网络游戏直播中的合理使用问题研究 网络游戏直播中的合理使用问题研究

来源 :电子乐园·上旬刊 | 被引量 : 0次 | 上传用户:NF_Frankie
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摘要:为了更好地保护和促进网络游戏直播产业的健康良好发展,网络游戏直播行为不宜被认定為合理使用。网络游戏直播对网络游戏所形成的积极促进作用不能取代许可,而应该是寻求合作的条件,为内容付费是互联网时代的通行准则。我的研究有助于抓住新法施行的良机,将网络游戏连续动态画面归入视听作品,为保护网络游戏直播产业的健康有序发展提供一些思路。

关键词:游戏画面;网络游戏直播;合理使用

引言:

近几年,我国网络游戏直播用户数量飞速上升,网络游戏直播行业拥有着巨大的市场潜力,与此同时网络游戏直播所涉及的许多著作权问题也在不断涌现,本文将对网络游戏直播是否构成合理使用进行探讨。

一、网络游戏直播中的合理使用问题

目前我国《著作权法》并没有对网络游戏有明确的评价及保护,学界也对此持不同意见。不少学者将网络游戏归类为类似摄制电影方法创作的作品(以下简称类电作品)。而目前就网络游戏连续动态画面整体而言,如果视作类电作品,那么在法律适用上会有一个难以避免的问题,即类电作品是以摄制手法创作出来的,而网络游戏动态画面的创作手法是制作[1],本次著作权法修改显然也是注意到了这一系列问题,所以将原来的类电作品改为了视听作品,从立法上扩宽了作品保护范围,更好地为新生作品类别提供著作权保护,也有助于司法实践对于网络游戏直播侵权案件的判定。因此将网络游戏连续动态画面归类为视听作品是最为合适的选择。

二、从使用行为的性质和目的看

关于网络游戏直播行为的目的分为两大类:一是获取经济效益,二是为个人的学习、欣赏、研究或者单纯展示技巧。实践中,第二类是比较少见的。观众在观看直播过程中,可以通过打赏、评论等方式与主播实时互动,平台与主播通过用户流量营利,主要目的都是为了获取经济效益。因此在游戏直播过程中使用游戏画面不是为了个人学习、研究或欣赏,远超出个人使用的范围。

关于网络游戏直播行为的性质在学界的观点并不统一,有学者认为网络游戏直播不是机械地再现原作品,而是增加了新的理念、内容等。我对此持否定态度,我认为网络游戏直播行为难以归属于转换性使用。主播对于游戏的解说、配乐等是为了更好更多地吸引观众,虽然具有一定的独创性表达,但相比于整个游戏过程,占主导地位的是游戏画面,观众观看直播脱离不开游戏画面[2]。如果把游戏画面和主播的独创性表达分开看,观众对游戏画面的视听效果不会受到什么影响,游戏画面的价值与功能仍旧没有改变,而主播的独创性表达却会无法得到实现,这些独创性表达高度依赖于游戏画面,因此游戏直播行为是难以构成转换性使用的。

三、从被使用作品的性质看

游戏主播或玩家操作的是游戏人物或角色去完成设定的故事、任务、情节,其中包含了人物配音、美术设计等元素,都是著作权人事先设定好的,玩家只需要按照一定的步骤操作,在一定的自由空间上利用个人技术、配合就可以有一个完整的视听体验,而设计出一个完整的游戏需要著作权人花费大量时间、人力、物力、财力以及大量的具有独造性的智力劳动才能实现,因此可以认为游戏画面是具有极高的独创性的作品。

四、从被使用部分的数量和质量看

进行网络游戏直播会不可避免地用到游戏画面,所涉及到的游戏画面的内容、时长等都是影响判断的重要因素。在进行游戏直播的过程中,游戏画面占据了主要的直播时间和直播画面比例,并且观众还可以通过主播对游戏过程的解说了解到更多关于游戏设计、游戏技巧等方面的信息,通过在直播间观看游戏过程、游戏特效等就能达到娱乐的目的,此时游戏本身就会失去一部分玩家,网络游戏直播对网络游戏形成的替代作用远远大于了积极的宣传作用。

对于一款知名度较高的游戏而言,经过时间的积累和品牌价值的吸引已经拥有了较高的市场地位和稳定的玩家群体,网络游戏直播所带来的积极的促进作用微乎其微,相反,观众观看网络游戏直播时关注的是游戏画面中激烈厮杀和机智对抗的情景甚至于游戏装备的特效来达到娱乐的目的,网络游戏直播与网络游戏带给观众或玩家的视听体验在本质上无差别,显然已经超过了适当引用的程度,不能构成合理使用情形。

五、从使用对作品潜在市场或价值的影响看

网络游戏直播产业发展势头迅猛,从电竞赛事直播的授权、组织、执行、赞助、宣传工作链、直播平台聘请主播、推广宣传、游戏主播职业诞生等反映出,从个人直播到专业的平台主播直播游戏,形成了一定规模的互联网产业[3]游戏开发商在创作游戏的过程中付出了艰辛的劳动,也是形成游戏直播市场的最基本的内容来源,网络游戏直播产生的大量经济收益对于著作权利人来说并非可有可无,将网络游戏直播的权利归给游戏著作权人对著作权人的激励是不言而喻得。未经许可的网络游戏直播无疑会挤占著作权人网络游戏的市场份额,影响其在潜在市场中获得收益。如前文所说,未经许可的网络游戏直播会形成替代作用,在获得经济收益的同时网络游戏的操作时间被挤占甚至导致玩家减少,严重阻碍了网络游戏开发者进入网络游戏直播市场的机会。

为知识付费是当前市场的发展趋势,网络游戏直播行为应当得到著作权人的许可并支付报酬。

六、结论

网络游戏直播产业是一个新兴的前景广阔的产业,其带来的巨大经济获益在带动发展的同时也引发了诸多争议,在知识付费的今天,可以经过游戏著作权人的许可进行网络游戏直播,否则将构成著作权侵权行为,应当承担相应的责任,并且在其巨大的经济收益条件下,网络游戏直播许可市场不难形成,并且还会保持长久的积极状态。

参考文献

[1]崔汪卫,胡天雨.网络游戏直播版权检视[J].西华师范大学学报(哲学社会科学版),2020(02):85-89.

[2]蒋一可.网络游戏直播著作权问题研究——以主播法律身份与直播行为之合理性为对象[J].法学杂志.2019.40(07):129-140.

[3]吴学龙. 《网络游戏直播画面的可版权性及相关著作权问题》[J].山西:太原学院学报(社会科学版).2017(5):40.

作者简介:卢焱(1999-),女,汉族,四川省泸州市,本科,研究方向:知识产权。

龙美灵(2000-),女,汉族,四川省泸州市,本科,研究方向:法学。

王鑫(2001-),女,汉族,四川省绵阳市,本科,研究方向:法学。

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