三国杀为什么这样红

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  创建一个标杆,开辟一个行业——这是许多人所企盼的完美商业模式,也正是杜彬、黄恺、李由用《三国杀》所践行的事业。
  
  三个刚刚跨出大学校园的学生,一款以三国为背景、拥有独特玩法的桌面卡牌游戏,这两者的组合,何以短短一年多,就创造了超过千万元的销量?
  更惊人的是,这款几乎没有经过任何正规的广告宣传的桌面游戏,早已风靡北京、上海、广州等一线大城市,并迅速向全国渗透。它甚至开辟了一个崭新的行业,带动了下游上千家“桌游吧”的发展。《三国杀》的成功,到底有什么秘密?
  
  中国式改良
  
  正如《三国演义》中刘备的霸业始于“桃园三结义”,《三国杀》的成功,同样得从三个人说起。
  2007年,清华大学计算机系99级博士生杜彬正面临着人生的一次重要抉择。他的面前有三条路:进入IBM研究院工作、加入私募基金公司的创业团队、自己创业。在杜彬眼中,后两者“做出大事的概率比较大”。
  要创业,首先要选好行业和项目,杜彬看好的是文化娱乐产业。网游业当年的风光有目共睹——陈天桥30万美金买来一个《传奇》撬动了如今数百亿元的市场!下一个网游业在哪里?杜彬觉得,或许会是桌游!
  早在2004年,杜彬就从一个瑞典朋友那里了解到了桌游在欧美的风行,他相信,这个趋势同样会在中国出现。然而,在当时的中国,桌游甚至谈不上是一个产业,杜彬所缺乏的,是一个足以撬动市场大门的桌游产品。
  与此同时,中国传媒大学的两个04级本科学生——黄恺和李由,正在淘宝网上销售自己自制的卡牌桌游《三国杀》——这个在规则上模仿国外桌游产品《BANG!》的兴趣之作,不料竞成为了开启整个中国桌游业的契机。
  游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG!》的模仿,作为一个狂热的桌游爱好者,他也曾经被《BANG!》深深吸引。然而,在《BANG!》的世界中,活跃的是由知名的牛仔、探险家、罪犯所担任警长、歹徒、叛徒,对于中国人而言,这样的世界实在是太过陌生。
  商机其实就在一闪念间。
  将国外流行商品或是文化品类进行中国式改良,在最近数年间已经造就了无数暴富的神话。而要进行中国式改良,选择一个适合民间风俗和口味的故事成为核心的焦点。
  三国于是在黄恺的脑子里自然而然地跳了出来。
  三国是一个所有中国人都耳熟能详的故事,关羽、张飞、赵云等名将更是妇孺皆知,因此,用主公、反贼、内奸代替警长、歹徒、叛徒,用三国将领代替那些冗长的英文名字,成为了黄恺最佳的选择。
  一开始,这种中国式改良或许还只是一种兴趣,但当一直怀着商业梦想的杜彬玩到这款充满“三国味”的游戏,他赫然发现,自己或许已经找到了打开桌游市场的钥匙。惊喜难耐的杜彬很快在淘宝上找到了黄恺和李由,将这款游戏商业化,成为了他们共同的目标。
  找到了“三国”这把钥匙,但要进行商业化,光有钥匙却远远不够,系统的中国式改良成为当务之急。
  为此,他们找来各种版本的三国故事,试图将武将与其特有的技能进一步融合。例如,张飞被设定成了一个能不停进行攻击的猛将,他的技能“咆哮”,则出自长坂桥头独退曹操大军的那声暴喝。貂蝉则因为“连环计”的故事,获得了挑拨两名男性角色决斗的“离间”技能。此外,《BANG!》当中诸如“印第安人人侵”之类的“特别牌”也被具有三国特色的“锦囊牌”“南蛮入侵”所取代,西部牛仔们使用的各种枪械,变成了三国战将们手中的“丈八蛇矛”、“青龙偃月刀”……
  中国式改良的另一个目标是:让《三国杀》走出《BANG!》的阴影。为此,他们改变了《BANG!》以出牌策略为核心的游戏模式,强化了武将技能的作用,使得《三国杀》拥有了更丰富的人物数量和技能。此外,在锦囊和武器的设计上,《三国杀》也超越了《BANG!》,逐渐发展成为一个独特的体系。
  2007年底,在经过反复研究和改进后,《三国杀》日渐成型,并开始推出小规模试水的“推广版”,首印5000套。与此同时,投资5万元的游卡桌游工作室成立——1年后,这个工作室进化为游卡桌游文化发展有限公司,中国的桌游业,打开了一个新时代。
  
  “病毒”流行式
  
  推广版的《三国杀》很快销售一空,这让年轻的游卡桌游有了更大的底气。然而,在偌大的中国,5000套游戏的受众依然小众,要真正成为引爆行业的导火索,《三国杀》还需要比这大得多的销量。
  然而,小小的游卡面临着一个关键的问题:缺钱!因为没有钱,他们没法像别的游戏公司那样打广告、做宣传,由于三个公司“元老”都还是在北京上学的学生,他们甚至无力走出北京。在这样的局面下,低成本的病毒式营销,成了他们无奈的选择。
  然而,尽管是一个“逼”出来的选择,但这种营销方式,其实正好与《三国杀》游戏的特色暗合。
  作为一款社交性与娱乐性并重的桌面游戏,《三国杀》游戏的过程,本身就是一个交往和传播的过程。如果是一款网游,像《三国杀》这样复杂的规则早就让新手失去了兴趣,但正是基于桌游面对面交流的特性,新手会得到更多来自现场朋友的帮助,复杂的规则不仅不会让人感到畏惧,反而增加了探索的乐趣。满足人们日益多元的社交化娱乐的需求,正是《三国杀》引爆桌游市场的根本动力。
  此外,《三国杀》本身对游戏人数的要求也是其进行病毒式营销的重要助力。例如,一个玩家想要玩上几局酣畅淋漓的《三国杀》,常常需要聚集6个人以上,“拉人凑角儿”十分普遍。此时,老玩家会自动成为新手的老师兼(仨国杀》的义务宣传员。在推广初期,一局游戏中一半都是新手的情况十分常见,任劳任怨的义务宣传员们为《三国杀》立下了汗马功劳。
  要让“《三国杀》病毒”尽快繁殖,选择传播欲望强、传播能力好的核心客户至关重要。游卡准确地将目标客户设定为高校学生和年轻白领,定期到北京各大高校和IT、金融企业内组织《三国杀》活动和比赛。掌握了这两个好奇心强、善于学习的核心群体,奠定了《三国杀》在北京迅速风行的基本条件。
  当初的推广版也为《三国杀》的病毒式营销收集了宝贵的信息。例如,不少人认为推广版的64元定价偏高,这显然不利于“《三国杀》病毒”的迅速复制,因此,游卡迅速将后续推出的《三国杀标准版》定价下调到30元。玩家普遍反映推广版中刘备、孙权太强,标准版则将他们削弱——这不仅改善了游戏的平衡性,更让玩家获得了极强的参与感,加深了玩家的黏着度。就连规则说明书的用语,也根据玩家的阅读和理解习惯做出了调整。
  2009年7月底,第七届中国国际数码互动娱乐展览会(chinaJoy)在上海开幕,在北京小试牛刀的游卡桌游找到了正式进入上 海,进军全国的契机。此时,游卡桌游的财务状况已明显好转,这让他们有了第一次在宣传上的“大投入”——在CbSnaJoy的三天展期中,向前来参观的游戏爱好者赠送了600套《三国杀》,算上展费和人工费用,总投入约5万元。
  这本是600颗“试水”的“种子”,不料却在上海一飞冲天。到2009年底,《三国杀》在上海的市场规模甚至超过了深耕多时的北京!
  叩开全国市场的大门,这还只是《三国杀》成功的第一步,占领用户心智之举,则真正奠定了《三国杀》的霸主地位。
  由于中国市场尚在启蒙阶段,懵懂的玩家往往把《三国杀》和桌游等同起来,这就让游卡有了垄断玩家心智的机会。而“先入为主”更是让玩家们对其他类似游戏产生了强烈的排斥心理,《三国杀》爆红之后,《水浒杀》、《西游杀》、《红楼杀》等各种模仿者纷纷涌现,即使部分模仿者不乏创新出彩之处,却无一取得了成功。究其根源,在于用户习惯已基本定型,玩家的惯性和对于自身“老玩家”身份的执着,成为了竞争对手面前高耸的市场壁垒。
  2009年,《三国杀》销量迎来了爆炸式增长,共售出游戏40余万套,销售额超过1000万元。而在欧美地区,一款桌游产品成功的标准,不过是销售2000套。
  
  借力盛大
  
  在杜彬的记忆里,当年红火一时的桌游《强手棋》死在了电脑游戏《大富翁》的手中。因此,在如今这个网络时代,《三国杀》必须拥有与线下版相辅相成的网络版。线下版引爆市场,突出依附在娱乐上的社交性。网络版则增加用户黏着度,同时解决玩家“一个人不能玩”以及各地玩家对规则理解存在差异的难题。
  然而,从2009年上半年开始,尽管《三国杀》的用户与日俱增,寻求网游公司合作的工作却四处碰壁。他们接连找了三四家网游公司,《三国杀》复杂的规则却让这些网游圈的大佬们望而却步——因为他们仅仅把《三国杀》看成一个网游产品,而根据他们的经验,一个上手如此之难的网游,几乎毫无市场前景可言。
  正在一筹莫展之际,2009年4月一天上午,杜彬突然接到了盛大一个“18基金”经理的电话,他的目的很简单:“我们想投资你们,你们有什么要求?”
  幸福来得太突然。几小时过后,又一个“18基金”的基金经理打来电话,同样想要投资。当天晚上,当杜彬接到了第三名“18基金”经理的电话时,他意识到:他们的伯乐到了!
  原来,在“18基金”的一次策略会上,桌游被盛大视为非常值得投资的新兴热点行业。而这三个基金经理,都不约而同地把游卡和《三国杀》,当成了最值得投资的桌游项目。
  此后,由于游卡桌游不愿过度介入竞争惨烈的网游行业,“18基金”却专注于投资网游,对游卡的投资最终转移到了盛大投资部。2009年6月和2010年初,两笔合计超过两千万元的投资先后到位,盛大如愿获得了游卡桌游的控股地位,而游卡也得到了公司进一步发展所急需的现金。同时,初具雏形的《三国杀Ordhae版》的研发和运营重心开始逐渐向盛大的专业网游团队倾斜,杜彬表示,网络版的运营最终会交给盛大,游卡则从收入中分成。“毕竟我们是专业的桌游公司,而不是网游公司。”
  有了盛大的资金支持,游卡再度迈向了新的高度。开放性的“设计师俱乐部”开始面向一切热爱桌游的人征集创意,组织培训。他们甚至开始投资于一些拥有出色创意的小型桌游工作室——这或许将成为一个桌游行业的小型“18基金”。
  “丰富产品线”是杜彬和黄恺都反复提到的话题。在他们看来,《三国杀》作为启蒙者所造就的销售神话很再难复制,因此,未来游卡应每年至少推出10款不同类型的桌游产品,降低对《三国杀》的依赖。
  此外,他们还学习网游的“资料片升级”模式,持续推出《三国杀》的后续升级版本。所有的升级版都以标准版为基础,既提升了标准版的可玩性,又延长了产品寿命,《三国杀》商业价值得以再度提升。
  优化客户体验、塑造品牌形象的计划也已悄然展开。品牌认证、渠道改良、客户体验创新——作为行业的开创者和领导者,游卡迈出了更为坚实的脚步。
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