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大约700年前,西班牙马略卡岛的哲学家拉曼·鲁尔(Ramon Llull)为了说明他的理论,开始在书中加上活动页,这是已知最早的拥有三维结构的“立体书”。早期图书的立体结构只出现在一些学院性文献里,直到18世纪,立体书才开始作为娱乐性出版物——尤其是童书,走进大众视野。
今天我们能见到的立体童书,比如《小美人鱼》、《爱丽丝漫游仙境》、《恐龙系列》等等,都拥有让人惊叹的复杂结构,明星立体书设计师们拥有大批拥趸,不光是送给孩子的礼物,一些设计复杂的立体书更被成年消费者当作收藏品购买。当然,这些复杂的结构和变形公式,是经过上百年的发展慢慢被设计师们创造、总结出来的,并且在不断更新。
随着移动科技发展,增强现实技术开始应用在童书中。所谓增强现实技术,是通过计算机系统提供的信息,增加用户对现实世界感知的技术。一本运用了增强现实技术的童书,除了精美的绘图和印刷之外,你还可以这样阅读:下载专属App,用手机或者iPad对着页面拍照,然后会惊喜的发现,书中场景变成了可以360度旋转的3D动画,出现在你的取景框里;童书的故事和旁白会被3D动画人物表演出来;屏幕中的人物,可以放大、旋转,点击他们,屏幕上还会跳出特别的对话框或信息。图书和读者之间多了一层电子屏幕,但是反而打破了原有的距离感。电子屏幕的加入,使二维图书三维化的有趣旅程正变得越来越精彩。
回看立体书的商业出版发展进程,会发现一件遗憾的事,现在市面上大部分的立体书都是“中国印刷”、“中国制造”,但是国内没有出色的立体书出版物或者设计师。有时会跟出版社、绘本专业的老师同学谈起这个问题,总结起来大概有两点共识:首先,虽然国内绘本专业有开设立体书课程,但是专业性距离到达到工业生产的精确标准还是不够的。像当今世界最具影响力的立体书设计大师罗伯特·萨布达(Robert Sabuda),专注立体书设计几十年,除了需要有组织故事分解脚本的能力、独特成熟的画风、还要对纸张特性、印刷工艺、精确的标准线设定、角度测量和距离计算等等细节了如指掌。现在国内鲜有设计师像萨布达当年那样对立体书充满热情一头扎到技巧钻研中去的。没有时间和经验的积淀,很难出好作品,所以没有作品,是第一大难题。另一方面,立体书制作的高额成本使很多设计师止步,算下成本,出版社也不愿意承担这样的高风险。“作品少+高成本”的循环,造成中国能够“生产”国际最好的立体书,但我们创造不出最好的立体书的局面。
如果按这个逻辑分析,单从需要投入的人力物力角度看,在童书设计中加入增强现实技术,无疑比传统的立体书创作难了不知道多少倍。但是如果细心观察,会发现还是有很多途径使用到这一技术:增强现实技术现在全球有几款可以免费下载的编程软件,国内也出现了专门讨论这一技术的社群、有自己研发专利软件的公司,但不知道会不会有平面设计师、绘本设计师静下心去研究这门新技术、寻找技术层面的程序员、组成团队,挑战增强现实技术的应用。
最近在京东众筹看到一套应用了增强现实技术的童书众筹成功,替它高兴的同时不得不说,童书的美术部分做的很一般。视觉艺术最独特的地方在于,它可以通过高超的美术技巧,给人带来无限接近真实的感观体验,无论载体是传统书籍也好,高科技虚拟空间也罢。追求身临其境的阅读感是人的天性,就像我们玩wii、看3D电影一样,视觉感受更加接近真实的“故事”深深地吸引我们。探究视觉极限和绝对真实是人类一直热衷的游戏,如同立体书一样,在科技没这么发达之前,设计师们便会借助很多载体帮我们构架“梦想”:大到舞台美术,小到跑马灯、立体观看镜、栅格动画甚至万花筒,都是艺术家、设计师、科学家们送给我们的最好玩具。当下如果万能的设计师能够发现新技术带来的发展空间,把工作跟科技结合,想来应该能够创造出更让我们惊艳的作品。
今天我们能见到的立体童书,比如《小美人鱼》、《爱丽丝漫游仙境》、《恐龙系列》等等,都拥有让人惊叹的复杂结构,明星立体书设计师们拥有大批拥趸,不光是送给孩子的礼物,一些设计复杂的立体书更被成年消费者当作收藏品购买。当然,这些复杂的结构和变形公式,是经过上百年的发展慢慢被设计师们创造、总结出来的,并且在不断更新。
随着移动科技发展,增强现实技术开始应用在童书中。所谓增强现实技术,是通过计算机系统提供的信息,增加用户对现实世界感知的技术。一本运用了增强现实技术的童书,除了精美的绘图和印刷之外,你还可以这样阅读:下载专属App,用手机或者iPad对着页面拍照,然后会惊喜的发现,书中场景变成了可以360度旋转的3D动画,出现在你的取景框里;童书的故事和旁白会被3D动画人物表演出来;屏幕中的人物,可以放大、旋转,点击他们,屏幕上还会跳出特别的对话框或信息。图书和读者之间多了一层电子屏幕,但是反而打破了原有的距离感。电子屏幕的加入,使二维图书三维化的有趣旅程正变得越来越精彩。
回看立体书的商业出版发展进程,会发现一件遗憾的事,现在市面上大部分的立体书都是“中国印刷”、“中国制造”,但是国内没有出色的立体书出版物或者设计师。有时会跟出版社、绘本专业的老师同学谈起这个问题,总结起来大概有两点共识:首先,虽然国内绘本专业有开设立体书课程,但是专业性距离到达到工业生产的精确标准还是不够的。像当今世界最具影响力的立体书设计大师罗伯特·萨布达(Robert Sabuda),专注立体书设计几十年,除了需要有组织故事分解脚本的能力、独特成熟的画风、还要对纸张特性、印刷工艺、精确的标准线设定、角度测量和距离计算等等细节了如指掌。现在国内鲜有设计师像萨布达当年那样对立体书充满热情一头扎到技巧钻研中去的。没有时间和经验的积淀,很难出好作品,所以没有作品,是第一大难题。另一方面,立体书制作的高额成本使很多设计师止步,算下成本,出版社也不愿意承担这样的高风险。“作品少+高成本”的循环,造成中国能够“生产”国际最好的立体书,但我们创造不出最好的立体书的局面。
如果按这个逻辑分析,单从需要投入的人力物力角度看,在童书设计中加入增强现实技术,无疑比传统的立体书创作难了不知道多少倍。但是如果细心观察,会发现还是有很多途径使用到这一技术:增强现实技术现在全球有几款可以免费下载的编程软件,国内也出现了专门讨论这一技术的社群、有自己研发专利软件的公司,但不知道会不会有平面设计师、绘本设计师静下心去研究这门新技术、寻找技术层面的程序员、组成团队,挑战增强现实技术的应用。
最近在京东众筹看到一套应用了增强现实技术的童书众筹成功,替它高兴的同时不得不说,童书的美术部分做的很一般。视觉艺术最独特的地方在于,它可以通过高超的美术技巧,给人带来无限接近真实的感观体验,无论载体是传统书籍也好,高科技虚拟空间也罢。追求身临其境的阅读感是人的天性,就像我们玩wii、看3D电影一样,视觉感受更加接近真实的“故事”深深地吸引我们。探究视觉极限和绝对真实是人类一直热衷的游戏,如同立体书一样,在科技没这么发达之前,设计师们便会借助很多载体帮我们构架“梦想”:大到舞台美术,小到跑马灯、立体观看镜、栅格动画甚至万花筒,都是艺术家、设计师、科学家们送给我们的最好玩具。当下如果万能的设计师能够发现新技术带来的发展空间,把工作跟科技结合,想来应该能够创造出更让我们惊艳的作品。