花钱有理快乐无罪

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  二十多年前,一个系着红领巾的小男孩走在放学回家的路上。学校附近刚刚出现了一个铁皮棚子游戏厅,他想去开开眼界,于是鼓足勇气问老板:“要钱么?”老板说:“看不要钱,要玩的话一块钱三个币。”
  如今,这个小男孩成为了一个搞过游戏研发、做过市场运营、正在码字给你看的青年才俊,中国的游戏行业也已经从盗版卡带、乌烟瘴气的街机厅发展成为每年数百亿销售规模的新兴产业。时代变了,但老板的话却没失效,要想玩得开心,消费是必须的——这样的理念已经深入游戏玩家的内心,进而影响着整个社会的价值取向。花钱已经是不争的事实,不过从“一块钱三个币”到“数百万一套的装备”,期间发生了些什么?
  
  游戏消费众生相
  
  在游戏中花RMB、为虚拟物品买单……这些行为在不久前都会被贴上“不可理喻”的标签,而现在人们已经逐渐接受了这种消费行为。不知不觉中,游戏消费的观念已经发生了很大变化,让我们来看看游戏玩家在花钱的背后,那些千差万别的需求吧。
  
  小吴哥
  第一次消费:从《传奇》开始消费事迹:玩游戏平均消费10万元左右
  “我对任何事都容易发烧,最彪悍的属性、最拉风的装备、最可靠的宠物……除了自己努力争取,但凡系统公告里面播放某某玩家又获得了一件心仪已久的物品,那就第一时间带价密语过去呗!每当在游戏中以一敌众,毫无惧色的时候,我就觉得这钱花对地方了。其实这和购买奢侈品在人前显摆的感觉,没有本质的差别,我找到了快感,这才是关键。在我的圈子里,花10万玩一个游戏真的不算多。”
  
  大肉猪
  第一次消费:一年前在《魔兽世界》中消费事迹:在游戏中买G,找二十个玩家给我打工打副本。
  “我在游戏中花钱的原因正是因为我没钱。在大城市里面蜗居,总要找点乐子。游戏消费是我能找到的性价比最高的娱乐方式。花上几百块在魔兽中买几万G,就可以干很多事情。而在现实中,这点钱能干什么?存起来买房子?呵呵……”
  
  毛子
  第一次消费:两年前请第一次代练消费事迹:从来都是代练开路
  “有钱能使磨推鬼,我只想享受一个游戏的精华部分,其他的就花钱请人代劳了!请代练、买装备都是这个目的。我的生活中心还是在现实中,一天最多就上线那么两三个小时,忙啊,没办法!我认为这是最科学的消费方式——用最小的带价来换取最大的收益,我认为这是最理性的消费!”
  
  单机教练
  第一次消费:半年前刷卡成为微软Live
  金会员
  消费事迹:到国外网购点卡
  “我非常反感游戏收费,可能这是一个盗版玩家的惯性思维吧。我是个单机玩家,都说我是小众用户,从PC游戏到游戏机,从来没人能收到我的钱。但现在情况也不同了,单机都网游化了,最近我也成为了微软Live的金会员,也买了不少正版游戏,我也开始投入了,不过这种投入让我找到了新的乐趣,原来游戏还有一些别样的玩法。”
  
  小雪
  第一次消费:在未来々我想不会消费事迹:至今保持零消费记录
  “市面上稍稍做过宣传的网络游戏几乎没有我没接触过的,但玩什么都是几天热度,想要老娘掏钱?那是没门!还有那么多游戏等着我去体验呢,都没时间下楼买点卡!”
  虽然理由各有不同,但调查结果说明消费玩家在总玩家中的比例正在逐年提升,大家已经对网游消费习以为常。当前的游戏消费的主流是低消费和频繁的交易。当然,形成这种形态的主要原因是网游环境的变化,我们将在下一部分讨论这个问题。
  
  消费,从未如此愉快
  
  对于网络游戏来说,国内玩家面临很多选择,但就收费方式而言,不过以下几种。计时收费:多为以秒计费。包月收费:在行业发展初期多为三四十元,目前普遍为六十元左右,包周和包天形式也在逐渐推出。时间免费,道具(或服务)收费:这种模式是目前国内市场的主流产品,也是争议最大的模式。
  这难道就是消费的全部?其实这仅仅是基础架构,近年来促进网游消费更有其深层次原因。交易平台,让钱在玩家中流动
  购买方式在今天已经消失殆尽,实卡销售已经覆盖到了网吧、报刊亭、便利店甚至是居民楼下的小卖铺。虚拟充值更是在网络商场、官方网站等平台大行其道。不过这仅仅是很小的一方面,真正大规模全方位促进网游消费的还是第三方平台的成熟。
  网游的社会性,注定了它是一个人与人打交道的平台,相信老玩家至今还对一些往事津津乐道,比如打着“飞的”去交易装备,比如由装备引发的种种血案……那时的网游交易可以用险恶来形容。当前,以5173为代表的专门针对游戏交易的平台正在迅速崛起。网游交易平台聚焦在虚捌物品上,提供了一系列特色服务,特别是在保障方面,保证了虚拟物品的安全,避免了直接冲突,让网游内部交易更加放心。
  交易平台的成熟也催生了一批以玩游戏为职业的人,其中明显的例子就是魔兽中的金币农夫和代练者。相对于一般的玩家,他们更专业更稳定,能够提供作坊式的服务。这也使得玩家在消费时更为放心。
  
  更有针对性的服务
  
  装备交易一直是网游消费的主流,不过现在游戏消费的内容,已经到了无所不卖的程度。你可以购买虚拟宠物、宝马神驹、服装鞋帽、五官肤色、挂机时段、副本次数、抽奖宝箱、随机动态密码、真人GM陪聊……只有你想不到的,没有你买不到的。服务的多样化的选择,进一步细分了人群。除了对骨灰级玩家保持吸引力外,也大大推动了网游消费的普及化。
  服务的细分会如何作用于消费?最好的例子就是女性玩家群体的崛起,据CNNIC的调查报告,去年女性网络游戏用户的比例已经达到38,9%,并呈上升趋势,网游不再是纯爷们的游戏了。而女性玩家在消费方面更为冲动,更愿意为一些小道具买单,往往是一不留神就成了大买家,俨然成为网络游戏市场增长的主要动力。
  
  更低的消费门槛
  根据调查数据,在游戏中一掷千金的人毕竟是少数,大多数玩家能够接受的消费是比较有限的,我们称之为轻度消费玩家。以往的所谓免费游戏实质是将游戏服务拆开来卖,基础服务无需付费,掏小钱办小事,掏大钱办大事。每月几十元消费毫无乐趣可言,这无形中增加了体验成本。针对这种情况,部分游戏厂商已经开始将注意力集中到非付费或轻度付费的玩家身上,通过工资、福利、回收道具、收费道具游戏中掉落等方式,来让这部分玩家也能获得质量相对较高的游戏体验。以量取胜成为了网游销售的新策略,由于单次消费较少,这种模式更容易被消费者接受,门槛自然降低了不少。
  
  开放与立法,游戏消费的未来
  
  随着虚拟物品交易平台的发展壮大,职业玩家数量的增多,游戏厂商开始对虚拟物品交易产生了一种复杂的情绪。一方面虚拟物品交易的活跃,在很大程度上体现了产品的成功;但另一方面,过于活跃的虚拟物品交易又会让游戏内经济系统面临诸多不确定因素。从本质上来讲,厂商还是希望所有玩家的钱都流向自己的腰包,而不是通过第三方平台来流通。
  不过一个更开放的市场会造就更好的游戏生态,我们应该允许人与人的交流和交易,这毕竟是网游的核心内容。放开市场也许会产生一些问题,但这毕竟是大势所趋。另一方面,我们也希望虚拟物品的价值体系尽快固定下来,并能在法律上有所保障。只有这样,网游行业才能更健康地房展,玩家们花钱,才会更开心,更放心。
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