国外中小学电脑学习游戏探析

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  近年来,随着电脑游戏的风行,许多游戏开发人员和教师开始意识到若能借助纯娱乐游戏优点,提取其有效学习模式,重新组织利用,不失为一种改良传统教学的有效途径和方法。在许多西方国家,教育理念逐渐渗透入游戏,电脑游戏开始在学习中充当直接角色。许多国外中小学教师已在实践这种教学。有调查显示英国36%的小学教师和27%的中学老师在教室里使用游戏[1] 。游戏在教学环境下的使用变得越来越普遍,传统教学法面临重大挑战。如何能选择有价值的电脑游戏,最大限度发挥电脑游戏的优势,使之成为电脑学习游戏,为教育服务,成为不少教育工作者深思的问题。
  
  一、 电脑学习游戏的价值
  
  相对于传统课堂,游戏本身的特点对游戏者有强大的吸引力。电脑游戏作为新学习媒介的代表,足以承担新的学习内容成为学习型游戏,扮演新的社会角色。著名电脑游戏设计专家库尔特·斯克尔(Curt Squire)认为,电脑学习游戏所承担的角色[2]:一是训练和演习,电脑学习游戏以其易与传统课程融合的特点,在独立学习时代的今天作为一种“课外拓展练习”而广受欢迎;二是模拟和进行战略规划,当今模拟游戏更频繁地被用于游戏预设关卡训练和专门职前技巧训练。诸如在医学和法学、安保训练、商业经营学习中进行技巧训练或分解任务演习;帮助解除学习中的认知困难;通过角色扮演,练习职业和工作技能[3]。游戏学习的价值还表现在如下几个方面。
  1.电脑学习游戏的模拟功能提供学习新视角和学习环境。模拟以互动产出为目的,为学习者们创造与人和虚拟世界接合的机会,被广泛运用于专业和职业训练。它能操作现实中不可改变的事物;以三维视角全面呈现事物;跨越时间限制洞察事物发展始末;另外,游戏所要求的知识积累促使学生在游戏中通过质疑进行自我提问和解答,自发发现有价值的知识信息。如在历史题材游戏中,单个问题的解决策略从军事、政治、文化的角度看就有几十种,学习者要在游戏中获胜必须学习关于一个国家各方面的知识。
  2.电脑学习游戏为学习者提供其所要求的自定义环境。游戏者可以在游戏中更改自己的游戏引擎,用软件开发工具包自行增加游戏特性和功能,这使学习者在游戏的设计上和改良上有很大的自主权,创作或编辑个性化游戏内容,自主开发新的游戏空间和布局。手机游戏等密集型游戏形式等不同的信息与通讯资源推动了游戏和模拟的一系列新形式,增加了团队学习、跨学科教学和学习的机会。
  3.打破旧有教学思维,有助于改进教师对学习情境设计,促进传统教学原则的反思。传统课堂刻板知识的学习者总是被动地接收经教师过滤和挑选的知识信息,此方式大多缺乏互动性,此类内容也往往强调标准。相反,他们更易接受通过游戏重新审视自己该怎样学习的方式。另外游戏研究专家鲍曼(Bowman, R.F.)认为,“对于教师和教育者来说,可以把游戏作为改进学习情境的一种范本,通过提供明确的目标,为学习者创造挑战自我和彼此合作的机会,借用标准本位的评测方法,给予学习者对自身学习更多的自主控制权。在游戏进入课堂前进行挑选,引进结构丰富的游戏”[2]。从而改进教学情境设计,推动对传统教学原则的反思。
  4.游戏学习使团队、家庭成为人际交往新方式。团队或社区为学习和游戏经验交流提供平台,促进互补,共同攻克学习难关。在游戏中所遇到的问题可以通过在线交流或电子公告栏的形式寻求同伴帮助,以团队为代表的学习小组形式的学习已成为游戏学习的重要组成部分。游戏经验和所学在其中得到及时反馈和总结,甚至能从政府或社会专门机构中得到帮助。同时,家庭成员参与游戏还能促进亲子关系。
  
  二、 电脑学习游戏的特点
  
  电脑学习游戏的价值及其蕴含的潜力巨大,轻而易举地让当代青少年乃至成年人不惜投身其中,是因其相对于传统学习环境,还具备以下几个特征。
  第一,高互动性。游戏的激发性一部分取决于不可预测的学习成果和游戏者所要完成的目标、挑战。游戏者一旦达成初始游戏目标,更高的游戏目标将成为其继续挑战的动力和动机来源。为了胜利和晋级,他们必须学会应用各种知识来完成数个任务。游戏在情感互动方面渗透着强有力的设计细节和原则也增加了游戏者身临其境的真实感,通过调节诸如人物特点,游戏奖励,险关和游戏叙述手段作用于游戏者即时的心理变化如畏惧、惊喜,最终达到情感互动[4]。
  第二,高协作性。现代多人在线游戏是当今游戏最有力形式之一,线上经验学习更注重团队学习、合作学习以及组成并维持专用学习社区。论坛,公告牌,概念构图软件这类认知工具也开始借助社会媒介力量支持多人在线游戏,这都为以团队协作学习做了良好的铺垫。
  第三,直观性。电脑能从三维视角将目标物全面呈现,自然生动、易于理解,突破人类感观和空间的局限。在历史游戏中,游戏者对人物的选择能从角色出发重塑对历史的看法。“虽然这种事件的再现是虚拟的,但基于真实历史事件或故事,通过这些事件我们能探究真实的社会问题,能让学习者脱离直接的呈现方式”[5] 。从此,时空不再是学习的障碍。
  第四,趣味性。由于游戏设计本身的挑战性、奇幻性、猎奇性。它所创设的具有魔幻色彩、选择和挑战因素的情境,让学习者在挫折中和游戏规则中得到了闯关乐趣和愉悦的成就感。加之游戏人物和场景的美学设计,游戏对学习的兴趣激发和能力训练功能也在娱乐过程中最大程度发挥出来。
  第五,安全性。在现实世界中不可能的、无效的、危险的、昂贵的或非伦理的训练,可以在虚拟世界的情境中模拟、测试和练习。比如外科医学、飞行、枪战、军事操作、替换动物实验、商业、建筑学模拟等,避免了学习者接受相关培训时或初次接触训练所带来的不必要伤害。
  第六,探索性。“基于游戏的学习(game-based learning)往往是以体验为基础的或探索性的”[3]。学习是建立于发现和探索、实验与游戏之上的。游戏能激发游戏者的探索思维,尤其体现为游戏能以自身魅力激发游戏者去应对挑战,并在游戏中自主探索、发现并获得新信息,探寻解决问题的方法。游戏的成功也推动了新游戏模式、软件的开发以及游戏研究的探索进程。
  
  三、 电脑学习游戏的类型
  
  电脑游戏种类繁多,各类别之间往往存在一定的交叉,并没有严格、公认的分类标准。在学习游戏中按教学目标划分,可分为以记忆为目标的游戏,以训练精准性为目标的游戏,以习得概念或规则为目标、以训练解决问题和正确决策的能力为目标的游戏,以学习社会文化和价值观为目标的游戏等。
  若从游戏所围绕的中心来分,有以下几类[6]。
  1.以学习者为中心的游戏。该类游戏通过激发玩家兴趣和动机促进直接学习。创造强大的学习者中心环境,帮助学习者在适当时候构建起知识及学习内容框架。以技术为基础的模拟可有效实现学习目标如对地质知识,移民情况,全球变暖等知识的掌握。此类游戏正是从学习者的需要和知识基础出发帮助玩家融入系统思考和生态学分析的复杂情境。
  2.以评价为中心的游戏。该类游戏拥有能测量理解能力和知识运用能力的人工设计,将可信的测量方法结合到情境中去。以评价为中心设计目标任务,营造冒险情节和障碍,通过评估特定任务或使命中的失败经历和结果,提供直接可信的测量结论。
  3.以知识为中心的游戏。课堂知识在学科组织时,常忽视跨学科知识的贯通。此类游戏在组织学习内容上最大限度发挥了游戏的作用。例如,通过游戏学习移民政策将要求学生们了解历史和过去移民政策的实施结果等。跨学科的分析也许会指向与多学科研究交叠的领域,显示了综合设计的最大意义。
  4.以团队为中心的游戏。该类游戏将学习置于深刻的社会环境中。在线游戏能通过论坛、对话或相关游戏材料的交流进一步激发探索兴趣,加强即时交互。最终,学生通过融入具有亲和力的环境达到学习的目的,游戏的社交环境突破了课堂空间的局限[7]。
  
  四、 电脑学习游戏的实施原则和步骤
  
  1.电脑学习游戏的操作原则。电脑学习游戏的优点和价值如此突出,要充分发挥其优点和价值,操作中还需遵循一些原则,由于“有效学习的主要动因即动机”[8],而“作用于学习者动机的主要因素是:游戏给学习者所带来的可控感,挑战感,真实感,以及获得新信息的机会。其趣味性来源于其设计情节上的挑战性,奇幻性,猎奇性”[9]。由此,一个能激发学习者内在动力的互动性教学课程或软件设计必须渗透趣味性原则与参与性原则:即游戏内容能激发学习者好奇心,内含引人入胜的奇幻场面和游戏技巧。其二,目的性原则,即目标明确,让学习者感受到其中的意义和价值;再者,层次性原则,即同一游戏中设置多种难度梯度,适合不同层次技巧水平的学习者参与。针对不同人群开发有学习意义的游戏要遵循以下原则[10]。
  (1)围绕个性化和开放性原则组织教学课程。
  (2)允许不同兴趣的学习者选择适应其不同能力不同程度的主题课程项目。
  (3)对课堂上有益的学习经验交流不加限制,鼓励校外游戏经验的分享和研讨。
  (4)将预测或猜想看作是对评估自身知识结构的良好机会。
  教师应该为计算机本位的模拟设计提供指导理论,对发展中的模拟游戏和与之相适应的教育涵盖维度进行渗透,适时组织学习交流会,推进协作学习,积极推动其他教师和领导者参与使用电脑游戏,使他们认识到游戏的内在优点,提升学习游戏的合法地位。
  2.电脑学习游戏的操作步骤。优秀的学习游戏不仅要坚持将电脑学习游戏的操作原则贯穿于游戏设计过程中,还要在课堂操作中或运行中重视具体细节。在国外中小学课堂中,基于电脑游戏的学习过程设计和运行通常是由相关教师负责的。这要求教师在设计过程中首先应该先定义清晰的学习目标。其次,决定游戏类型和故事情节。再次,将学习目标分解为各种各样的挑战任务,使挑战层级多样化。第四,为完成任务或赢得游戏的学习者设置适当的奖励。第五,按照游戏设计和教育学原则使用软件设置任务,精心构造游戏情节。第六,用测验装置试运行游戏。确保将学习目标、游戏、活动、评估各部联合,保证各反馈环节能各司其职,随时做好灵活应变的准备,收集学习者的意见,顾及学习者和学习小组的特殊性。还要注意思考技术要求,情境周边等;斟酌游戏的参与度,表现力,逼真度,可行性等。
  游戏投入正式运行时可采用的学习模式很多。虽各模式有其所长,但至今能将游戏运用于教育的专门方法还未出现。论及各模式的共同点,参照模拟和其他网络学习有效方法,也不外乎以下几个步骤[3]。
  (1)定义学习成果。
  (2)选择模拟、一系列的活动或游戏,用适当的估测形式支持所预设的学习结果。
  (3)在一系列活动、游戏任务和估测过程中考虑游戏的排序调整。
  (4)对课程的要点、所要争取的学习成果应有适当考虑和整理,积极听取先前课程的报告。
  (5) 对课程参与者进行估测。
  (6) 依照学习者和其他参与者的反馈结果预估课程学习的有效性。
  (7) 依照反馈结果设计或重新组织课程学习。
  其中,面对面的讨论反馈必须贯穿其中,教师要及时给予指导,“要把一个更加开放的产出途径看成是整个课程的一部分,多加利用实验和探究性方法的优点和力量。正如最近在课堂游戏使用研究中所阐明的,我们也需要更多复杂和多维的方法,积极支持能为从业者互为借鉴的实践案例和个案研究”[11]。当前在学习情境下运作游戏的主要障碍之一是缺乏实验数据支持,教育者要注意从实践中收集实例,为游戏学习的有效性提供更为清晰的佐证。进行更多严格的基线研究,测量游戏和模拟以何种途径和数量才能最有效地促进学习。
  学校和社会既要有教育学上的敏感度、充分的技术材料支持和有效的教职员训练策略,又要进行制度上的扶持。给予员工一定研究补贴,鼓励使用共享开发方法理论,确保教师和学习者在游戏学习专门内容的开发领域内有更大的发言权,以及游戏学习实施的灵活有效。
  
  参考文献
   [1] Sandford,R,Teaching with Games. Cheltenham:www.jisc.ac.uk/elp_conference06.html.
  [2] http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/IJIS.doc.
  [3]
  elearning_innovation/gaming report_v3.3.pdf.
  [4] Bonk,C.J.and Dennen,V.P.Massive Multiplayer online gaming:a research framework for military training and education.http://www.strategicleader.us/ExperientalLearningPapers/GameRepor t_Bonk_final.pdf,2006-8-9.
   [5] Francis,R.Revolution: Learning about history through situated role play in a virtual environment. San Francisco,2006.
   [6] Bransford,J.A.Brown,and R.Cocking,eds.How people learn: Brain,mind,experience,and school.Washington D.C: National Academy Press,2000.
  [7] Gee,J.P.What video games have to teach us aboutlearning and literacy.New York:Palgrave Macmillan,2003.
  [8] Garris,R.,Ahlers,R.and Driskell,J.,Games. motivation and learning: a research and practice model.Simulation and Gaming,2002,p.441-467.
  [9] Malone,T.W.Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science,vol. 4,1981,p.333-369.
  [10] http: // www . academiccolab . org / resources / documents / Changing The Game-final_2.pdf.
  [11] Squire,K. Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. USA: University of Indiana. http://www.wisc.edu/kdsquire/replaying_history.doc,2006-5-30.(责任编辑付一静)
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