打好基础,吸取经验,茁壮成长

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:acxyvpfag
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  一、中国动漫游戏产业发展的历史和重要地位
  
  在2008年全球性金融危机爆发后,虽然中国经济被公认为2009年全球范围内最先复苏的经济体,但是经济的复苏依然仰仗于“4万亿元刺激计划”所带来的效果,并希望更大程度地拉动内需,然后逐渐恢复出口事业,在这个庞大经济复苏计划里国家的能源、环境承担了巨大压力,高额的基建投入巨大且成本回收漫长,而一旦基建完成,就业问题等社会问题依然会成为国家经济发展中的重大阻碍,另外从国际方面看,虽然哥本哈根气候大会并未做出有成效的决议,但是环境问题必将像一道道枷锁不断地卡在发展中国家的脖子上,所以找到具备低能源消耗、零环境污染、高产业价值、多就业机会、可持续发展的行业,将是中国产业升级过程中必须面对的问题,而动漫游戏产业正好是符合这些迫切需求的一个全新行业之一,可见动漫游戏产业在当今中国提到如此重要的位置乃是一种必然的选择。
  在中国,动漫游戏的大产业概念是在网络游戏行业发展需求以及动漫与游戏天然组合这样的大背景下逐步融合发展而来的,单从动漫的起步而言中国的起步是相对较早,从上世纪20年代开始动画制作就已经开始了,《三毛流浪记》就是那个时期最具代表的作品之一,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品,其中颇有代表性的是中国规模最大美术电影制片基地——上海美影所创作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》动画片,上海人民美术出版社出版的《三国演义》、《东周列国故事》、《李自成》、《西汉演义》、《红楼梦》、《铁道游击队》、《楚汉相争》,人民美术出版社的《水浒》、《岳飞传》,中国曲艺出版社的《兴唐传》,湖南美术出版社的《西游记》都属于那个时期连环画中的巨著。这些作品大都以中国传统故事为题材,主要汲取了中国传统绘画技法和戏剧表现手法,用动画和连环画的方式予以表现,但在当时的社会背景下并没有形成真正的动漫产业,而且中国的动漫制作也一度处于停滞状态。改革开放以后原有的动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,已经不能适应市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,中国曾经在动漫方面的领先地位已经与世界动漫先进国家拉开了很大距离。
  到了20世纪90年代,中国的动漫游戏产业逐渐开放视野,利用自身曾经积累下来的创作能力以及劳动力成本较低的优势与国际动漫市场开始展开合作项目。当时采取的是承接外包和大力发展动漫制作并进的方针,开始承接美、日的动漫外包,中国动漫创作向市场化转型起步。服务外包使大量的外国动漫产品进入中国,也使得具有中国传统特色的动漫制止在这些外国产品的冲击下,从此走向了进一步的沉寂。为扭转这种局面,1995年中国试图创建具有中国风格和特色的漫画原创和市场运作体系,启动了 “中国卡通5155工程”。该工程创立的5本动画、漫画刊物中,《少年漫画》、《北京卡通》、《漫画大王》属于连环漫画类刊物,《中国卡通》、《卡通先锋》属于卡通类刊物。5个漫画基地也都在不同程度上对卡通有所探索,比如,接力出版社制作了52集动画片《神脑聪仔》。但事实上这些努力不仅没有实现创建中国风格和特色的漫画,以抗衡日本漫画的初衷,还几乎无一例外地深陷于日式创作、出版和经营的体系中无以自拔,致使努力未成,毕竟多年的动漫行业停滞发展不可能只是通过单独的工程就能全面复兴,不断地坚持努力探索一定会有所斩获,并最后实现蓬勃发展。站在2010年的今天,大动漫游戏产业将电影、电视、电子娱乐、网络游戏全面整合并取得了不俗成绩,再看过往的努力,每一次尝试和坚持都将在未来得到真正的收获。
  历史的车轮带领着中国动漫游戏产业进入到21世纪,相关部门根据产业升级的要求开始大力鼓励发展原创动漫游戏产业的发展,并推进动漫产业走向市场化和国际化,把成为动漫产业大国强国作为发展目标。2004年广电总局颁布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、2006年由国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业产业发展的若干意见》、2009年6月25日,文化部办公厅印发了《关于“原创动漫扶持计划(2009)”申报工作的通知》(办产函[2009]355号),启动了“原创动漫扶持计划(2009)”,开展漫画、动漫演出、网络动漫、手机动漫原创作品和原创人才扶持工作,在动漫游戏产业发展指导和政策的重心上几乎全部倾向了原创。
  
  二、正视产业发展存在的问题,用原创精神确定国内动漫游戏产业的方向
  
  国内动漫产业在发展的历史中曾经遭遇过停滞的厄运,虽然进入21世纪以后,网络游戏行业的蓬勃发展以及与传统动漫行业进行了完美结合形成了大动漫游戏产品的发展格局,但是经历了多次挫折的动漫游戏产业发展仍然举步艰难,前景不够明朗,面临着诸多的问题。
  说到问题总是分为硬件问题和软件问题,而硬件问题可能属于皮外伤,但如果不加以重视也可能渗入骨髓。目前最突出的硬件问题可能当属制作设备落后问题了,虽然制作设备可以通过购买来完成,但应用能力低下,使得一些先进设备在总体配套上依然处于落后、不能规模化产生效益的状况。国内动漫游戏企业普遍存在规模小,缺乏专业化分工,硬件设备投入不足的窘况,一些企业在部分动漫游戏制作环节至今仍在使用几十年前创作手法。而在近期一部反映日本动漫行业的节目中,笔者发现在动漫制作发达的日本,即便是与动漫行业不直接相关的周边行业,在动漫制作方面也相当出色,在一家水族博物馆,观众可以在现场绘画自己喜爱的鱼宝宝,通过一台3D建模设备轻松地在电脑上获得自己原创的鱼宝宝3D形象,利用博物馆所提供的软件稍加编辑一段动漫作品就诞生了,能珍藏一份这样的纪念品一定是一件非常值得高兴的事。类似这样的动漫创作使得日本的动漫国民基础牢固,而在国内类似的设备在动漫游戏制作企业依然没有得到非常广泛地应用。因为硬件设备落后而直接导致的国内动漫游戏制作水平低下,只能主要依靠模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低水平和落后状态。由于硬件设备和制作水平的问题,中国动漫游戏产业目前难以产生有国际竞争力的原创产品。经历了20世纪90年代强调用承接外包发展国产动漫行业方式败绩,没有形成良好的发展趋势,进而又半途转向了鼓励原创的发展方向,而真正意义上的原创,尤其是高水准的动漫原创作品,能在国际上具有竞争力的原创在目前的条件下是很难孕育而出的,还需要经过多方的共同努力才能达成。
  为什么目前中国动漫游戏产品,不能像国外发达动漫国家的产品那样撑起大半个国际市场?目前看来最直接的感官原因就是作品“不好看”、“不知道给谁看”,当然,国产的喜羊羊灰太狼系列终极了这一点,但这目前只是一个特例还不具有普通性。那又是因为什么使得中国动漫企业始终不如国外动漫企业有实力呢?个人认为国产动漫还没有深刻了解动漫深层次含义。但是可以预见的是中国动漫游戏产业的发展很有前景和潜力的,众多的网游企业和优秀的动漫游戏作品在国内受到各种追捧可见一斑,但与此同时中国动漫游戏产业的发展也存在着许许多多的问题。只有解决了面临的种种问题,中国的动漫游戏产业才有望走上发展的快车道。
  1.为动漫游戏产业找准受众群体才能创作更多更好的原创作品
  在很多人的印象里认为动画、漫画、网络游戏是给低龄青少年儿童消费的,这是一个很片面的看法,存在着严重的问题,因为这个观念依然存在导致许多关于此行业发展的其他问题也层出不穷。笔者认为,动画与漫画不仅是给10岁以下低龄儿童看的,而且是给10岁-25岁的青少年们看的,甚至是中青年人也会去消费动漫产品,而目前网络游戏更不乏有退休人士的参与。《喜羊羊与灰太狼》成功的关键之一就是除了“1+2”全家型模式之外,更是特别兼顾了“年轻情侣”这个受众群体情人节观影的因素。
  目前中国优秀动漫产品年产量质量都相对较低,而尽有的产品又存在着消费群体把握不准的问题,使得一些年龄偏大的青少年不屑看,而年龄偏小的儿童又不爱看的问题。产生这种问题的原因个人认为是对动漫产品性质的认识不足。目前中国的动漫产品,多以教育题材为主,几乎把动漫产品变成了教科书,使得产品缺乏应有的娱乐性。要争取更多的消费群体关注动漫产品,除了要有一些积极的教育属性以外,还必须加入大量的娱乐性、轻松减压的内容,这样的作品才能使动漫游戏群体的喜爱程度不断提升。
  目前国家相关部门都在积极推进动漫游戏产业的原创力量,但也正因为大力鼓励原创,从另一个侧面反应出了,虽然中国动漫游戏产品加工数量越来越多,而优秀的原创作品却凤毛麒角。有调查显示,中国青少年喜爱的动漫产品里,日、韩动漫作品占60%,欧美动漫作品占29%,而中国大陆和港台地区原创作品的比例仅有11%。中国的动画,漫画、网络游戏研发机构中,真正有独立创作、制作能力并且具有国际影响力品牌作品更是相当缺乏。这些问题难道是因为此行业中的企业少,没有能力制作优秀产品吗?显然不是,在以前的内容中已经提到了,中国曾经有相当深厚的漫画创作底蕴,曾经诞生过像丁聪这样的漫画大师,我们的动漫创作能力在上世纪早些时候是远远领先于日韩同行业的水平。而现在中国的动漫企业中绝大多数都是小型企业,从事着国外动漫产品的加工和外包业务,无暇顾及到原创,因为毕竟生存才是最现实的问题,这就使得中国原创动漫作品的产量逐渐下降,也使国内的动漫作品缺少国内市场的竞争环境,使得生产的作品缺少竞争力,照此状态发展下去,挤入世界一流动漫作品行列的希望非常渺茫,好在目前国家和各地的相关政府部门、企业界的有识之士、有热情和信心的行业从业者已经认识到这个问题,并在尽自己的努力去改变。
  2.立体化创作动漫游戏作品才能有助于产业发展
  当然,要生产一款优秀的国产动漫作品,创作渠道的立体化也是不可或缺的因素。动漫作品与音乐、小说有着密切的关系,创作一部优秀的漫画,完全可以改画被广大青少年所喜爱的优秀小说。同样,一部优秀的漫画作品,也可以改写成优秀的小说,这样的例子在日本、欧美的动漫市场层出不穷,我们耳熟能详的超人、蜘蛛侠、铁臂阿童木等等就是这样的作品。再说音乐,一部动画片,少了开头和结尾曲是不行的,而这些开头和结尾中的音乐,完全可以按流行音乐的路数进行创作,也可以直接选一些好的流行音乐。反之,这些开头和结尾曲也可以合集成专辑,发行、销售,甚至可以举办专门的演唱会,2008年7月16号在上海举办的《魔兽世界》视听·交响音乐会、10月31日的“Press Start”上海游戏音乐会以及09年9月5日在北京上演的VGL游戏音乐会这三场演出让游戏音乐真正成为了高雅舞台上的主角,为国内观众带来了独特的视听享受。优秀的游戏音乐可以雅俗共赏,用现场交响乐演奏的形式进行演绎为其走向大众提供了另一种可能。在中国动漫游戏大产业发展的背景下,动漫游戏作品既创作了音乐,又可以带动中国流行音乐的发展。同时,还需要加大对声优(P.S.来自日本的专有名词,表示配音员的意思)的培养,动漫游戏人物的配音不但可以从影视演员中挑选,还可以从流行的歌手中挑选,加大动漫与音乐之间的连系,辅助推动我国动漫游戏产业的快速发展。
  3.完善动漫游戏产业播出运营渠道 多种经营配套发展
  动漫产品播放渠道狭窄也是局限行业发展的一个问题,当然我们要承认,在目前信息传播空前立体化的背景下,这个问题并不是决定性的,但依然是需要改进的。由于电视播出渠道的行业垄断,使许多动画片生产出后播出难的状况尤为严重,而电视台对动画片的收购价据了解并不是很高,价格几乎都是低于成本。2006年国产动画收购最高价格才达每分900元,而制作动画的成本每分钟在3000至10000元。这就导致生产出动画后很难通过直接播出进行成本回收,因为赚钱困难,投资商大多不会大投资制作动画,从而进入了不断恶化的死循环中。不过值得欣喜的是,目前成功动漫产品对播出版权收益的依赖比例越来越低,这里不得不再次列举《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》的例子,虽然这部贺岁动画片票房大卖,但是在由它获得的收入中播出版权收益仅占30%,其余70%都来自衍生产品。其中漫画书的发行量突破200万册,销售额超过2000万元。
  4.重视人才问题 确立发展优秀人才培养才是“金不换”好点子
  前文列举的众多问题每一个可能都是动漫游戏产业发展的拦路虎,但是接下来要说的可能是这些拦路虎中的大Boss——动漫游戏产业中的人才问题。如果说动漫游戏行业要蓬勃发展,其中“金不换”好办法就是从根本上解决人才问题。
  目前动漫游戏产业人才可以说是相当紧缺,据了解,中央美院等院校的动漫专业毕业生的就业率一直是在接近全线飘红的状态,这与全国各其他专业的毕业生的就业情况相比,就能看出动漫人才供不应求到了什么程度。
  动漫人才,从产业角度看,分为三大类:创作人才,制作人才和经营人才。在这三类人才中,最为缺乏的是创作人才和经营人才。通过对成功动漫游戏企业的分析中我们可以看出前期的创意研发和后期的经营开发运营要比中期的加工制作更为重要,但我们目前的外包业务却往往集中在劳动密集且创造价值相对较低的制作环节。由于缺乏战略策划,资源整合,创新赢利模式的经营人才,使得中国许多动漫游戏制作企业在前、中、后三期的资金划分比例失调,后期的市场运作资金过少。并且使许多商家无法抓住最佳的商业时机,这就说明了缺乏专业人才指导的市场运作,必然会错失最佳的商业时机。
  也正是因为人才紧缺和发展势头良好,导致了动漫游戏行业发展的浮躁现象层出不穷,目前,我国有许多人在全力投资动漫游戏产业,但他们并不了解动漫,因此他们并不清楚怎么去经营动漫游戏事业,看到目前哪家动漫游戏企业形式好,就盲目地学习,盲目地跟风。不能真正地踏下心来研究动漫市场的关系,不能脚踏实地,一步一个脚印地发展。急于求成,总想着“一夜暴富”、“快速领先”。使得创出的作品没质量,因而没有市场竞争力。中国动漫游戏行业若想快速发展,这种浮躁的现象是绝对不能有的。 而目前中国的动漫产业发展中,仍留有计划经济的阴影,主要体现在发行一方上,这使许多制作方在自给之后仍无法自足。而动漫产品播出渠道上,又存在垄断和非市场行为,再加上对动漫作品在内容和形势上的干预,严重制约了中国动漫产业的发展。与此同时,国外的动漫游戏行业少了很多的限制,大量地涌入中国,对中国动漫游戏产业的发展造成了巨大的冲击,进一步制约了中国动漫游戏产业的发展,造成优秀人才外流严重的现象。当然中国政府对动漫游戏产业发展的重视和体制改革也进入了新的阶段。2009年由文化部颁布的《文化产业振兴规划》实施以来,对中国文化产业特别是动漫游戏产业的发展起到了积极的推动作用。而文化部、财政部、教育部、科技部等10部委联合促进动漫游戏产业发展,体现了政府对振兴文化产业、发展动漫艺术的高度重视。
  5.总结八个方面的动漫游戏产业发展问题
  在近几年的动漫游戏产业发展中所暴露出来的问题越来越受到中国政府相关部委的重视。在2009年10月14日,全国动漫游戏产业发展与管理工作座谈会在北京举行。文化部党组副书记、副部长欧阳坚在会议上讲话,对动漫游戏产业中存在的问题做了精辟的阐述。
  欧阳坚在讲话中指出,中国现已成为世界上动漫游戏生产、加工和消费的大国,同时也正在由制造大国向原创大国迈进,可以说,当前中国产业调整正处在重要的历史节点上,这也是一个产业将发生质变的拐点。此时来研究动漫游戏产业如何发展,意义非常重大,时机也非常重要。在看到动漫游戏产业飞速发展并取得显著成效的同时,也要清醒地看到,在动漫游戏产业发展中还存在着很多问题和矛盾,这些问题严重制约着动漫游戏产业的健康有序发展。
  欧阳坚概括了八个方面的问题:第一,目前我国动漫游戏企业普遍规模小,缺乏竞争力和创新力,同时由于规模小,缺乏专业化分工,企业的素质受到很大影响。第二,虽然现在动漫游戏园区、基地很多,但是能够起到研发、孵化、示范作用,实现规模化、集约化发展的还没有。第三,整个行业研发原创的能力普遍偏弱,更多的是做一些来料加工,真正靠智力和创新盈利的不多。第四,产业链不长,资源更多的集中在动画和影视上,上下游没有完全打开,亏损的企业仍占大部分。第五,动漫游戏产业还没有找到一个合理有效的盈利模式,营销方式也落后陈旧。第六,行政力量分散,没有形成合力,各自为政比较明显。第七,没有找到金融资本进入动漫游戏行业的有效途径和办法,致使动漫企业无法与金融资本对接。第八,缺乏和动漫游戏相关的人才,尤其是实用型的操作人才和有创新能力的高端人才,这严重制约了产业的健康有序发展。
  
  三、针对动漫游戏产业发展中的问题对症下药
  
  1.文化部从九个方面为动漫游戏产业发展提供服务、创造条件
  在2009年10月14日,基于动漫游戏产业中存在的问题,文化部副部长欧阳坚表示文化部将从九方面着力,为产业发展提供服务、创造条件。
  一是培育起一批骨干动漫游戏企业,增强它们的资源整合能力。正组建的中国动漫集团有限公司即是实现培植骨干企业的具体举措。希望中国还有10个、20个超大型的动漫企业成长起来。
  二是将建设若干真正意义上的动漫游戏产业园区和产业示范基地,发挥研发、孵化、引领和示范的作用。
  三是从2009年底开始研究编制以动漫游戏为核心的文化产业中长期规划,指导产业健康有序发展,改变各自为政盲目投资、盲目上项目的状况。
  四是利用各种教育培训资源,加大实用型人才、高端创意型人才的培养。
  五是引导和鼓励动漫游戏企业不断延伸产业链,让整个行业盈利。
  六是采取多种形式,包括表彰、奖励、宣传、推荐,鼓励动漫游戏企业提高原创和研发能力,推出更多原创产品。
  七是要引导和鼓励更多有实力、有条件的动漫游戏企业走出国门走向世界,到境外设立基地开办分支机构,或者合资合营,成立新的企业和公司,按照境外市场的需求量身打造适销对路的中国文化为核心的动漫游戏产品。
  八是要加强市场监管,为动漫游戏产业健康发展营造良好的法制环境。尤其要加大对动漫游戏的知识产权、版权的保护,对假冒伪劣产品严厉查处。
  九是清理内容同质的动漫游戏会展、评比、大奖赛,清理过多过滥的动漫基地游戏园区等。
  
  
  在未来动漫游戏产业发展上,中国政府相关部门、企业家、各从业人员基本上都已经认同,以发展原创为核心内容,兼顾服务外包、衍生品设计生产的产业结构是动漫游戏产业发展的基础,国内市场和国际市场的动漫游戏产业市场结构是产业发展的主要市场支撑,从而构成了中国动漫游戏产业发展的基本模式。由于动漫游戏产业不同于一般的经济类产业,因此,发展动漫游戏产业,不仅是经济发展问题,更涉及到意识形态、传统文化、思想教育、民族精神,甚至政治等系列问题。明确动漫游戏产业发展模式五个方面各自在产业中的地位和作用,并处理好相互间的关系,使之形成合力,对产业的健康顺利发展至关重要。
  a.动漫游戏产业发展模式各方面的关系
  前面已经提到,动漫游戏产业不同于一般的经济类产业,因此,发展动漫游戏产业,不仅是经济发展问题,更涉及到意识形态、传统文化、思想教育、民族精神,甚至政治等系列问题。而中国在世界范围内也属于人口和文化大国,历史底蕴深厚,中国特色的社会主义社会性质所代表和不断创新的先进文化,为中国动漫游戏原创的发展提供了无尽的源泉和动力,原创精神的重要性被各方认同,这种精神也是未来参与国际竞争的主体和核心竞争力之所在。无疑,原创在整个动漫游戏产业发展中居于核心地位,动漫游戏发展模式中的其他四个方面(意识形态、传统文化、思想教育、民族精神),都要紧紧围绕着原创的发展而不断发展壮大,这不仅是强化意识形态和国民教育的需要,也是发展动漫游戏行业经济本身的需要,只有大力发展原创,才能赋予这个行业真正的灵魂,才能形成核心竞争力,有资格参与国际竞争,才能形成真正意义上的产业高度,才能向产业大国强国的方向迈进。
  b.原创精神与服务外包本身就可以互相促进
  在前面的内容中已经提到,动漫游戏的服务外包是在当时改革开放初期特殊历史背景下的产物。它加快改变中国当时产业基础薄弱,获得了资金和产业发展信息,有了学习和借鉴先进经验技术的条件,同时也增加了就业,所以服务外包是中国动漫游戏产业发展的重要支撑。但服务外包毕竟是在为他人做嫁衣,产品的所有权在别人手里,即使服务外包做得再大再强,最大的受益者仍然是发包方,尤为重要的是终究不能形成我们民族产业。发展服务外包应建立在服务于动漫原创的基础上,发展的基点和方向都应是不断地将通过服务外包掌握的先进成果向原创溢出和输送,使原创不断获取营养,为原创的快速发展提供有力支撑。在大力发展服务外包过程中,要加快提升服务外包能力和水平向提升原创能力和水平的转变,加快产业的服务外包为主向原创为主的转变,加快服务外包大国强国向原创大国强国的转变。形成高、中、低端,各层次兼有的服务外包体系,为原创和中国动漫游戏产业的发展提供全方位的支撑。
  c.发展动漫服务外包与强化意识形态的关系
  中国动漫游戏产业发展由计划到发展市场化的外包,再到发展市场化和国际化的原创,动漫产业的发展始终与意识形态紧密相连,离不开意识形态这根主线。服务外包是为他人加工,加工后的产品返还发包方,在发包和接包双方形成了内部循环体系,正常情况下被加工产品的内容是不会外泄的。而由于制度不健全等原因,不排除有外泄的现象,但现存在着有些国外产品冲击我们的原创产品和国内市场的情况,也存在着一些不健康的产品进入国内市场的情况,因为进入的渠道是多种多样的,不能都归罪于服务外包。在动漫产业市场化和国际化的开放式产业面前,能否做大做强中国动漫游戏产业,市场和国际是检验的唯一标准。
  改革开放以来,中国大量引进国外的文化产品的实践说明,有选择的学习借鉴国外文化中的先进技术、先进理念和先进做法,对于加快中国文化产业的国际化和市场化进程是不可或缺的重要方面。如果片面强调意识形态的重要性,强调民族文化,强调青少年教育,而忽视了发展服务外包有利于奠定中国自身动漫游戏产业发展的基础,有利于动漫游戏产业的跨越式发展,有利于积累资金,有利于扩大就业的重要性,忽视了利大于弊的基本层面,以偏概全,贬低发展服务外包,不仅客观上保护了落后,还将阻碍我国动漫产业的整体发展,迟滞中国动漫游戏产业迈向大国强国的进程。
  在服务外包和意识形态的关系上,既要紧紧抓住意识形态这根主线,又要大力发展服务外包,使服务外包能够为这一主线服务,但在具体落实中,应进一步规范服务外包市场,把影响产业和社会发展的不利因素降到最低。为此,可采取一些措施来加强审查制度。严格限制承接一些思想不健康,甚至对国家和社会有危害内容的外包项目;或者建立动漫服务外包企业管理制度。设立动漫产品服务外包基地,制定管理制度,加强企业的统一管理,这方面可以借鉴我国加工贸易和软件外包等方面一些好的做法。总之,发展动漫游戏产业,首要是把它作为全球化、市场化条件下的一个产业,这是基本立足点,在这个基础上,还要考虑有效地处理好与之相关的各种关系,就会为产业的发展创造良好的环境和氛围。
  
  2.为中国动漫游戏产业的发展进行产业布局
  我国动漫游戏产业发展产业布局的确立,将为产业良性发展拓展了更大空间,铺开科学发展之路,由此基础上,以更宽的眼光,在更高的层次和更大的范围,整合国内外资源,调整和进行战略性部署,使动漫游戏产业的发展全面展开。那么可以如何进行产业布局呢?
  首先,应该进行动漫游戏产业生产的空间布局。根据中国经济发展整体布局和动漫游戏产业特点,中国动漫游戏产业发展可进行扇形布局,即在中国已建立的数十个动漫游戏产业原创基地的基础上,加快促进珠三角、长三角、环渤海、东北和中部地区扇形布局的形成。在此基础上,选择具有较强外包能力和发展潜力的基地,加快建立动漫游戏产业服务外包基地,形成与原创相互支撑,相互借鉴,相互促进的动漫游戏产业配套基地。同时以广东、江浙等地为主,建立动漫游戏衍生品设计生产基地,承包国内外动漫游戏衍生品的设计与生产,从而形成动漫产业生产的促进体系和机制。建立清晰的动漫游戏产业的市场布局,以北上广为动漫游戏营销中心并联动全国各动漫游戏原创基地,利用立体化的商业渠道,在超市、大中型商场开辟动漫游戏产品专场专柜;建立动漫游戏产品销售专业和连锁店;建立集产品、餐饮、音像、娱乐等于一体的动漫游戏产品和衍生品大的综合性消费和娱乐性场所,营造动漫游戏消费氛围,引导消费意识支撑动漫市场发展;利用国际动漫游戏产品销售渠道,与国际销售商合作,建立动漫游戏产品国际销售体系。
  其次,在动漫游戏产业发展的主要政策方面,应完善原创政策,在现有政策的基础上,加强对动漫原创的国际合作制作的支持,制定落实政策的具体实施办法,把政策落在实处。制定鼓励服务外包和衍生品设计生产政策。制定与动漫原创政策相协调的动漫服务外包及衍生品设计生产的鼓励政策,形成促进动漫生产发展的完整的政策体系。制定促进动漫产品市场开发政策。制定动漫产品国内外市场开发的鼓励政策,形成拓展动漫市场的政策体系,为企业创造良好的市场环境。
  第三,积极进行动漫游戏行业的推进活动,建立动漫产品国际营销渠道和平台。举办动漫交易会、参加国外著名展览、与国际有关组织和企业开展合作交流活动、组织和支持企业举办其它有关市场拓展活动、扶持我国国际性营销企业、建立网上交易平台等。促进动漫服务外包和衍生品设计生产的快速发展。举办针对动漫服务外包、衍生品设计生产的交易和交流等系列活动,展示我国在这些方面的优势和潜力,加快吸引国际动漫服务外包和衍生品设计生产向我国转移。实施品牌和精品工程。制定动漫品牌企业、项目、产品、创作和导演人员等奖励办法,建立奖励制度,营造出品牌、出精品、出人才的氛围,走国际化、品牌化和精品化发展之路。
  第四,加强对动漫游戏产业保障措施,建立促进动漫游戏产业发展的国内外宣传平台。通过各种媒介、举办和参与有关会议、展览等活动,对中国动漫游戏产业和产品进行全方位宣传和推介。建立动漫游戏产业统计制度。建立全国动漫游戏产业统一的统计工作制度,疏通统计渠道,协调统计口径,使统计工作法制化、制度化和规范化,为动漫游戏产业发展决策,提供科学依据。加快实用性人才培养。重点解决教材创新、教师素质提高和学生实际能力培养,采取学校与动漫游戏产业企业联合办学,国内学校与国外学校合作办学、服务贸易企业与国外动漫游戏发包方联合培养等方式,形成国内外互动、学校与企业互动、中央与地方互动、政府和企业互动的动漫游戏产业人才培训机制,加快培养出具有国际竞争力的实用型动漫管理、制作和市场营销人员等等。
  
  中国动漫游戏产业发展在历史上经历了多次大调整,相信在未来的日子里经过无数人的努力动漫游戏产业会出现一个全新的发展局面。在上述的文字里,我们回顾了这个行业发展的历史、也看见了其中存在的诸多问题和发展机遇,但不论在哪个环节我们都能感觉到人才的发展在其中起到的关键作用,所以说了那么多但真正决定动漫游戏产业未来发展的“金不换”因素依然会是人才问题,而具体到每天都为了中国动漫游戏行业心情劳动的从业人员而言,有什么样的理想和心态将决定了这个行业的未来,在接下来的内容中笔者将会借鉴一些行业以外的内容与读者进行探讨。
  
  四、作为动漫游戏产业中“金不换”的人才 将抱着怎样的心态呢?
  
  不论什么行业要想取得长足进步,在竞争中取得最终的胜利,决定因素都集中在“人”的身上,中国动漫游戏行业也不例外,而行业中的人们抱着怎么样的心态面对机遇与挑战将决定了这个行业的前途。
  2010年伊始,国际航空界发生了一件大事,日航宣布破产,然后日本政府接手日航,注入支援资金进行破产重组。如何拯救日航成为很多人关注的话题。而已年满78岁目前唯一在世的日本四大“经营之圣”稻盛和夫,被日本首相鸠山由纪夫选中,作为拯救日航的CEO。他撰写的《活法》一书承载着他的一生成功理念也在这个时期被很多人知晓,提出的“人生成功的结果=思维方式*热情*能力”的人生方程式,给我们一个新的角度,诠释积极工作对人生成就的巨大推动作用。这一点相信对于目前动漫游戏产业中从业人员的浮躁心态会有很好的调整。
  在书中稻盛和夫先生认为追求成功是需要无比热情的,而我们的动漫游戏产业要成功,行业的参与者同样需要无比的热情。一个人如果要在他所从事的行业中取得成功有七件事是不得不面对的,以我们的动漫游戏产业人员来说,
  第一点:利润(Profit):使收入最大化,支出最小化。不要追求利润,要让利润跟着你跑。在动漫游戏产业中,从业人员同样是需要能在这个行业中实现经济价值,再到实现自己的理想和抱负,所以在工作中获得利润是很重要的。
  第二点:野心(Ambition)中国动漫游戏产业是一个真正的朝阳产业,它的发展得到了举国上下的支持和鼓励,但是就像前文所提到的那样,困难也充斥着这个行业的每个角落,如果想在这个行业中有所作为,培养我们从业者自己的雄心壮志,直到渗入潜意识是非常关键的,我们要从心底里相信中国动漫游戏产业的美好未来,并为之终生努力。
  第三点:真诚(Sincerity):在这个社会化大分工的世界里,成功都需要各方的努力,在行业往来中,不论是动漫游戏产业的创作人才、经营人才都应该为多为另一方着想。把我们的目标定在缔造双赢的局面上,这样的心态才能使行业发展能克服重重困难。
  第四点:力量(Strength):一个正在努力改变的中国动漫游戏产业,需要的是每个从业人员在面对困难时的坚定和克服困难的力量,而真正的力量就是勇气。
  第五点:创新(Innovation):每一个动漫游戏行业的从业人员都要相信今天要比昨天更好;明天更要胜过今天。我们要利用个人的创造力和协作力达到持续的进步。
  第六点:乐观(Optimism):目前的动漫游戏行业问题前文谈了很多,遇到问题我们应该永远保持积极的、愉快的态度。有一颗单纯的、充满希望和梦想的心去为自己热爱的行业付出努力。
  第七点:永不放弃(Never Giving Up):动漫游戏行业要在中国众多行业中脱颖而出,每个从业人员都需要比别人、别的行业付出更多的努力。在面对手头的工作时即使是最繁琐的工作也要不厌其烦、永不懈怠地做下去。
  利润(Profit)、野心(Ambition)、真诚(Sincerity)、力量(Strength)、创新(Innovation)、乐观(Optimism)、永不放弃(Never Giving Up),这些词的英文字首加起来,正是“热情”(Passion)。
  中国动漫游戏产业有很深厚的底蕴却在特殊的历史时期出现了停滞,在搭上中国经济腾飞的时期又发现国际市场已经被欧美、日韩占据,所以动漫游戏产业前途虽然美好,但脚下的路却充满荆棘,作为这个行业中最值得珍惜“金不换”的我们每位行业从业者,将以什么样的状态投入其中非常的关键,所以我们要对这个行业抱以充分的“热情”(Passion),坚持利润(Profit)、野心(Ambition)、真诚(Sincerity)、力量(Strength)、创新(Innovation)、乐观(Optimism)、永不放弃(Never Giving Up)的态度,让中国动漫游戏行业能更快更好更健康的发展下去。
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谈到新中国的美术电影事业,就不能不提到钱家骏。这位现年有着九十五岁高龄的动漫艺术大师,一生默默耕耘 淡泊名利,他不但拍摄了数量可观的频频在国际上获奖的美术电影,还为新中国的美术片事业培养了一大批大师级专业动漫人材。在动漫教育方面,他率先开创了我国体系完整的动画艺术教育,还在探索中结合自身拍摄美术电影的经验,撰写了具有开创性指导意义的动画教材,成为几代动画人的必修书目。如果悉数我国上世纪功成名就的动
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众所周知,国产动画片以上海美术电影制片厂一枝独秀,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等经典动画片至今已经影响了几代人,在艺术领域的非凡成就不可限量;但肉再好吃,吃多了也会腻,现如今,一提起怀旧动画片,大多数人不外乎总拿这些说事儿,而出版物也是千篇一律,换汤不换药,诸如电影版、电视版、周年纪念版等等,重复现象严重,电视回顾类的节目也皆是如此,似乎除了孙悟空、黑猫警长、葫芦娃外就再无其他了,实在是显得诚意不足
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上世纪五十年代末,一个只有19岁的年轻人参加了日本第一部长篇动画《白蛇传》的制作。紧接着,这个年轻人与手塚治虫相遇,亲眼见证了《铁臂阿童木》的诞生。经历长达10年的放浪旅程后,震撼世界的名作《银河铁道之夜》在他手中破茧而出,他的名字也从此被留在了日本动画的史册之中。  这个人,就是杉井仪三郎。从当初的年方弱冠到如今的年过古稀,他已经和动画打了半个世纪的交道。面对“日本文化厅媒体艺术节”记者的采访,
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2010年动画电影搜索指数    “虎虎生威”和“长江七号”引领搜索高潮  随着近年来电影市场的规模化、市场化,人们也不只满足于国内外大片带来的视听享受,那些曾经在电视荧屏上给我们带来欢声笑语动画片也逐渐被搬上了大屏幕。好莱坞、迪士尼都不断推出动画电影,甚至加入3D制作,给观众带来了不少震撼,国产动画片也不甘示弱,开始陆续制作、推出本土化的、更为国内观众所欢迎的动画电影。  春节、暑假两个档期历来
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什么是新闻漫画?  新闻漫画,也称为政治漫画(西方常见翻译为editorial cartoon),是指运用比喻、夸张的漫画语言来评论时事,宣扬作者的政治观点。内容通常为讽刺社会上的不良现象,抨击政治对立方的观点与政策。  西方是新闻漫画的发源地,在历经了数个世纪的演变后,其表现手法日趋成熟,画法精湛,幽默诙谐,喻意深刻,成为西方读者最喜闻乐见的艺术形式,几乎每份欧美报纸中都会找到新闻漫画的身影。欧
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裴南,1980年生人,祖籍辽宁,现居于北京,国内出色的编曲作曲人、音乐制作人,  长期致力于主流歌曲制作。2001年赴韩国进行专业编曲培训,  原韩国艺能之星、SK控股娱乐编曲人,与崔俊永等人多次合作。  现为北京彼酷文化发展有限公司音乐制作人。  出于对动漫游戏音效制作的好奇,我采访了裴南。他很健谈,爽朗的性格让人毫无陌生感。  相信在与他交流的过程中,你也会感受到他的亲和力,以及他对音乐的那种
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以前有人说玩网游的好处是在游戏的世界人人平等,你付出了多少就得到多少,最后不管是装备还是人物属性大家都是一样的,运营商也固执的认为,吸取了前人成功的经验,就等于站在巨人的肩膀上。现在看来这种想法确实会带来很大的弊端。我们常常讲没有压力就没有动力,没有竞争的话大家都会散漫起来,在游戏中如果最后人人都一样的话,游戏也就失去了自己的魅力。这样一来,公平是做到了,但这样的公平,就一定好么?    拿《魔兽
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中国的电影人一直做着奥斯卡的梦,但是在动画领域仿佛很少有人提及它,因为它对于目前的中国动画来说仿佛有些高不可攀了。每次获奖的作品和那些频繁得奖的企业,都只有让我们顶礼膜拜的份儿。但是这一次,《梦回金沙城》却让我们感到奥斯卡其实离中国的动画人并不像想象中那样遥远,我们的动画人也终于要触碰那颗原本高不可攀的“圣果”了。  当我刚听到《梦回金沙城》“入围”奥斯卡评选的消息时,我心里大大地一惊。虽然目前该
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一、传统神话故事改编的现实意义    《白蛇传》作为中国四大古典民间传说之一,其所蕴含的社会生活内容、道德观念、民风民俗以及丰富的文化符号。这些大家早已耳熟能详,关于白娘子的影视剧作品也屡见不鲜,大家最熟悉的莫过于赵雅芝版的《新白娘子传奇》,还有央视刘涛版的《白蛇传》,以及徐克改编李碧华小说的电影《青蛇》等等……  在前人进行了诸多尝试和演绎之后,我们又该怎么汇聚、改编这样一个传统题材为动画片呢?
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Webgame和SNS游戏经过大概3年时间的洗礼,目前可以说已经初具规模。各大游戏公司和投资商都看到了这个充满机会的市场空间。然而,也有些人对于当前的市场状况和未来的发展前景充满了疑虑。在12月10日举办的Webgame和SNS游戏运营大会上,中国投资网副总裁史大展同各位与会嘉宾进行了一次主题为:Webgame和SNS游戏的发展前景和投资机会的圆桌讨论。让我们一起来听一听他们是怎么说的吧。    
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