浅析新技术在展示设计中的应用

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  摘 要:近些年来,展示设计的发展趋势表现为技术与艺术相融合且互动性趋势明显。新技术的应用为展品的展示提供了更多的可能性,吸引了更多的观众参与其中理解展品的信息。本文以介绍博物馆、展览馆、美术馆的展品为主,分析增强现实技术(AR)、虚拟现实技术(VR)以及代替现实技术(SR)在交互式虚拟展示设计中的应用。
  关键词:交互式虚拟展示设计;互动;体验;沉浸;融合
  伴随着新技术在展示设计中的应用,如数字技术、信息技术、虚拟现实技术、移动互联网技术、多媒体技术等使得展品的展示内容和形式更加丰富而又新颖。我们可以明显地感受到展示设计已从展品与受众之间固定的单一模式向交互式发展,从静态参观向动态体验转变,从实物转向虚拟化,较传统的展示形式更加多元且呈现更多的可能性。本文所涉及的交互式虚拟展示设计是艺术与技术相结合的一种新的设计艺术形态,它融合了新媒体艺术等范畴,是一种交叉艺术表现形式。这类设计是以展品、展示空间与受众的双向交互为展示呈现方式,为展示、展览空间提供更多可能性。展品的展示不仅传递图片、视频、声音等信息,而是通过交互的形式与观众产生互动。作为观众不再是单纯的接受者,而是主动地参与和体验,成为作品表达的一个重要组成部分。而展品在与观众的交流体验中实现了作品内容的展示和理念的传达。
  1 互动与体验——AR增强现实技术的应用
  AR(Augmented Reality)增强现实,它是一种全新的人机交互技术,是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实的世界中。通过在现实中叠加虚拟的影像,二者同时并存在一起,提升人的感官的体验,从而带给我们亦真亦幻的感觉。这类展品通常放置在较为开放的空间,借助一些设备如AR眼镜、智能手机设备等来实现。
  由日本艺人MUKAI Takeshi开发的增强现实应用程序ARART。用户只需要在移动客户端下载此款APP就可以来体验它。此款程序设定了一些世界名画来实现AR技术。用户只需要开启APP,把摄像头对准这些画作,我们可以看到平面的画变成了栩栩如生的动画。比如说对准梵高的《向日葵》,可以看到葵叶随风飘动纷纷洒落到桌面。达芬奇创作的《蒙娜丽莎》的微笑也不再神秘,她的脸庞像拼图一样一块块地掉落下来。还有维米尔的《戴珍珠耳环的少女》,画中的女子扭动头部朝观众摆弄姿势。当摄像头对准一张唱片的图片,屏幕上的唱片转动起来,并播放出美妙的声音。这些展品通过虚拟和现实的叠加,给人带来全新的体验。可见AR技术它是一种“非沉浸式”的即时体验,它连接着印刷品(图片或画作等)和数字媒体,用户通过移动终端上指定的APP,扫描印刷品上的图案,APP就会执行相应的命令,如启动视频等。通过对图像识别技术将印刷图案和数字内容进行连接匹配。
  此外AR技术还应用在诸如汽车展览会上,用户佩戴增强现实眼镜结合应用软件带来全新的驾车体验。或通过以增强现实技术制作的汽车电子使用手册,用户只需借助手机或平板设备对准图像上的车子,通过扫描来了解各类信息。我们还可以设想当我们佩戴AR眼镜观看设计展览时,站立在一些海报前,眼前立即显现更多有关海报的动态信息和内容,这将带给观众带来更丰富的视觉体验和想象空间。
  这种增强现实的优越性体现在兼具虚拟和现实两个维度,它是以真实世界为主体,通过直接(镜片透视)或间接(手机摄像头等)地观察真实世界,可以把真实世界的信息与虚拟世界的信息进行集成并进行实时互动。这种互动不再是人简单地面对屏幕,而是发展成为参与者将自身融合于周围的空间与对象中,实现用户与环境的直接交互。此时用户可以在现场得到更多关于展品相关的信息,而这些信息都是人工事先设定好的,包括图像、声音、视频、文字等,这种虚实结合增强了在参与过程中的趣味性和互动性,给用户带来全新的体验。
  2 沉浸与交互——VR虚拟现实技术的应用
  VR(Virtual Reality)虚拟现实,它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供参与者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟并与之产生交互的行为。它能让参与者体验在现实生活中不常见或是不可能见的场景,比如宇宙星球,海底世界等,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。与AR所不同的是,VR借助HMD(Head Mount Display头戴式显示器),数据手套等设备进行交互,使得观众与实体环境完全隔离开来,让人沉浸在全新而又奇妙的虚拟世界中,带来更多的真实体验。
  在佛罗里达圣匹兹堡的达利博物馆展出了达利的绘画作品《对米勒’晚祷’的考古学回忆》,创作者用数字技术虚拟出了一个全新的达利式的梦境世界。观众站立在画作面前,通过佩戴虚拟现实头戴式显示器,可以看到自己身处在与原作相似的一片沙漠的虚拟空间里。前景中依然站立着一个男人和一个小孩的身影,正前方矗立着两座祷告式的人物雕塑(此雕塑原型来自于法国画家米勒绘画作品《晚祷》中的人物形象),夜空中悬挂着一轮明月。而观众作为一位访客和旁观者进入到这个超现实的环境中,可以选择自己的视角四处观看,也可以随意地走动进行巡游,看到画作中所没有的景象,带来一种超现实的体验。和传统绘画作品所不同的是,利用VR技术满足了艺术家想法的实现,在创作、表达和呈现上赋予作品更多的魅力和想象力。创作者在作品中创造了一个全新的幻觉空间,通过VR技术生成三维图像,为作品带来更大的创作潜能。当观众戴上头盔显示器就可以进入艺术家的原作的场景里,通过视觉和听觉的体验产生新的幻觉,沉浸在虚拟环境中自由的选择和切换内容,并给人带来身临其境的感觉。
  虚拟现实不仅给艺术作品带来全新的观赏方式,它更深入到艺术家的创作中并产生新的可能。这种技术在艺术展览中的运用,它让用户在参与作品的过程中突破时间和空间的限制,创造身体与感知的新体验。它以沉浸和交互为主要特征。当人身处在虚拟场景中,如同进入梦境一般,参与者置身于带有超现实的画面、全景式的图像、立体的视觉、环绕的声场和其他感官的刺激的场景中,使用户达到身临其境的逼真感。这种身临其境的沉浸包括视觉和听觉的沉浸,它是一种主动的精神过程,通过直接的体验产生新的幻觉,在感官和认知上与图像媒体融合在一起,体验到在现实世界中所无法体验的内容。而在整个过程中,用户可以通过身体的各种动作与虚拟场景中的内容进行实时交互,扩展自身对世界的认知,带来新的感官体验,参与者在与作品的交互过程中实现了对作品的再创造。   3 情境和融合——SR代替现实技术的应用
  SR(Substitutional Reality)代替现实,这种技术是把虚拟和现实混合在一起,让我们难以分辨现实和虚拟世界的边界。体验者通过戴上特殊的头盔式显示器这种设备,在同一场所感知虚拟世界中的图像和声音与现实场景的影像重叠在一起,而此时我们内心会受到何种影响呢。也就是说通过主观的现实体验,能够连续地、自在地把过去和现在的图像连接在一起,能让人确信正置身于“真实”世界里。研究人员铃木圭介(Keisuke Suzuki)称,它将成为用来“研究我们的意念体验是如何构成日常自然场景的有力工具”。
  在日本东京ICC媒体艺术中心展厅内,艺术家FUJII Naotaka 、GRINDER-MAN、Evala的作品《镜像》,这是一个时长约为八分钟的SR体验。展览空间中间(下转第页)(上接第页)放置着一把红色的座椅,位于座椅的正前方是类似于像镜子一样的投射屏幕。参与者被要求戴上耳机和头盔显示器的装置坐在座椅上。此时透过显示器可以看到座椅上的自己在前方的屏幕上显现,伴随着响起的音乐声,影像快速地切换为由一个舞者带着参与者置身在日本这座城市不同的场景里,或街头巷尾,或各处景点,图像呈现川流不息的人流,而舞者或站立,或蹲下身,或伸展双手,或翩翩起舞,用言语与参与者进行对话和交流。而在此过程中,屏幕上显现假定的镜像依然是人坐在座椅上,参与者在整个过程中,可以通过旋转座椅来环视全景式的影像或摆弄肢体与舞者互动,他的运动与其“镜像图像”之间的时间差影响了他的所见,产生一种身心脱节的感觉。体验的获得来自于情境的构建,当参与者置身于艺术家所设定的影像世界里,沉浸在三维电脑图像以及交互式音效中,并将身体融入其中与图像中的舞者进行互动,伴随着图像、音乐、话外音等产生相应的情绪反应和意识的转化,在认知上建立了一种与真实相近的环境,进而获得沉浸式的体验。
  由此可见,替换现实也强调现场感,在SR里看到的现场相关的内容相比与肉眼所见的现实世界有所不同,这种技术如同带有更真实感的增强现实。当参与者带上设备,首先看到的是现场的画面占据整个视野,然后通过计算机生成的技术,将逼真的虚拟图像融合进去。此时此刻真实环境和虚拟环境之间的界限是模糊的,很难区分现实和虚构的场景,两者彼此混合在一起,制造了一个难以分辨真假的混合现实。伴随着这种融合的现实,用户犹如进入了一个具有现场感的虚实混合的逼真的空间里,多维度的情境认知环境能充分地调动参与者的知觉感受,通过知觉的能动作用,产生新的沟通方式。并通过技术扩展自身对自我和世界的知觉,在此过程中出现新的关系、思维和经验,让人在虚拟环境中获得更真实的感受。
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  4 结语
  增强现实、虚拟现实和替换现实技术在交互式虚拟展示设计的应用改变了传统展示设计的表达方式,丰富了展示设计的表现形式,对展品的呈现和展示空间界面产生了革命性的变化,开拓了一个新的维度。而展示设计在未来的发展中,伴随着新的技术手段和软硬件设施的使用,其呈现的形式将会更加多样与丰富,带给人们无限的想象力和创造力。我们可以预见新技术的应用前景也非常广阔,它将在教育、设计、游戏、文化娱乐、工业、医疗等领域发挥更大的潜能并产生巨大的影响。
  参考文献:
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