论文部分内容阅读
在道德与市场的博弈中,网络游戏在争议和利润的夹缝中艰难前行。一边是众多青少年网瘾的始作俑者,一边是极富魅力的利润制造机,引得无数厂商前仆后继。在经受一轮轮的责难的同时,获得高额的市场回报;在极多政策监管出炉的同时,又有VC不断跟进——这对网游这个产业来说,本身就充满了矛盾和戏剧性。
网游产业:在争议中前行
有几件事情不得不提。一是在汶川大地震期间,“辽宁女事件”一时成为人们茶余饭后的谈资,也成为众人“非议”网游的一个实证。5月21日上午,一女子因玩不了街舞游戏,在视频里辱骂四川地震长达4分40秒。国难期间,“辽宁女事件”使得社会再次对网游产业引发质疑:网游恰似毒品,里面包含了太多不健康、负面的东西,当戒!
另一件事,就是前几日《劲舞团》忽然宣布“提倡主流文化和主旋律”,反对“非主流”和“火星文”。 这款备受90后网民喜爱的游戏,一直以来因为“非主流”和“火星文”而饱受争议。在久游网官网的一篇文章中,对“非主流”进行定义:非主流是什么?非主流就是年轻、时尚和叛逆的代名词,是90后身上的自带标签!久游网为此还曾专门建立了“非主流基地”,上面的宣传文字都是“火星文”写的。“火星文”实质上就是,所用的文字会让人难以理解,使人们造成阅读困难——以千奇百怪的符号同音字等为特点的“火星文”在《劲舞团》里大行其道,在里,如果你不懂“火星文”,简直寸步难行。如今久游网则态度明确:“积极树立文明新风,提倡主流文化和主旋律。久游网倡导并弘扬积极向上、自强不息的主流文化……自觉规范行为,抵制恶俗之风。久游网反对‘火星文’等所谓的‘非主流’文化……广大网民应自觉抵制网上不良信息和低俗之风。”
其实,作为国家监管部门早在几年前就大力推广“绿色网游”和“防沉迷系统”,究其原因就是想让网络游戏产业更加规范,让更多的人知道网游也仅仅是娱乐休闲的一种形式,而非“毒品”。然而,这些年行业整顿的结果也似乎并不理想,仅仅靠倡导是不能解决问题的。
14日,文化部、国新办通报批评称《劲舞团》等网游“出现有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已经危害了游戏玩家特别是青少年的健康成长。”
然而,不争的事实是网络游戏已经成为一个可以挖掘到“金矿”的行业:截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,市场实际销售收入为105.7亿元人民币。有人这样说陈天桥,“睡觉的时候钱也会赚大钱。”
大佬表态:不碰未成年人
从2001年国内第一款真正意义上收费网游《石器时代》进入商业化运营至今,中国网游,已经悄然走到了第8个年头。回首8年历程,网络游戏的市场越来越大,起初乎为日韩产品所垄断,如今中国原创民族网游已连续三年占据各类网游60%以上的份额,从根本上扭转了国外网游一统天下的局面。据有关部门预计,到2012年中国网游业市场直接收入将达到262亿元,能够带动相关产业收入近1000亿元。
在这个行业之中缔造了一批财富人物,丁磊、陈天桥、史玉柱、张朝阳,腾讯马化腾也名列其中。在这些闪光的名字背后是那些不计其数的游戏玩家所作出的“贡献”。这其中,青少年沉迷与网游而无法自拔备受家长指责。新闻出版总署副署长邬书林表示,某些网络游戏为追求经济效益,增加了不适合未成年人的程序功能,“少数运营商对玩家散布的不良信息也缺乏有效的屏蔽和监管。”他认为,中国网游产业要大力发展绿色网络游戏,在游戏运营环节,进一步完善网络游戏防沉迷系统,建立保护未成年人身心健康的重要标准。
巨人网络董事长史玉柱明确表态:“无论市场好坏,坚决不碰未成年人市场。”他说:“目前国外媒体在妖魔化中国,中国媒体在妖魔化网游,这很大部分问题,都出在未成年人保护上面。我们在进入网游市场之前,就曾做过调查,结果显示网游行业如果倒下将倒在未成年人方面,所以网游市场蛋糕越做越大,但相关立法至今未跟上,这给网游运营商的发展和玩家带来不少法律难题。网游健康发展,当务之急是为网游业立法。”
网易CEO丁磊则更关注网游能否带给未成年人好的价值引导,他表示,游戏厂商有责任通过产品传递价值。“一个好的作品可能会给学生好的价值引导,但糟糕的作品可能会把学生成长引入另一个极端,但是不能把帽子扣在这个行业头上,应该更多去带动孩子尝试一些优秀作品。”丁磊说,“我们这些从业者要对自己的作品负责,要对中国少年的成长负责,多一份心思去思考。”
产业出路:打造“绿色网游”
从赞美和质疑声中逐渐成长起来的中国网游产业,伴随着金山、暴雪、征途、腾讯、久游、浩方等一大批国产网游品牌的兴起,群体效应也日益凸显,如今“绿色网游”已逐渐成为这个行业为自己呐喊的旗帜。
金山网游事业部总经理邹涛认为,作为“绿色网游”不是一个生造的概念,应该是对现有网游优点的提取精炼。“我理解的绿色网游具有这样几个特点:不含色情暴力等不健康内容、具备防沉迷系统、蕴含文化内涵。”按照这个标准来衡量,邹涛说:“金山的所有游戏都算得上是绿色网游,我们今后还会继续坚持这些研发标准。”
第九城市副总裁沈国定表示:网游首先是娱乐,讲究的是寓教于乐,在玩的同时学到包括中国文化精神,团队互助合作的精神。此外还力求做到不包含色情以及其他不适宜的内容。
其实,早在2005年8月,新闻出版总署就组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,并制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
有专家指出,“绿色网游”是指网络游戏中适合于青少年,“无污染”的“绿色精神产品”。它至少要包含三个的特点:内容健康向上,艺术性与娱乐性结合,对用户有正面积极引导作用。
如今,国内知名网游公司都相继推出了“绿色网游”产品。现在最大的问题就是:如何界定“绿色网游”的标准?如何执行?另一点,根据这些标准开发出的网游对玩家粘性几许?这一切,都还是未知之数。网游产业未来的发展之路,也在这样的未知中,等候曙光。