媒介情境论视阈下移动网络游戏的虚拟交往研究

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  关键词 媒介情境论;和平精英;虚拟交往;手游
  中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)05-0120-03

1 移动网络游戏的兴起和游戏中的虚拟交往现象


  1.1 移动互联技术下移动游戏的兴起
  随着移动互联网技术的不断升级,移动媒体成为了新兴的网络社交媒介,根据CNNIC发布的第47次《中国互联网发展状况统计报告》,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中手机网民占到全部网民的99.7%,移动媒体的迅速普及极大地改变了用户的用媒习惯,手机移动游戏在移动互联网技术和智能终端的创新迭代中日益成为越来越多年轻人日常的休闲娱乐方式[1],根据《2020年中国游戏产业报告》,截至2020年12月,中国游戏用户规模达6.65亿,其中移动游戏用户占比超95%,实现销售收入逾2 000億元,移动游戏市场成为份额最大、增速最快的细分市场,也是最具市场活力与竞争力的领域。
  1.2 移动游戏中的虚拟交往
  哈贝马斯指出,交往行为是指人们通过语言与符号为媒介相互作用与影响下形成的互相认可的具有约束力的规范的一种方式。马克思的社会交往理论表明,人通过交往实践能形成不同的社会关系。作为现实交往的“网络延伸”,虚拟社交借助于计算机和网络、通过“主体-符号-客体”这一间接方式实现交往,也能形成网络化社会关系。而游戏因其角色的年龄、性别、职业等方面的虚拟性,则成为了虚拟社交的最直接的场域[2]。在移动网络游戏中,游戏用户能自主选择交往的身份与角色,自由选择交往对象,自由表达个人意见,体验不同的生活情境,与陌生人展开不同的虚拟交往行为,并发展出相应的网络社会关系。
  1.3 媒介情境论下《和平精英》中的虚拟交往
  媒介情境论是梅洛维茨将麦克卢汉的“媒介即讯息”和戈夫曼的“拟剧论”相结合而提出的一种媒介社会影响理论,他指出:媒介的变化导致社会环境的变化,而后者决定人们的行为;因此电子媒介带来的新信息系统将导致人们的社会行为和角色都发生变化[3]。梅洛维茨在《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》中针对电视场景展开研究,帮我们梳理出:新媒介—新场景—新行为的研究思路,我们可沿此思路,考察移动手游《和平精英》所创造的新场景中的虚拟交往行为。
  《和平精英》在改版前被称为《刺激战场》,是一款源于韩国游戏公司2017年发行的游戏《绝地求生:大逃生》的军备竞赛类体验手游,主要由QQ和微信账号登录,游戏内容分单人模式和团队模式,以团队模式为主推广和流行开来。根据易观千帆提供的数据,《和平精英》目前日活跃用户为7 000万,在全网移动游戏中排名第三,人均单日启动次数8.6次,人均单日使用时长85分钟。《和平精英》目前运营情况稳定,月留存率超过80%,各种用户数据都表明它是一款已经进入成熟期且用户黏性较高的移动游戏。高用户黏性意味着,游戏用户能在其中收获到较高的归属感、责任感与沉浸感。而这些恰好也是《和平精英》网络虚拟社交中虚拟交往活跃的体现[4]。
  作为一款兼具社会性愉悦与浸入式愉悦的手游,《和平精英》里面设置了游戏商城,供用户消费以购买服装、任务卡、枪械皮肤等物资;每逢节假日,会推出相应的活动,如春节时期的吃团圆饭,情人节的乘坐热气球,都与现实的节日氛围相呼应;游戏用户可以与游戏好友建立恋人、挚友、闺蜜等关系,还能组成战队或加入军团。可以说,《和平精英》为用户创造了新的情境融合关系,即,真实社会情境与虚拟社会情境的互动[5]。游戏赛场成为了玩家表演的“前台”,但玩家也通过不断地暴露真实的“后台”,以促进“前台”的虚拟交往。这种“后台前置”使得用户从沉浸的虚拟情境涉入到真实情境中,从虚拟交往走向现实交往。因此,游戏玩家在手游这一独特的场景中的虚拟交往行为值得关注。

2 《和平精英》中的游戏场景分析


  2.1 固定空间下的流动场景
  《和平精英》建构的虚拟空间中的固定性体现在游戏地图分为海岛、雨林、雪地、沙漠、山谷、黄金岛六种,玩家可自行选择其中的一种地图10,共同比赛的人数设定在100人以内,在同一场竞赛中的游戏空间不会改变,都处于虚拟空间中的同一位置。但是由于玩家的自主选择性,在选择不同地图的情况下,游戏角色会出现在不同的场景中,因此虚拟地理位置也是流动的。
  2.2 闭合空间下的开放场景
  虽然每场游戏比赛都会有100名随机匹配的用户,但是一支队伍中的人数上限为4,这意味着一名玩家在一场比赛中能接触到的即为他的三名队友,尽管玩家也能与赛场中偶遇的对手发生联系,但是这种联系具有偶然性且时间较短,游戏玩家可以和对手通过“全部语音”聊天,但一旦对方离开附近区域,他们的聊天也就结束,因此游戏场景具有闭合性[6]。赛场上随机匹配的三名队友一般是游戏用户添加游戏好友的来源,玩家在游戏匹配队友前通常会优先选择游戏好友一起游戏,而不是去随机匹配陌生的“野队友”,所以用户的游戏好友会形成一个圈子,但这种圈子具有一定的弹性:不同的圈子之间只要有共同的好友还是能被连通,故而从这一层面看,《和平精英》的游戏场景具有开放性。
  2.3 游戏场景的高度舞台化
  《和平精英》的游戏场景具有高度舞台化的特点,其中由人物形象角色、枪械载具设备等所构成的游戏赛场如同“前台”:个人信息流向共同“作战”的好友们,个人的情绪可以通过打字交流或语音连麦沟通等方式得以表达,游戏角色中的表情设置也是用户的表达情绪的常用方式之一[7]。与此同时,玩家也通过游戏里与队友聊天而不断暴露自己的“后台”。随着“后台”中的个人信息不断向“前台”的好友暴露,游戏玩家可以添加队友的微笑或QQ好友,这使得“前台”的虚拟游戏好友关系也被邀请进入到“后台”之中。

3 《和平精英》游戏场景中的虚拟交往分析

  在移动互联网情境下,以网络作为转播中介的虚拟交往改变了人们传统的交往模式,拓展了人们的交往领域和交往平台,且具有间接性、自由性、隐匿性的特点,具体而言,《和平精英》游戏场景中的“虚拟交往”模式的特征将从以下四个角度论述。
  3.1 游戏是情感的延伸
  December认为虚拟的网络交往发生在全球性质的信息系统中,包含着信息的交换,经过分配和编码,信息内容包含了人们交往时所使用的符号,且具有人的特征[8]。《和平精英》中的游戏角色是玩家在虚拟空间中的化身,游戏角色的动作、表情、语言、文字、服装等都是用户所创造的极具个性化的信息,这种信息就是游戏玩家在游戏里的情感延伸。
  3.2 游戏空间中权力的流动
  有研究者认为网络游戏场景中的传受双方的交流因为网络的虚拟性与匿名性而更趋于平等,个体表达的平等性也有益于形成一种平等的交流方式。但在网络空间中传受双方交流的平等和话语权的平等是不同范畴的。传受双方的交流的平等只是表面的平等,任何游戏玩家都能扮演信息源、传播者、接受者三重角色:在一场比赛中开全部语音与所有参赛者交流,也能在“世界”里或者“军团”“战队”中与不认识的游戏玩家交流,或者打开手机定位,向附近的游戏玩家发送好友申请。然而在话语权上,“氪金”最多的玩家会在同一场比赛开始前出现在“热力榜舞台”上供所有玩家观看;而在同一军团中,等级越高、战绩越好,则对军团贡献越大,拥有更多军团管理权,抓取团成员注意力的能力越高,其话语权也越大。因此,游戏场景中的信息流动不仅仅是关系的流动,更是权力的流动。
  3.3 “镜中我”和“普遍化他域”
  梅洛维茨根据库利的理论认为电子媒介的信息网络为个体提供了相对完整的社会观点,以及监测自己命运的更广泛的领域。“镜中我”机制同样存在于网络游戏的交往活动中,游戏成为自我认知的一种工具。玩家可以通过游戏局内语音和局外点赞等获取他人对自己的评价,而在现实中我们接收到他人的评价或角色期待通常会受到距离限制,但是游戏中的交往打破了这一局限,游戏中的文字交流或者语音连麦成为连接身体“缺席”的中介,不断影响着交往双方的心理,使游戏主体对自我进行重建。
  梅洛维茨还发展了米德的“一般化他人”,并提出“普遍化他域”的概念,即指那些对本地能产生影响的任何地方,电子媒介的发展使得他域之人同样能成为“镜中我”。游戏中的虚拟交往可以使参与者接触更多的“普遍化他域”对比地认识自己本身,而这种认知也会增强对自身所处环境的了解。
  3.4 玩家行为的普遍中区化
  在媒介情境论中,梅洛维茨还阐发了介于“前台”和“后台”之间的“中区行为”,现实场景和电子场景的融合使得“前后台”边界的消失,“后台”可能随时暴露于“前台”。在共同游戏的过程中,玩家可以通过聊天分享彼此的生活,在游戏中分享现实故事,在微信等聊天软件中分享游戏故事,而这种信息依旧建立在网络虚拟性之上。随着“前台”中融入“后台”的信息特征,“后台”中不断出现“前台”的游戏面孔,在更趋多元与开放的网络话语体系下,游戏中的虚拟交往行为正在普遍中区化。

4 构建富有诗意的虚拟交往关系


  在移动媒体新兴的背景下,移动手机游戏在模仿和重建现实世界的基础上创造了的新的融合场景,让参与者看到了一个能展现自我、释放自我、充分交流的虚拟场域,这一虚拟场域正在形塑着网络交往行为。本文认为《和平精英》通过在节假日期间推出相应的游戏活动,如春节期间的吃年夜饭、放鞭炮、许愿等活动,在虚拟空间中增加了现实元素,使得“前台”不断“后台化”,这为参与者的虚拟交往行为提供了“中台化”的场景,最终使得虚拟交往的“中区化”。但是事物都具有两面性,手游社交的发展过程中,也出现了社会伦理等相关问题。要使手游虚拟交往良性发展就必须意识到,手游需要在市场中成长。愈发逼真的游戏环境下为手游市场创造了愈发丰富的消费环境,但商业性与文化性的不平衡在加剧,每到节假日活动,《和平精英》都会推出相应的物资,如春节期间的“玛莎拉蒂”,作为奢侈品汽车的标志,它难免成为虚拟交往对话中的谈资。游戏的运营者往往将社交化作为把玩家货币化的重要手段,但却忽视了社交本质的情感与价值,缺乏社交文化定位与引导,使得游戏的文化性在社交性中萎缩。
  科尔克曾说过设计“具有诗意的交互”才是创新的根本。在社会主义市场经济条件下,拥有超过6.4亿用户的游戏产业作为文化产业,也是一个梦想产业,更是一个欣欣媒介,诚如梅洛维茨和波兹曼所言媒介教育的重要性,呼唤在“工具理性”下人文主义的回归,在其发展过程中应既要坚持手游产品以文化性为主,又要追求其商业价值,就必须关注文化消费中的情感体验,实现游戏玩家精神的回归,让玩家能通过游戏获得快乐、健康的情感体验,发展富有诗意的虚拟交往关系。
  参考文献
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  [2]何梦祎.媒介情境论:梅罗维茨传播思想再研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2015,37(10):14-18.
  [3]王贵斌,斯蒂芬·麦克道威尔.媒介情境、社会传统与社交媒体集合行为[J].现代传播(中国传媒大学学报),2013,35(12):100-106.
  [4]周勇,何天平.“自主”的情境:直播与社会互动关系建构的当代再现:对梅罗维茨情境论的再审视[J].国际新闻界,2018,40(12):6-18.
  [5]查伟诚.媒介情境论视角下电视真人秀“纪录片化”研究[J].中国电视,2015(9):77-81.
  [6]孙莉,孙佳乐.试论网络媒介情境下的“地域”消失[J].新闻世界,2010(11):174-175.
  [7]卫晓芳.浅谈“吃鸡”游戏火热现象下的虚拟与现实交往问题[J].新闻研究导刊,2018,9(14):87-88.
  [8]乔恩·科尔克.交互设计沉思录[M].方舟,译.北京:机械工业出版社,2012.
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