将这些应用程序运行得更好、更快、更一致。
由于3D图形系统的复杂性,专业用户需要有关的技术支持以保证计算机设备处于最佳的配置,因此他们不必经常到市场上购买新的产品进行升级。因为,图形显示卡、处理器以及显示器等其他组件的生产商都做出了承诺:提供可靠的产品、随时的支援,以保护投入的资本,并保证让一切计算机设备运行顺利。
2.构建它,并使其持续运行
专业图形显卡有不同的竞争环境。新产品和其他创新软件的上市,一般不同于消费者或主流业务的销售周期。因为专业显卡的主旨在于:由构建产品的配套设置到最后持续运行——确保消费者拥有更少的升级和更广泛的兼容性。
在AMD,我们不需要等待传统的PC销售周期,而是专注于产品的生命周期。专业用户需要合适的技术,在正确的时间用正确的认证——这就是我们所能提供的。
3.技术拐点
专业图形显卡的用户期待着AMD的技术创新。我们的技术已经超过最新发布与全球性的“技术拐点” ——漩涡和波浪式技术,我们的解决方案可以助力用户发挥最大的作用。换句话说,我们创建了一个改变游戏规则的解决方案,使显卡的功能可以尽快被使用,并使其创建后尽可能长时间的使用——我们要促进业界的其他行业能赶上相应的技术。
另外,需要特别说明的是,AMD第一个做到了:
◎批量销售AGP接口的显卡。
◎领先支持原生PCIe。
◎提供笔记本式3D图形加速器。
◎提供独立显卡产品的HDMI,能同时支持视频和音频的解决方案。
◎提供90nm和55nm工艺的GPU。
◎支持Windows Vista WHQL驱动程序。
◎VESA DisplayPort认证的PC图形显卡。
◎支持DirectX 11 GPUs。
◎发布装备GDDR5双数据速率内存的图形显卡。
◎发布一款单芯片处理超过每秒1万亿次浮点操作,并
支持BIP CE显示图形显卡(基与AMD Eyefinity技术)。
一、3D的基元概述
在“看”与“被看”中,人类习惯于观察在现实世界中无限的大小和细节。如果你“放大”现实世界上的图像,就会看到更精细的图片。但当你“放大”数字图像时会发现,其详细程度并不是无限的。而真相恰恰相反:越是放大数字图像,越是看不清楚。这就是数字图像无限放大后的缺陷。
以同样的方式进行缩放的数字图像,揭示了其局限性。增强版的3D图形对像素的需求更加高。一个基本问题出现了,即:不管采用多进步的技术,但电脑的能力是有限的。
若要创建一个看似无限3D版本的“世界”图像文件,只有一个方法,就是建立和存储大量图片数据,使我们有足够的组成图片去对图像的每一块进行移动、修改或补充光照和纹理,并显示在我们的2D显示器上。问题在于,我们的细节水平图像的最大化与存储和处理的数据量最小化之间的不平衡。
我们首先要明确3D图形是如何构建起来的。
1.分解
想象一个场景,然后分离出那个场景中的一个个对象,每个对象都设有一组属性来决定它的外观和行为。这是因为所有的数字对象仅仅是顶点集。你有更多的顶点,并分配给那些顶点的属性越多,你的对象就越详细。
仔细看就会发现,这些顶点和对象是由被称为基元的标准构建模块组成的(图1)。这是一个有效的系统,因为当使用常见的形状,而不是自定义形状时,对象可以被随意创建。这意味着“积木”(基元数据)是相同的,不管对象是什么样子,或有许多对象的属性,都可以被复制。
常用的基元被定义为一个三角形,因3个顶点可形成1个多边形所需的最低数目。通过连接多个基元,它可以创建几乎任何形状的图形(图2)。除基元之外的就是像素。像素(图像元素)是任何图像的最小构建模块。每个像素有一个位置(坐标)和颜色值。颜色值决定颜色的深浅——最大数值的一个彩色像素——就是一个像素(BPP)。
2.制作阴影
像素和基元只是3D画面其中的一部分。这些元素一旦被创建,你必须让它拥有适用的特性,如光、阴影和纹理等。
早期的3D图形工具依赖于存储库里的纹理文件,但写实的影像受静态特性的纹理所限。为了呈现更逼真的图像,你需要使用着色器——一个上传到你GPU(图形处理器)的小程序。
在过去,有单独的像素和顶点着色器——每个处理器运作不同类型的对象。但是,现代的GPU能使用一个共同的着色引擎,前提是支持Shader Model 4.0软件。它能同时处理顶点、像素和几何数据。这种方法消除了空闲时间,并允许每个着色器始终处在满负荷工作中。
3.大画面
底线,锐利的线条,高效建立的3D图像,所有这些像素的蓝图、基元和顶点,新增了大量的数据。它需要一个有足够处理能力的GPU,以提供逼真的图形展示。
二、你和你的GPU
1.图形处理器
GPU是专业图形显卡的心脏、灵魂、头脑和发达的四肢。正如图3所示,一个典型的GPU由5个关键组件组成:3D引擎、内存控制器/存储器接口、总线接口、2D引擎以及视频和显示引擎。
◎3D引擎:在本文中,我们最关心的是GPU的3D引擎。这是一套需要数学运算进行渲染的3D图形处理器。从技术上讲,“渲染”是一组数据点的3D图像,并由用户输入数据修改或其他参数来创建一个新的3D图像,在2D图像中显示出来的变化。
◎内存控制器/内存接口:就是电路,可以让各种处理器在GPU内进行数据交换。它管理数据在芯片上的流动和关闭,它与本地图形存储器相连通。
◎总线接口:总线接口是GPU、CPU和系统内存之间进行的通信连接。这种情况会发生在现代系统中,通过PCI Express总线,连接到北桥。
◎2D引擎:该组件的GPU处理基本的2D操作,例如画线、矩形和传统的非3D屏幕显示。
◎视频和显示引擎:缩放、色彩校正和处理数据的方式,只有通这个引擎输出的图像格式,才达到高端显示。它也执行视频解码加速和后处理。
2.选用哪个API函数?
虽然GPU已经能够处理复杂的3D图像渲染了,但还有很多不同的方式进行图像数据处理。随着时间的推移,新的核心渲染引擎,让更多的阴影和纹理处理得以改进。
开发人员通常不希望为每个市场上的芯片写一个单独的渲染引擎。这就是图形应用程序编程接口(API)出现的原因。
API是如何帮助GPU的?
API使用一套标准的参数,告诉应用程序和游戏程序员如何更容易地运用GPU进行3D图像渲染。软件翻译成图形卡GPU的指令,而且还可以在使用时进行加速以提高硬件的性能。
有2个主要的API函数:Microsoft DirectX和Open Graphics Library (OpenGL)。
◎Microsoft DirectX作为一个API标准,由Microsoft拥有和控制。DirectX是仅适用于原生的Windows系统——至Windows95以来的各种Microsoft版本中。DirectX是公认的主要游戏编程平台,并已直接实施在Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360中(图4)。 ◎OpenGL是首屈一指的跨平台的、交互式环境的2D和3D图形应用程序。是最广泛被使用和支持的2D和3D图形API函数。OpenGL在各种各样的计算机平台和成千上万的应用程序中被使用,例如游戏、CAD、虚拟现实以及动画系统的应用程序中。以简单的建设模块,依靠一长串的OpenGL函数产生复杂的3D对象。
OpenGL和DirectX之间的主要区别在于执行环境。DirectX仅适用于基于Windows系统的;而OpenGL可以在Windows、Mac OS X、UNIX(包括Linux)和各种形式的系统下被执行。凭借其广泛的可用性和覆盖范围功能,OpenGL已经演变成专业图形的标准API。
OpenGL 4.0是Khronos集团发布的OpenGL架构(ARB)最新版本。最新OpenGL 4.0在功能集和硬件要求上大致与DirectX 11.0相当。OpenGL 4.0最重要的创新之一,是一个高级别渲染协议:OpenGL着色语言(GLSL)。
这个中间编码为程序员提供了一个更直接的管道处理图形流水线。运用GLSL,程序员就可以对低阶的程式设计程序(或使用不太复杂的汇编语言编写)在OpenGL函数以外的对象执行渲染。
这里我们介绍下使用非常多的OpenGL 3.0的一些特征。OpenGL 3.0能兼容以前的版本,包括以下这些及更多的功能:修订GLSL 1.30版;引入顶点数组对象存储顶点数组的状态信息,更容易编程和增加吞吐量;更灵活的缓存对象的作用;能够存储和访问索引的纹理、纹理数组;使用的缓冲区渲染顶点的转换;支持32位浮点纹理和渲染缓存;支持16位浮点顶点像素数据;支持32位浮点深度缓冲区。
如图4所示,其中:Application——让你在工作中使用“魔法”并查看结果的工具;APIS——使用标准化的参数集渲染图像,从而使程序员能重新创造车轮的图片;GPU driver:能传输你的应用程序和G P U之间的信息;GPU Hardware——专业图形系统的骨干。
三、能做出很酷东西的GPU
GPU是很有趣的。如果将它与几个朋友放在一起,他们会变得更加有趣。许多特殊效果,如广播级质量的视频和其他吸引眼球的内容,都需要有GPU才能对图形进行调整、修补以及实现超限的运算。请记住:这些都是专业的图形处理器的能力,不一定适合家用。
1.多个图形处理器
这个概念很简单:2个大脑比1个好。因此,通过链接将几个GPU连在一起,用户可以得到更高的分辨率、更快的渲染和增强的整体性能。以下有几种链接多个图形处理器的方法。
◎交替帧渲染(AFR)。在此模式下,所有的偶数帧在一个GPU上进行渲染,而奇数帧在另一个GPU上进行渲染。AFR方式,可以很好地提高对几何形状图形的渲染性能。
◎分割帧渲染(SFR)。在此模式下,将每帧分成2个部分,1个GPU处理的1个部分。SFR方式,能高性能地提升VizSim、广播、视频和其他填充方式的渲染速度。
◎全屏抗混叠渲染。在此模式下,2个GPU同时用于渲染相同的帧。当然这是2个都具有抗混叠功能的GPU,分别采用不同的抗混叠采样模式。分别渲染完成后,在传送到显示器前,将帧的2个版本在显示缓冲器内合并。由此产生图像的帧数是普通样本的2倍,但具有有效的抗失真性。
全屏幕抗混叠渲染,一般应用于需要一个高层次画质的图像或线路,如:数字化样机(DMU)、光学模拟、电视节目制作工具或医疗成像的渲染。
2.视频同步(图5)
由多个小型显示器组成的视频墙,如果每个显示器的输出信号是同步的,就能实现1个大图像的显示。计算机生成的图像与从外部摄像头拍摄的视频同步时,也被称为视频同步。这两种情况,都需要有特殊的图像处理器对数据进行处理,以获得视频信号同步。
这两种通常用于处理同步多路视频信号的方法叫做:同步锁定(generator lock)和帧锁定。
◎同步锁定,是让视频输出使用外部基准信号发生器同步。这确保了从多个设备中的输出源(如工作站、摄像机或录像机)的正确组合或切换。如果没有同步锁定,恒流信号源之间切换可能会造成画面跳动或因设备尝试锁定到1个新的信号而显示暂时出错。
◎帧锁定,是让多个视频显示器上的帧同步。在这个系统中,硬件内部生成1个统一的信号,并把它发送给显示器。其结果是形成一个由多个屏幕组成的大形虚拟画布。远程图像如政府机构或企业的客户因为信息敏感或者知识产权保护方面的原因,可以考虑使用一个远程图形处理解决方案。简单地说,这意味着一个系统的输入/输出设备(键盘、鼠标、扬声器和显示器)与其余部分(如CPU和GPU)分离。远程图形处理系统的关键,是保证数据的传输安全。因为数据被保留在服务器上,并在网络上发送和压缩视频输出——当然,另一方面,主机热量和噪音水平会显著降低。有了这种系统,用户只需要使用1个捆绑中心CPU和GPU的小型终端机。该系统可以有3种显卡承载方式:①集成显卡和IP压缩;②装备MXM图形模块的远程刀片服务器;③标准的专业图形卡+远程PCIe插槽。
3.SDI
数字串行接口(SDI)是一组经常用于传输广播电视视频的标准接口。电视演播室使用SDI接口传输未经压缩的数字信号——带或不带嵌入式音频。标准清晰度的SDI(SDSDI)接口的传输速度高达360Mbits/s。HD-SDI,用于高清视频的接口,数据的传输速度达到了1.5Gb/s。为了更快和更高的传输速度,广播电视使用双链路HD-SDI或3G-SDI标准接口。
SDI标准接口,使用1个或多个7 5Ω同轴电缆配备Bayone-Neill-Concelman(BNC)连接器。
由于保持这样高的数据转输速率的难度,SDI接口被设计为仅用于短距离传输和专业用。运动图像和电视工程师协会(SMPTE)负责SDI接口的标准和技术。 四、谁需要专业图形显示卡?
正如人们想象的那样,受雇于好莱坞电影工作室的专业动画设计师,与那些偶尔玩玩PC游戏的会计师,对图形显示卡的要求是不同的。
当然,AMD能提供这两种类型的使用者所需性能的显示卡产品。在这种情况下,我们会以显卡的处理速度、清晰度和用户体验等方面去区分不同的用户群——AMD更多地关注于用户长期和短期的需求。通常情况下,在消费者和主流业务分部的PC使用者都希望优化应用程序,包括多媒体播放器、在线视频流或数码照片的工具。而与此同时,PC游戏玩家则期望得到最快的性能、最新的游戏,他们总是升级到最新和最快的产品,以获得竞争优势。
对于广大的PC使用者来说,AMD的Radeon系列产品是适合于家庭使用、办公应用和游戏的理想选择。
1.专业图形显卡:真实的二进制
主流用户,他们的工作要求专业图形显卡及应用程序提供、逼真的图像和可靠性,仅此而已。而在一些特殊行业,如建筑、科技、医疗保健、金融或石油和天然气,图形显卡的3D性能可能意味着成功和失败、利润和亏损,甚至生命和死亡之间的差异。
合适的应用程序,能帮助用户做得更好、更快、更连贯。因此,他们也需要合适的专业图形解决方案,将这些应用程序运行得更好、更快、更一致。
由于3D图形系统的复杂性,专业用户需要有关的技术支持以保证计算机设备处于最佳的配置,因此他们不必经常到市场上购买新的产品进行升级。因为,图形显示卡、处理器以及显示器等其他组件的生产商都做出了承诺:提供可靠的产品、随时的支援,以保护投入的资本,并保证让一切计算机设备运行顺利。
2.构建它,并使其持续运行
专业图形显卡有不同的竞争环境。新产品和其他创新软件的上市,一般不同于消费者或主流业务的销售周期。因为专业显卡的主旨在于:由构建产品的配套设置到最后持续运行——确保消费者拥有更少的升级和更广泛的兼容性。
在AMD,我们不需要等待传统的PC销售周期,而是专注于产品的生命周期。专业用户需要合适的技术,在正确的时间用正确的认证——这就是我们所能提供的。
3.技术拐点
专业图形显卡的用户期待着AMD的技术创新。我们的技术已经超过最新发布与全球性的“技术拐点” ——漩涡和波浪式技术,我们的解决方案可以助力用户发挥最大的作用。换句话说,我们创建了一个改变游戏规则的解决方案,使显卡的功能可以尽快被使用,并使其创建后尽可能长时间的使用——我们要促进业界的其他行业能赶上相应的技术。
另外,需要特别说明的是,AMD第一个做到了:
◎批量销售AGP接口的显卡。
◎领先支持原生PCIe。
◎提供笔记本式3D图形加速器。
◎提供独立显卡产品的HDMI,能同时支持视频和音频的解决方案。
◎提供90nm和55nm工艺的GPU。
◎支持Windows Vista WHQL驱动程序。
◎VESA DisplayPort认证的PC图形显卡。
◎支持DirectX 11 GPUs。
◎发布装备GDDR5双数据速率内存的图形显卡。
◎发布一款单芯片处理超过每秒1万亿次浮点操作,并
支持BIP CE显示图形显卡(基与AMD Eyefinity技术)。